- 【PS3】液晶モニタ de 次世代ゲーム機19【XBOX360】
823 :不明なデバイスさん[sage]:2008/09/06(土) 00:30:30 ID:4w5WRd0E - はいはいー、
ゲハの方はゲハから出てこないでくださいねー むこうにもそういうこと訊けるスレありますからねー
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830 :不明なデバイスさん[sage]:2008/09/06(土) 01:15:49 ID:4w5WRd0E - >>828
変な比率の画面に慣れちゃってあとで後悔したくないからな
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833 :不明なデバイスさん[sage]:2008/09/06(土) 04:11:01 ID:4w5WRd0E - >>832
ある。 特に光学式のガンコントローラ使えないのはほぼ確実に。
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835 :不明なデバイスさん[sage]:2008/09/06(土) 04:22:01 ID:4w5WRd0E - 俺の知ってる範囲だと、初期のWEGAのDRCなんかは軽く3,4フレームは遅れてた可能性がある
PS3繋いでWebブラウザ画面にしてマウス繋ぐと、はっきりと判るほどカーソルの反応が遅れてきた
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837 :不明なデバイスさん[sage]:2008/09/06(土) 04:54:03 ID:4w5WRd0E - >>836
XMBでも「比較すれば」わかるけど 動きが非線形だから単体だと判りにくいんだよ マウスカーソルはリニアに追従してくるものだから比較なしでも一発でわかる
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- NANAO FlexScan HD2452W/2451W/2441W Part02
909 :不明なデバイスさん[sage]:2008/09/06(土) 11:07:00 ID:4w5WRd0E - >>907
まず大前提として、NTSCは常にインターレース。 で、縦240のゲーム機は偶数フィールドと奇数フィールドに同じデータが乗るわけなんだけど、 NTSCとして出力するときに垂直同期をほんのちょっとばかし上下に弄って テレビ上では偶数フレームも奇数フレームも同じ位置に描画されるようにしてるわけ。 だから見かけ上240pになって且つ振動しない。アナログだからこそ出来る匠の技術。 ところが固定画素系の液晶等では 垂直同期のオフセットに関わらず1ラインぶんずらしてフレームバッファに格納するから フリッカーが発生するわけなのよ
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- NANAO FlexScan HD2452W/2451W/2441W Part02
917 :不明なデバイスさん[sage]:2008/09/06(土) 19:55:45 ID:4w5WRd0E - だから240pなんて出力はないから。NTSCなんだから。
偶数フィールドと奇数フィールドで二度同じフレームバッファを読み出してるだけだよ。
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919 :不明なデバイスさん[sage]:2008/09/06(土) 20:36:22 ID:4w5WRd0E - >>918
前にもレポートしたけど、480p出せるソフトなら実機使ったほうが綺麗 そうでなければPS3で、って感じ ドットが鮮明=ジャギジャギ、とか言っちゃうような人だと逆になるのかもしれないけどなw
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921 :不明なデバイスさん[sage]:2008/09/06(土) 20:53:13 ID:4w5WRd0E - >>920
I/P変換方式に単純ラインダブラ(偶数フレームも奇数フレームも同じラインバッファ二本に描画)があるものなら フリッカーもボケも出さずに表示できる可能性があるけど、俺の知る限りそんな酔狂なモニタは存在しないなあ・・・
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- 【PS3】液晶モニタ de 次世代ゲーム機19【XBOX360】
858 :不明なデバイスさん[sage]:2008/09/06(土) 20:56:02 ID:4w5WRd0E - >>857
>>762
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923 :不明なデバイスさん[sage]:2008/09/06(土) 21:19:24 ID:4w5WRd0E - >>922
同じデータと言っても同じ内容じゃないよ 偶数フレームも奇数フレームも参照するフレームメモリは同じってこと。 実際にはラインバッファだから正確な表現するともっとややこしくなるけど。
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926 :不明なデバイスさん[sage]:2008/09/06(土) 21:26:35 ID:4w5WRd0E - あと、同期の小細工してないしてないって言うけどそれは間違い。
そうでなきゃ素のブラウン管テレビでフリッカー出まくって大変なことになっちゃうってわからない?
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928 :不明なデバイスさん[sage]:2008/09/06(土) 21:45:45 ID:4w5WRd0E - >>927
いや、だから・・・ シンプルに走査されるだけのものだからこそ同期ずらしてやる事が出来るんだってば 逆に同期安定回路とかあるものだと綺麗にクオンタイズされちゃってフリッカー出たりすんの 液晶でプルプルするのも同じ事ね 具体的且つ細かすぎる例を挙げて申し訳ないんだけど ファミコンのディスクシステムのゼルダの伝説のオープニングの縦スクロールや パルテナの鏡のエンディングのスタッフロールの速度が30line/secなんだけど これらの文字が、素のブラウン管テレビで見たときだけ まるでPC上で2倍表示したかのような綺麗な四角いドットになる理由を考えてみて。
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933 :不明なデバイスさん[sage]:2008/09/06(土) 22:42:42 ID:4w5WRd0E - 結果的に同じ事を言ってるのは判ってるし
このスレ的には既に結論が出てて同でもいい話に踏み込んでるのも判ってるけど >俺は 240p という言い方で相応しいと思うんだが、 >彼は規格にない用語を使うのは許せない。そんなとこか。 許せる許せないじゃなくて間違ってるから、それは。考え方も含めて。
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936 :不明なデバイスさん[sage]:2008/09/06(土) 23:24:50 ID:4w5WRd0E - >>934
全部答えるけど、これで荒れたらあんたの責任だからな >PC モニタ用のノンインターレース信号は小細工してるの? >しないとフリッカーが出るの? そもそもノンインターレースなんだからフィールドの概念がないし同期をシフトする必要もない。 しかしBasicMasterやFM-8の頃には漢字表示のためにインターレース表示してたこともあるんだよ。 もちろん同期のシフトなんてしようがないから凄い勢いでフリッカーは出ていた。 >家庭用ゲーム機には RGB 出力できるものも多いが、これはノンインターレースでいい? >これも小細工しないとフリッカーが出るの? PS1,2の21pinRGBは、ローレゾモードは15khzノンインターレース。ハイレゾモードは同インターレース。 このハイレゾモードは前述の旧世代マイコン相当なのでハイレゾ時のフリッカーは思いっきり出る。 DCや旧XBOXのRGB出力は31kHzノンインターレース。VGA規格相当なんだからフリッカーなんて出ようがない。 PS3や箱丸については省略していいね? で、コレについて答える事とここまでの流れに何の関連が?
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938 :不明なデバイスさん[sage]:2008/09/06(土) 23:28:06 ID:4w5WRd0E - >>935
正確には、フィールドオーダーによって走査線1本ぶんずれるところを 同期をシフト(片フィールドのみ走査開始位置をずらす)して 「可能なら」同じ位置を走査するようにしてるってことなんだけどね。 だからテレビ側が自分でフィールド適正化かけてたら無意味なんだわ。
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940 :不明なデバイスさん[sage]:2008/09/06(土) 23:34:43 ID:4w5WRd0E - >>934
あとインベーダーからセガSYSTEM24が出る前までのアーケードゲーム筐体はほぼ全てアナログRGB15kHz 規格上はマイコン用15kHzディスプレイと同じもの。当然シングルフィールドのノンインターレース。
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941 :不明なデバイスさん[sage]:2008/09/06(土) 23:35:37 ID:4w5WRd0E - >>939
彼は頑なにシフトなんてしてないよって言ってるようなんだけどw
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943 :不明なデバイスさん[sage]:2008/09/06(土) 23:39:41 ID:4w5WRd0E - >>942
どこ?
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946 :不明なデバイスさん[sage]:2008/09/06(土) 23:44:14 ID:4w5WRd0E - >>944
いや、俺の言ってるのはノンインターレースじゃなくて 情報量240ラインの画面をNTSC出力でフリッカー抑えて表示する方法の話。
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