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518 :名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ d30e-va12)[sage]:2017/01/26(木) 09:17:30.39 ID:I7PJ+pzU0 - ダンジョン途中で戦う中ボス的な存在と戦闘&会話イベントしたい場合は困ったことになるね
割り切って全回復処理を挟むのがよさげかな
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520 :名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ d30e-va12)[sage]:2017/01/26(木) 09:28:16.07 ID:I7PJ+pzU0 - 「中ボス前と後で何故か全回復する」or「イベントシーンで人魂が動き出して喋る」or「人魂が急に生き返ってイベント終わったらまた人魂になる」
どれを選ぶかだよね
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533 :名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ d30e-va12)[sage]:2017/01/26(木) 11:56:35.06 ID:I7PJ+pzU0 - SO2は主人公がどっちもDQNというのが斬新だった
PSPリメイクが出た時本スレで「どうしてそんな事いうの・・・?」「レナのせいだろ」のフレーズで なんでもレナのせいにするのが流行ってたな・・・
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547 :名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ d30e-va12)[sage]:2017/01/26(木) 12:43:21.42 ID:I7PJ+pzU0 - 親シンボル1個
内容 確率分岐の処理(出て来るモンスターを抽選する処理はここでする) 子シンボルx配置したい数だけ 内容 イベントの移動 自分で決めた場所から 画面外のどこか見えない場所を指定(ぶつかった時点でこのシンボルを画面外の見えないところに飛ばす処理) イベントの引き継ぎ→親シンボル(実際の戦闘処理は上で作ったイベントに任せる) 戦闘終了時にはぶつかったシンボルは消えている とりあえずこれで最小限の消費容量とスイッチ0で作ることは出来るはず
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554 :名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ d30e-va12)[sage]:2017/01/26(木) 13:08:40.75 ID:I7PJ+pzU0 - 厚さ2マスの壁の中にうめとくだけでイベントは動けなくなるし
マップ埋めちゃって視界外がないよ!って場合は追加で24消費するけど飛ばす前に表示を消せばいいだけよw
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557 :名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ d30e-va12)[sage]:2017/01/26(木) 13:20:50.51 ID:I7PJ+pzU0 - 移動 でイベントを好きな場所にワープさせるのが可能なことと
移動したり透明化したイベントがマップ移動を挟むと元の状態で元の位置に戻るからこそ出来るやり方だね ついでにこれで作ればコピーだけで増やせる
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577 :名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ d30e-va12)[sage]:2017/01/26(木) 17:41:50.73 ID:I7PJ+pzU0 - ファミコンのDQ3とか、当時のファミコン神拳の攻略本についてた
リアル手書き地図にすごいお世話になったなあ。海賊の地図風のw
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588 :名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ d30e-va12)[sage]:2017/01/26(木) 18:26:05.33 ID:I7PJ+pzU0 - スキルの文字数足りなくてナイトメア・バスターが入らないのはDSの頃から嘆かれてはいたけど
モンスター名に属性名をつけるってそんな重要だろうか どうしてもそれやりたいならファイアスライムとか燃えスライムとかあつくもえるてきとかにすればいいのでは RPGだと基本的に「いかにも俺は火を吹くぜ!」みたいなドラゴンはレッドドラゴンって名前だと思う
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591 :名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ d30e-va12)[sage]:2017/01/26(木) 18:34:32.87 ID:I7PJ+pzU0 - 改行ガタガタであかん系っていったら
「ワシはオーキド!みんなからはポ ケモンはかせとよばれ、したわれ ておるよ。 とか 「オーリービーアーーーーー !!!!! 」 みたいに、1つの単語が途中で次の行に行っちゃったり「!」や「?」や「・・・」が次の行にあったりする系じゃない?
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599 :名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ d30e-va12)[sage]:2017/01/26(木) 18:55:28.37 ID:I7PJ+pzU0 - でえやもんだすと!
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620 :名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ d30e-va12)[sage]:2017/01/26(木) 20:48:01.46 ID:I7PJ+pzU0 - どうでもいい事かなあ
少なくともゲームじゃファミコンの時代から大体は文章整理されてるから ゲーム上でずれた改行はすごく気になる
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623 :名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ d30e-va12)[sage]:2017/01/26(木) 21:02:29.56 ID:I7PJ+pzU0 - ファミコン時代「から」ね
今のゲームも整理されてるのが普通だよね まぁ全く気にならないって人もいるってことで認識しとく
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627 :名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ d30e-va12)[sage]:2017/01/26(木) 21:12:40.48 ID:I7PJ+pzU0 - バクチン大作戦の桃栗先生も読みやすさを取って容量余分に使って改行してるんやで
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638 :名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ d30e-va12)[sage]:2017/01/26(木) 22:10:42.96 ID:I7PJ+pzU0 - >>635
説明が難しい上に面倒だが、バグではない 通過判定の処理は通り抜けをオン/オフするものではなく、 「そのイベントに設定された通過判定にするか、もしくはそのイベントが置かれている床の通過判定にするか」を選ぶだけ つまりイベントのグラフィックで床チップなどを指定した場合 通過判定がオンのときは「床の判定となり、通れる」オフの時は「そのイベントが置かれている場所に依存する」 なので、川の上にそのイベントを配置したとき、通過オンなら通行可能、オフなら通行不可能の床になる 単純に通れないようにしたい場合は、そのイベントを配置した下のマップチップを進行不能の床にし、「通過判定オフ」にする
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639 :名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ d30e-va12)[sage]:2017/01/26(木) 22:18:15.26 ID:I7PJ+pzU0 - この通過判定とかいう分かりにくい仕様のせいで
イベントを作れば毎回見えない壁が発生していちいちオフにしなきゃいけないわ ぶつかり判定のあるイベント(花などの自然物)を作りたくても原則としてすり抜けがONになってるから工夫しないといけないとか 面倒なことにしかなってない気がする
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643 :名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ d30e-va12)[sage]:2017/01/26(木) 22:39:54.23 ID:I7PJ+pzU0 - >>640
逆に、壊れた橋を治すイベントを作って橋チップをイベントで壊れた橋の上に置いた場合は 通過判定をオンにしてないと通れないっていう
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