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314 :名無しさん@ピンキー[sage]:2017/11/20(月) 22:11:44.67 ID:WG7Jnj540 - 水戸とハナさん以外は5,6回やりぬいてみてのキャラ戦力所感
愛さん(金) 3役そろえてリーチすれば確実にツモれて満貫以上が確定するという能力。 赤牌の多いこのルールなら3役は楽なものだし、 これより少ない状況でツモっても旨味が少ないため、 100%ツモれる能力を無駄遣いせずに済むので 3役縛りは非常にありがたい。 攻撃力の高さはもちろんとして、 リーチまでは自力で行かなければ発動しないためスピードが遅く思えるが、 リーチまで行ければ次のターンで確実にあがれるため 実はスピードも充分備わっている。 半荘1回につき4回が限度だが、発動すればほぼ確実に上がれるため無駄打ちの危険がなく、 4回も満貫以上を上がればほぼ確実に1位が取れるため、 安定感では最高。 愛さん(黒) 特定の7牌だけが集まるため、ホンイツトイトイに寄せれば 配牌がどんな形でもほぼ確実に満貫で上がれるというとんでもない能力 字牌の都合やドラ次第でハネ満、倍満も楽 やや不安定だが食いを封じれば四アンコもいけなくはないし、 集まる牌の4種が東西南北なので、字一色が出やすい。 早いうえに強い、回数も5回と妙に多い。 全キャラでもとくに壊れきってる能力。 唯一の欠点は、配牌前に選択しなければならないことか。 あくまで「ツモ」を良くするだけで配牌には影響しないため、 集まる7牌とは無関係の状態から7牌だけ引かされるという いやがらせのような状況もたびたびある。
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315 :名無しさん@ピンキー[sage]:2017/11/20(月) 22:13:04.81 ID:WG7Jnj540 - 恋奈
5000点以下になると牌が確実に進むようになる。 つまり次の局はほぼ確実にあがれるのが確定する。 ……のはいいが、5000点以上に戻ると能力は解けてしまう。25000点持ちの勝負で5000点以下に沈んでいるやつが 一発逆転となると、役満を狙うしかないが、 さすがに役満を狙うには配牌によっぽど恵まれなければ無理。 実質的に「最下位回避能力」になっている。 3位をとればいい、ストーリーモードの1回戦では役に立つか。 もともとは25000を割ったら発動するはずだったが、 強すぎたため5000まで引き下げられたらしい。 完全に調整失敗である。15000くらいでよかったんじゃないか。 恋奈 ストレート 7秒以上迷っていると次の牌運が上がる能力。 確実に良い牌が来るわけではなく、さっき捨てたばかりの牌と 重なる牌が来て鬱陶しい思いをすることも多い。 弱い能力ではないのだが、有効牌ばかり集まってくる黒愛さんや 単純に点数を爆増させる日焼けマキさんに比べると、 1枚よくする。程度では焼け石に水。 発動させるのに7秒待たなければならずテンポが悪いし、 回数が少ないのに7秒経つと自動発動するため 配牌の悪い捨て局には無駄に発動させないためにも7秒以上悩めず 焦らされてイライラする。 なぜ「7秒」なのか? 普通に能力発動ボタンで良かったんじゃないか?
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316 :名無しさん@ピンキー[sage]:2017/11/20(月) 22:14:29.60 ID:WG7Jnj540 - マキ
食えば食うほど強くなる。マキさんらしい能力。 1局につき3回という縛りはあるが、1局に4回食うことなんて滅多にないし、 次局には復活するため実質制限なしで使える。 スピード最強ではあるのだが、点数が載せにくいため よっぽどドラに恵まれないかぎり攻撃力がなさ過ぎる。 本ゲームは25000持ち。しかも東風戦は出来ないため、 早上がりはふとしたときあっという間に逆転されることも多い。攻撃100防御0の能力。ゲームルールとの相性が最悪。 基本的には普通に勝負して、運良くリードしたら 残る局はこの能力に任せてスピードで決めてしまう。 というやり方に使える。 マキさんのイメージに似合わず、あずにゃん以上に逃げに特化した能力。 マキ 日焼け 自分の持っている牌1種をドラ化する。 同じ牌なら全部赤化するので、聴牌直後に使えば 自動的に1〜4役増やすようなもの。 純粋に攻撃力強化となる。 反面スピードには一切の強化がない。 通常時のスピード重視のマキさんとは正反対になっており、 本編で生き方を変えたマキさんにふさわしい能力といっていいだろう。 …でも金でも黒でもスピードと強さを備えた愛さんに比べて スピード全振りか強さ全振りかの二択ってなあ……。 そのうえ、こちらはドラが3枚増えることは滅多にないとあって、 楽にドラ3枚増やせるクミにすら劣る気がする。
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317 :名無しさん@ピンキー[sage]:2017/11/20(月) 22:15:59.68 ID:WG7Jnj540 - 梓
発動は運次第だが、発動すれば風牌のうち1種が配牌時点で3枚組み込まれる。 それが役になるならあとは食いまくって あっという間に逃げ切ってしまえるし、オタ風でも配牌として好形なのは間違いなし。 いざというときはその3枚を安全牌にして逃げても良い。 タンピンに行けなくなるため点数がドラ頼みになり点数が稼げないため、 逃げに特化した能力といえるだろう。 発動条件は手持ちの点数が高い場合。 わりと発動しやすいので助かる。 つまり先に殴ってあとは逃げを打つ、あずにゃんらしい能力。 よい子 誰かが聴牌したとき、勝手に当たり牌を教えてくれる。 リーチさえかけなければ振り込むことは絶対なくなるといっていい。 発動後に聴牌者が増えてもその分ちゃんと予知も増えるため防御は万全。 またその牌さえ切らなければいいため、 かなり突っ込んだ打ち方が出来る、攻防一体の強力な能力。 剣道を意識した能力だろうか。 ただでさえ強い能力なのに、 「回数無制限、敵が聴牌すれば自動発動」という点がチート。 これ、普通の能力麻雀では絶対に回数制限がかかるか あくまで相手の聴牌を見抜いて任意で使う。というやつなのだが……。 問題は攻撃力がないため、3,4位にはまずならないものの、 ノっている敵から1位を取るのは難しいところ。
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318 :名無しさん@ピンキー[sage]:2017/11/20(月) 22:17:56.87 ID:WG7Jnj540 - 良子
ドラを1枚多くあける。 誰もリーチしておらず、自分だけが早い段階でリーチできたとき ボーナス的に役に立つし、終盤、3、4位に沈んでなにかしら逆転の起爆剤が欲しいときは、 開始直後に使って場のレートを跳ね上げるのも良い。 もちろんそれで全然あがれず痛い目をみることもあるが。 本ゲームの敵アルゴリズムは全員が一切恐れずカンしてくるため、 リーチはもともとハイリスクハイリターン、 ならその傾向を更に勧める条件を持つのは悪くない。 切り札的な能力である。 にしても『良子』がなぜ『隠されたものをめくる』能力なのか? 本人はむしろ嫌がるのでは? 冴子 あがると次の局の配牌がよくなる能力。 しかも連続発動可能なため、 とにかく何でもいいからスピード重視で1回上がれば そのままこちらのペースに持ち込んでしまえる。 問題は配牌が良いだけで、ツモは変わらないため、 いかにも大物手に行けそうな配牌に溺れて薄いところを狙うと、 結局聴牌も出来ずに終わってしまう。 またコーツの配牌が多いためタンピンに伸ばせず、上がれても意外と点数が低くなることも。 それでも1回途切れてもまた上がればすぐ発動するため、 単純に『運のいい麻雀』を遊べる。使ってて楽しいキャラ。
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319 :名無しさん@ピンキー[sage]:2017/11/20(月) 22:47:09.48 ID:WG7Jnj540 - いかん、続かん
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320 :名無しさん@ピンキー[sage]:2017/11/20(月) 22:48:44.29 ID:WG7Jnj540 - 歩
配牌から字牌を捨てると、あとは全て数牌になるという能力。 タンピン系を堅実に狙える、委員長らしい堅実な能力。 またこの能力が発動すると、自然と他3者に字牌が繰り下がるわけだが、 敵は来た字牌は手持ちと重なっていない限り切ってしまうため 敵のツモ切りが増えて実質的に邪魔も出来る。 発動も字牌さえ捨てれば何回でも出来るためかなり強力。 問題はこちらはタンピンに行きやすく点数が安いうえ、 敵は字牌ばかり切るためロン上がりが出来ない=点差が広げにくい。 しかも敵の字牌率があがるということは 一色系の大物手で返される率があがるということ。 委員長らしからぬかなりインファイトになりがち。
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321 :名無しさん@ピンキー[sage]:2017/11/20(月) 22:49:15.38 ID:WG7Jnj540 - ティアラ
1巡に限り敵のあがりを止める能力。 ……いつ使えばいいのか? 使うタイミングが分からないうえ、もしタイミングがかちあって 役に立ってたとしても、それをこちらが感じられないという なんともありがたみの薄い能力。 まあこっちがリーチ時、危険牌で勝負と言うときに 安全を買える程度だろうか。 しかしやはり役立っている実感はない。 花子 かわいい
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322 :名無しさん@ピンキー[sage]:2017/11/20(月) 22:50:08.39 ID:WG7Jnj540 - クミ
実質的に、配牌の状態で牌が1枚多く選択できる +ドラを自分の思ったものに変えられるという能力。 さかきも驚いていたが異様に強い。 特急券や食いタンで速攻を仕掛けつつドラ3にできるという、 日焼けマキさんの能力の美味しいとこ取りみたいな感じ。 少々もったいないが、聴牌は維持したいのに リーチ相手への危険牌を引いたとき、ドラ表示牌が安パイなら すり替えてそっちを捨てるなんて芸当も可能。 愛さんと並んでスピードと強さを兼ね備えている数少ないぶっ壊れ能力。 なぜクミがこんなに強い? 敵CPUは新ドラを考えてすり替えることはないため 「ドラ表示牌を使える」という点だけ考えて 「ドラを自分の好きな牌にできる」という点を バランス調整時に見逃したのか? 交換した牌でそのままあがってしまうという反則も可能なのが便利。 欠点は半荘1回につき3回しか使えないことぐらいか。
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323 :名無しさん@ピンキー[sage]:2017/11/20(月) 22:51:21.97 ID:WG7Jnj540 - 相模
誰か1人にロン牌を送り込む能力。 説明にはないが面前で聴牌しないと使えないっぽいのはバグだろうか。 ようするに金愛さんのロンバージョン。 しかし当たり牌は送り込むだけで、相手が捨ててくれるとは限らない。 相手にとっても必要牌だった場合抱え込まれてしまい、 こちらの上がり牌が1枚減ってしまうという難点が痛い。 リーチさえかけていればほぼ出してくれるだろうが、 その場合は向こうが聴牌しているということで、 同テンの場合ツモを助けてしまうかもという危険もある。 そもそも一発ツモで2役跳ね上がる愛さんと比べ、 放銃狙いでは点数が安くつくし、危険性も高い。 ほぼ下位互換となってしまっている。 一応直撃が狙えるため、点数が少ないやつを狙い撃ちにして ハコテンで半荘消化したり、 直撃でのみ落とせる一位を狙い撃ち……という利点もあるが。 そんな劇的な状況が何回あるか。
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324 :名無しさん@ピンキー[sage]:2017/11/20(月) 22:52:57.10 ID:WG7Jnj540 - 真琴
親のときに低い確率で発動。 発動すると、配牌時点で3メンツが確定する能力。 運がよければ天和の可能性もある。 親固定であるため点数も非常に高くなることから、 能力自体は最強なのだが、 あまりにも発動率が低すぎる。 半荘1回のなかで親7回やって1度しか発動しなかった。 半荘1回につき1回のみのしばりがあるのか? 発動率が10%くらいなのか? また確定3面子は別にこちらの意図した形に 揃ってくれるわけではないため、 点数については保証されない。 満貫に届かないこともちらほら。 まあ確率が高かったら敵で出たとき強すぎるし仕方ない。 「ないよりマシ」くらいの能力。
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325 :名無しさん@ピンキー[sage]:2017/11/20(月) 22:53:56.69 ID:WG7Jnj540 - 由比
カンするとカン材がドラになるという、咲さんも真っ青の能力。 新ドラは実質1人でガメている状態なため、 他家のドラを増やす心配もリーチされない限りない。 字牌特急券をカン出来れば、それだけで満貫が確定する。 リーチ後に暗カンできたら大興奮。 しかも回数は無制限と来ている。 …のだが、そもそも聴牌に邪魔にならない形でカン材に恵まれることなど、 半荘1回に1回あるかないかと言った確率。 字牌にこだわらず4枚見えたらなんでもカンすれば、 とりあえずドラは載るが、今度は聴牌するのが難しい。 食いタンでドラ4枚を狙うのが現実的な使い道か。 これも日やけマキ同様、クミのほうが使いやすい分強く思える。 配牌にさえ恵まれれば大物手が組めるので あまり期待せず、チャンスが来たらラッキーくらいの能力。
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326 :名無しさん@ピンキー[sage]:2017/11/20(月) 22:55:21.31 ID:WG7Jnj540 - 我那覇
3ターンの間、誰か1人の行動を制限する能力。 誰か1人はランダムなので選べない……どころか 自分まで選別対象に入ってしまうという困った能力。 この能力を起点にして勝負が決まることは滅多にない。 運がよくて嫌がらせが出来る程度なので、 すでに点棒的に勝利を確信していて、 あとは振り込みさえ警戒すればいいという局で 集中的に使っていくのに使えるくらいか。 にしても武人であり、とくに防御力にすぐれたはずのナハが なぜこんな防御を捨てた行き当たりばったりの ランダム能力なのか? わりと本人の性格に合ってる能力が多い中、 これだけは納得できない。
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327 :名無しさん@ピンキー[sage]:2017/11/20(月) 22:56:17.31 ID:WG7Jnj540 - 水戸
手配の中から不要な牌を選んでくれるという能力。 本作はハナちゃんが最低の能力として設計されているのだろうか、 残念、最低最悪の能力はまちがいなくこれである。 不要牌を選ぶといいつつ、選ぶ幅が多すぎる。 聴牌直前でもない限り、ほぼ手配の半分以上が点滅する。 デジタル集計はしていないらしく、 デジタル打ちでは確率的に残すべき牌が「不要」となっているあたり、 ガチで「今現在のメンツに関係ない牌」が点滅してるだけ。 今回初めて麻雀を始めた人向けだろうか? にしては点滅する牌が多すぎてなんの教材にもなってないぞ。 加えて最悪なことに、能力は毎局開始時に自動発動。 いちいち水戸の顔がアップで出てきて鬱陶しい。 しかもこちらはもちろん、敵で出てきても同じく発動し続ける。 可愛くて無意味、がハナちゃんなら、 うざくて無意味。という悲惨な能力。
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328 :名無しさん@ピンキー[sage]:2017/11/20(月) 22:57:24.54 ID:WG7Jnj540 - エッジ
配牌は国士に近いが、対戦相手の有効牌を引かされやすい能力。 相手にとっての有効牌は当然中張牌が多いため、 国士に役立つことは滅多にない。 つまり配牌だけ国士が狙えそうだが、 そこからいくらツモっても滅多に進まないということ。 はっきり言うが9種9牌で交換したほうがいい。 そもそも発動率が恐ろしく低いが、 発動したからといって役に立つ場面はほぼない。 というか放銃しやすくなる役立たず能力。 楓 1回だけ失点を無効にする能力。 能力自体は防御の究極系といっていいが、発動がたった1回というのが辛い。 同じく防御特化のよい子さんは回数無制限だったのに……。 せめて相手の点数が見えた瞬間発動させてくれればよかったのに、 改めて予約を入れないといけないというのが最悪。 敵が見え見え大三元を出した局や、 大物手が入りそうで危険な捨て牌を切りまくりたい局には役立つか? だがそんな機会が来ることは滅多にあるまい。 どうせオーラスに残るだろうから、 「オーラスでは失点がなくなる能力」くらいに思っておけばいい。
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329 :名無しさん@ピンキー[sage]:2017/11/20(月) 23:01:32.26 ID:WG7Jnj540 - 胡蝶
配牌をやり直すという能力。 可もなく不可もなくといった感じだが使用可能回数がなんと6回。 半荘1回のなかで、悪手が来たら無条件で流すチャンスが 6回もあるとすればかなりの確率で最後は勝てる。 本ゲームは稲村学園関係者が異様に強い。
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330 :名無しさん@ピンキー[sage]:2017/11/20(月) 23:02:23.60 ID:WG7Jnj540 - ミィ
配牌時にある字牌を全部交換してくれる。 配牌時に字牌が4,5枚という微妙手だった場合は 大きく形が変わる有効な手段となっている。 タンピン系に行きやすく気軽にうちやすい、 委員長と胡蝶の中間を取ったような能力。 能力事態は充分強いのだが、回数が3回しかない。 似た能力の胡蝶は6回もあるのになぜ? まあタンピン系に寄せたい場合、総入れ替えしてしまう胡蝶より 強力な能力なので少なくても分からなくはないが…。 相方に比べれば充分恵まれてる能力。
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331 :名無しさん@ピンキー[sage]:2017/11/20(月) 23:06:28.70 ID:WG7Jnj540 - マイ
海底で確実にツモ上がれる。 ツモ専用。ロン上がりはできない。 4人にひとりの海底をツモれるときにのみ発動する。 戦略に組み込むには危険すぎる。 とりあえず流れそうなので形テンにとったら 発動して上がれる。という程度の使い方となるだろう。 それでも充分便利なのだが……。 形テンにとりつつ、ちゃんとツモ順を自分に持ってこれるチャンスなど 何回勝負して1回あるんだろう。 またそうして海底にあわせても、海底ということは 残っている牌は11枚。この中に上がり牌がなければ無効である。 「99%上がれる」とか言ってるが、 上がり牌が山に残っている可能性は待ち1枚につき10%くらい。 あまり期待はせず、発動したらラッキー。とだけ思おう。
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332 :名無しさん@ピンキー[sage]:2017/11/20(月) 23:07:26.16 ID:WG7Jnj540 - 以上。総評としては
9割1位 黒愛 金愛 クミ 強い よい子 日焼けマキ 冴子 使える 由比 マキ 胡蝶 良子 歩 ミイ 欠点も多いが使える 相模 髪おろし恋奈 梓 真琴 ないよりまし ナハ 恋奈 楓 宝冠 マイ 可愛い ハナ ないほうがいい 水戸 英二
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