トップページ > ゲームサロン > 2021年01月14日 > 36eGOhFM0

書き込み順位&時間帯一覧

3 位/498 ID中時間01234567891011121314151617181920212223Total
書き込み数02001300000000100110020011



使用した名前一覧書き込んだスレッド一覧
ゲーム好き名無しさん
恐怖は慣れると言ってる人の作るゲームと本来の恐怖観で作られた作品は正反対

書き込みレス一覧

恐怖は慣れると言ってる人の作るゲームと本来の恐怖観で作られた作品は正反対
116 :ゲーム好き名無しさん[]:2021/01/14(木) 01:19:31.45 ID:36eGOhFM0
>>115
不可能だと思うところに実は特別な手順を踏んだり
または、特別な段階や経路をたどると助かる
それが恐怖を生み出す世界観の骨格になる

敵は絶対的な強さで安定していても
敵は倒して進むという能力で安定していても
恐怖の骨格にはならない

敵は絶対的な強さで勝てないものだ
そこから努力しても無駄だ
これだと受け手はそれを受け入れて諦めるだけ

何故ならそれは絶対的に見えて敵の全貌が見えているから
敵がどこまでやるどこまでの能力なのか受け手にはもう知られていて
下に見られている

敵は絶対的な強さだ
敵から隠れたり逃げて進め
これだと、受け手は勝利への解をもう持っている
敵の倒す事が出来ないという前提は受け入れて
出来る事をひたすら頑張り続けるだけ

敵を銃で倒して進め
これでもそれをただ続けるだけ

恐怖っていうのは足掻いて助かろうとするけど泥沼に落ちているから感じるもので
足搔いて助かろうとするためには助かる見込みがないといけない

要するに敵が絶対的だけどそこから助かる見込みをこれから探し出そうとする行動そのものこそ恐怖を生み出す事が出来る

でも今の人間は、特徴として是棒を知ってる前提でしか考えられない
だからコロナでも未知の存在のはずなのに知ってる前提で動いてまんまと広めてしまう

要するにこの敵は、打撃で倒す事が出来ない敵でこの敵が出たら逃げるのが勝ち方だ
この敵は音を立てたらやって来るから音を殺して後ろから撃て
解を知っている目線に立っている
その上でそれが難しいかどうか
それと脅かされたり凄惨かどうか

敵は倒す事が出来ないので隠れて進む
でも敵のレーダーはこっちを発見する性能にたけていてそれに勝らなければいけない
みたいな考え方で作る
恐怖は慣れると言ってる人の作るゲームと本来の恐怖観で作られた作品は正反対
117 :ゲーム好き名無しさん[]:2021/01/14(木) 01:20:01.69 ID:36eGOhFM0
でも昔から続いて来た怖い話は構成はそうなっていない
水の畔にかがんでいる女がいる
話しかけると顔がない
そこから逃げようとするとその先で助けを求めた人も顔がない
このように逃げようとするが逃げられない
これが本来の構成

閉じ込められ、出口を探そうとするが
出口は化け物がいたりふさがっていたりカギがかかっている
助けを呼ぼうと電話をかけようとするが通じない
どこにいってもその悪夢は先回りして自分をふさいでいる
何をやっても逃れられない
足掻けば足掻き続ける程泥沼に
この状態が恐怖を作り出す
恐怖は慣れると言ってる人の作るゲームと本来の恐怖観で作られた作品は正反対
119 :ゲーム好き名無しさん[]:2021/01/14(木) 04:01:44.34 ID:36eGOhFM0
>>118
まとめられる程、この話は単純ではない
数行で話して分かる程度の物事だったら、恐怖の娯楽にここまで今の人間が苦労していない

要するに物事を単純に考えたがる特徴
だから安易に無敵の敵から逃げたり隠れたりすれば怖いんだろうって発想になる

見ていても今の人たちの作る作品の発想は非常に単純
その無敵の敵から逃げるだけの骨格に
突如大音量で化け物が出て来て驚かされる
こんなものや
ただただグロ凄惨な図柄を表示したりと

考えが単純だからこれらが複雑になる事が分からない
それか込み入ると途端に着いていけない
恐怖は慣れると言ってる人の作るゲームと本来の恐怖観で作られた作品は正反対
121 :ゲーム好き名無しさん[]:2021/01/14(木) 05:01:06.34 ID:36eGOhFM0
>>120
そもそも「何に対して恐怖を感じるか人それぞれ違う」という発想自体がNG
それは脅しているだけ
脅迫

受け手がもともと怖いと思ってるものを出すって発想が
今の人たちの基本的な発想の一つになっている

本来は違う
本来はどうすれはそれを怖いと感じるか?

例えば一枚のコインをどうすれば怖いと受け取るか?
一着のドレスをどうすれば怖いと感じられるか?

だから発想の段階から問題にすら上がっていない

だから今の人たちは発想はこう
グロい光景を一家にいっぱい表示するか?
如何に脅かすか?
如何に命の危機にさらすか?
みんなが怖いと言ってるものをいっぱいただ詰め込む

発想の前提が全然違う
刃物を怖いと元々思っている人
血液を元々怖いと思っている人
それらに向けて
唐突に
みんなが怖いと言ってそうなナイフを持った怪人が血まみれの光景の中で襲って来る
みたいな発想になる
で、いろいろ怖いとイメージするだろう物をかき集めて詰め込む
凶器の表情だったり暗闇だったり
支離滅裂

本当はこう
いちまいのコインをどう怖いものに作るか?
一枚の紙きれすら恐怖の対象になる
ピエロを怖いものに作るにはどうすればいいか?
「みんなが怖いと言ってるピエロキャラを出したら勝手にみんなが怖がるだろう」ではない
その逆

だから発想から間違ってる
恐怖は慣れると言ってる人の作るゲームと本来の恐怖観で作られた作品は正反対
122 :ゲーム好き名無しさん[]:2021/01/14(木) 05:20:17.37 ID:36eGOhFM0
>>120は実に今の人の思考の問題を表している台詞

要するに「それっぽいものを詰め込んだだけ」なのが今の作品群
「怖そうなイメージのもの」

発想の原点が、何に対して恐怖を感じるかは人それぞれ違う
人がもともと怖いと思ってるものを表示する事が怖いんだろう
だから

本来、怖い話の題材に選ばれるのはそれと対極に位置するものが題材に選ばれやすい
恐怖を作る上でそこからスタートする方が作りやすいから
お人形、ピエロ、幸運のドレス
何でも願いを叶えるコイン
きれいな隣人
最先端の人工知能
宇宙への進出

元々は希望の対象になるようなものや楽しむためのもの
それをどう扱うか?
それらは何をもたらすものなのか?

それを作る事

今の人間たちのもともと生まれながらにして(または成長の過程で)怖がっている対象が存在するはずだ
そのもともと人が怖がっているようなものを表示してやれば怖いと感じるんだろう
こんな発想だから

まんじゅうを怖がっている人にまんじゅうをぶつける事が怪談としてぶつけられた人に喜ばれるだろう
このような発想

そんな発想のもと
狂気や凶器
血みどろ、暗黒
残酷、腐ったもの
異形
殺し、切断
こんな様な単語の指さすものをただ適当に訳も分からず詰め込んだだけ

それらはもともと怖がっているものを表示して恐怖を与えるという前提に立っているから
元々が間違っている
恐怖は慣れると言ってる人の作るゲームと本来の恐怖観で作られた作品は正反対
123 :ゲーム好き名無しさん[]:2021/01/14(木) 05:20:56.65 ID:36eGOhFM0
ゲーム開始前から解は最初から分かっている、けど難しい

これは恐怖にはならない
最初萎縮はする

無敵の敵がいる←そいつから逃げればいいんだろ(と解が単純明快に分かっている状態)
頭でそれ以上何も考える必要はない
それを続けていればいつかゴールまでたどり着いて助かる気でいる

その状態で、その敵が突然出て来たり
驚異的な探知能力でこちらを発見して来ても
それは単に難しいだけ

グロ演出や脅かす演出をしても萎縮したり吃驚するだけ

何も頭で考えない
ただ与えられた逃げるというルーチンを機械的に続けるだけ
何も考える必要がないから恐怖を感じない

単に難しいだけ
驚かされたり
萎縮するだけ

ゲーム開始前に解は分からない、助かるためには今から助かるための解を見つけなきゃいけない
それを見つけるのが難しい
どう助かろうとしても、悪い結果につながっている
そう感じる
何をしようとしてもその問題は自分の前から消えず
どう助かろうとしてもその問題が自分の悪い結末をもたらす
その状態で助かろうと足掻いている

この土壌が恐怖を生み出す

その土壌で敵は強い必要はない
主人公が助からないというだけで主人公は勝手に未来が決まる

頭で考えるから恐怖が感じられる
自分がこれからしようとしてる事とその結果待っている未来や結末は

頭で考えるから怖い
考えれば考える程、恐怖が増す
まだ訪れない未来を考えれば考える程、どんどん泥沼にはまる
恐怖は慣れると言ってる人の作るゲームと本来の恐怖観で作られた作品は正反対
126 :ゲーム好き名無しさん[]:2021/01/14(木) 14:46:49.60 ID:36eGOhFM0
>>124
そもそも「どうして人はその感情を持つか」
を短文でまとめる方が無理な訳で
他人との会話は煮詰めるためのものでもない

>>125
意見を聞いてるから否定するか肯定するかを決められる
人の意見を聞いていなければ否定するか肯定するか分からない

複数はない
脅迫と恐怖は違う

まんじゅうを怖い人にまんじゅうをぶつけても不快がるだけ
まんじゅうをぶつけられて喜ぶのはまんじゅうの好きな人

残酷な表現やって喜ぶのは残酷なものが好きな人
ピエロの衣装だけ表示して喜ぶのはピエロが好きな人

親切そうな人の裏の顔は人は気になる
道端で拾って来たきれいな卵から何がかえるのか?それも人は気になる
ガタガタ音のする扉の奥に何がいるのか?それも人は気になる
ぽたぽた音のするロッカーのその音の正体は何なのか?それも人は気になる
奥に潜む陰は何なのか?

怖いもの見たさというのは探究心で
被虐願望ではないし
サディズムでもない

今の作品群を怖い怖いと喜んでいるのは
単に残酷な表現が好きな人間だけ
恐怖は慣れると言ってる人の作るゲームと本来の恐怖観で作られた作品は正反対
129 :ゲーム好き名無しさん[]:2021/01/14(木) 17:36:09.75 ID:36eGOhFM0
>>127
今の作品群
バイオハザードや零にhorrorがない
主成分はfear、terror
要するに脅して萎縮する事
高r脅迫的なグロ表現や脅しがメインになる
如何に精神ダメージを与えるか?
これらはhorrorではない
horrorはもっと抽象的な強い激し恐怖感

>>128
一度受け入れて認識した結果
違う部分を思ったまま書いているだけで
初めから否定しようと思って書いている訳ではない

スタートラインが今の人はそうとは外れた地点に存在するからそうなっているだけで
正しいと思えば賛成する
恐怖は慣れると言ってる人の作るゲームと本来の恐怖観で作られた作品は正反対
130 :ゲーム好き名無しさん[]:2021/01/14(木) 18:21:51.37 ID:36eGOhFM0
>>128
要するに今の作品群は「脅迫して萎縮する事」を恐怖と言ってる
その他に嫌悪感や驚き
それらが主成分

でも怖い話を求める層たちの求めているものはそれとは違うものな訳で
それらが一切含まれずただ脅迫と恫喝を繰り返しているだけ
恐怖は慣れると言ってる人の作るゲームと本来の恐怖観で作られた作品は正反対
132 :ゲーム好き名無しさん[]:2021/01/14(木) 21:41:54.77 ID:36eGOhFM0
>>131
別にないものねだりしていない
間違ったものが出て来たのでそれは違うと言っているだけ
恐怖は慣れると言ってる人の作るゲームと本来の恐怖観で作られた作品は正反対
133 :ゲーム好き名無しさん[]:2021/01/14(木) 21:45:00.63 ID:36eGOhFM0
そもそも求める方も作る方も多分本来の恐怖を目指して物を言っているはず
要するに本来の怖い話を作ろうと試行錯誤しているがどうしても作れないという状態

もっとも、その残虐なものを好む人間もいるからその人間に売れはする


※このページは、『2ちゃんねる』の書き込みを基に自動生成したものです。オリジナルはリンク先の2ちゃんねるの書き込みです。
※このサイトでオリジナルの書き込みについては対応できません。
※何か問題のある場合はメールをしてください。対応します。