トップページ > 携帯ゲー攻略 > 2014年02月01日 > HcEHkAYb

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名無しさん@お腹いっぱい。
【MH4】双剣 Part18【3DS】

書き込みレス一覧

【MH4】双剣 Part18【3DS】
850 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2014/02/01(土) 01:29:16.02 ID:HcEHkAYb
ヒットストップはマイナス要因だろ

車輪→回転
または、切り上げ→車輪
が入るところがヒットストップのせいで車輪しか入らなくなることがあるんだぜ
【MH4】双剣 Part18【3DS】
856 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2014/02/01(土) 01:50:51.36 ID:HcEHkAYb
3Gから弱体化したというより
開発が乱舞に拘ってるせいで
P3→3G→4とプレイしてきてるプレイヤーの成長に対して、調整や新要素が追いついてきてない印象

デフォなまくらやキャンセルルートがなくなったとしても
片手や太刀のバックステ(切り下がり)からの追撃のような新要素があれば違った評価になっていたはず
【MH4】双剣 Part18【3DS】
857 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2014/02/01(土) 01:54:48.65 ID:HcEHkAYb
大剣とかチャアクの一発のでかいモーションならヒットストップに快感はあるけど、双剣の軽い攻撃にヒットストップは快感を感じないな
ささっと斬ってささっと動き回りたいから双剣使ってるんだし
【MH4】双剣 Part18【3DS】
859 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2014/02/01(土) 01:59:44.29 ID:HcEHkAYb
乱舞の締めの画面揺れは空振りでも揺れるよ
ヒットストップとは無関係
【MH4】双剣 Part18【3DS】
865 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2014/02/01(土) 03:56:50.70 ID:HcEHkAYb
100テオが11分58秒やった

ヒットストップが快感ていう人は強走飲んでソロとかやったことなさそう
オンで乱舞してれば幸せになれる人って感じ
【MH4】双剣 Part18【3DS】
873 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2014/02/01(土) 08:56:56.44 ID:HcEHkAYb
日本語で
【MH4】双剣 Part18【3DS】
879 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2014/02/01(土) 09:13:59.70 ID:HcEHkAYb
ディレイに関しては、モーションが長くなった分、回避か追撃かの判断猶予が長くなってやりやすくなってるはず、
双剣はそこに旨味がないというのなら分かるが

あと乱舞のモーション値は前と変わってなくて、他のモーション値が下がってて相対的には乱舞が強くなってるんだけど?

縦12とかハンマーの話かと思ったわ
【MH4】双剣 Part18【3DS】
883 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2014/02/01(土) 09:34:01.44 ID:HcEHkAYb
鬼人化時のモーション自体に不満はないかな
振り向きに合わせて、ちょい斬りたいなら、振り向きに合わせて鬼人回避+切り上げすれば?
そんなことしたくなる場面てあんまり多くないけど。
小怯みはむしろ、高ギルクエだと隙消しになってるからなー
怯んだ時こそ攻撃中断が必要なイメージ
【MH4】双剣 Part18【3DS】
893 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2014/02/01(土) 10:45:39.37 ID:HcEHkAYb
乱舞と鬼人連斬は攻撃の締めに使うものだから

乱舞や連斬のあとにさらに追撃したくなるってことは、その一手前に手数を追加できる状況だったということだよ
【MH4】双剣 Part18【3DS】
896 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2014/02/01(土) 11:05:18.58 ID:HcEHkAYb
日本語で
【MH4】双剣 Part18【3DS】
899 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2014/02/01(土) 11:09:07.90 ID:HcEHkAYb
いや、少なくとも真面目に双剣の話をしているのに、お前が突然キレだす意味がわからない
【MH4】双剣 Part18【3DS】
900 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2014/02/01(土) 11:10:06.00 ID:HcEHkAYb
突然、人のことを頭悪いなどと煽り出す理由を説明してもらおうか
【MH4】双剣 Part18【3DS】
909 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2014/02/01(土) 11:43:50.42 ID:HcEHkAYb
そもそも斬り上げ自体が、回避か斬り払いからの派生でのみ出る攻撃で、単体で出せない代わりに優秀なモーション値になっているんだろう。
その斬り上げを、どの攻撃の後に出せたら〜、などと言い出したら、斬り上げループが最強になる恐れ。
俺はそれは望まないな。

連斬こそ、ほとんどの派生から出る攻撃になっていて、その後に繋がらないのだから、コンボの後ろに持っていくのが今作の仕様からしたら適した使い方だと思うのだが?
【MH4】双剣 Part18【3DS】
915 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2014/02/01(土) 11:58:22.35 ID:HcEHkAYb
いやだから、上記の理由で連斬からの切り上げの必要性を感じないという話。
【MH4】双剣 Part18【3DS】
918 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2014/02/01(土) 12:06:39.83 ID:HcEHkAYb
連斬からの切り上げの必要性が分からないと頭悪い。なんて言い続けてたら荒らしになってしまうよ

連斬や乱舞で連続攻撃を止めずに延々と切り続けたいという願望は分からなくもないけど、なんか違う気がするから要らない
【MH4】双剣 Part18【3DS】
924 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2014/02/01(土) 12:13:22.52 ID:HcEHkAYb
乱舞がずーっと繋がればいいのにね
とかそういうレベルか
確実に要らないよ
【MH4】双剣 Part18【3DS】
931 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2014/02/01(土) 12:44:22.50 ID:HcEHkAYb
ハンターノートと公式マニュアルみると
乱舞の連携の説明が、連斬と同じく派生から出せる攻撃の扱いなってるから、何か新アクションを入れようとして途中で断念したのかも

いや、ハンターノートも前からいい加減なものかもしれないがw


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