- PCエンジンvsメガドライブ Part.15
386 :ゲーム好き名無しさん (ラクッペペ MM4b-MZsK)[sage]:2020/04/07(火) 14:19:49.08 ID:O1Mu+alUM - >>383
HuC6280が一つじゃ2基のVDC制御のデータ転送だけで青色吐息で、アクションゲームでは波形メモリ音源のPCMモードのデータ転送処理が間に合わなくなるからでガイドラインで使用は非推奨になるくらいなので、SGが圧倒的高性能は流石に言い過ぎ。 いくらHuC6280の動作クロックが速くてもデータ転送能力には上限があるんだからさ。
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387 :ゲーム好き名無しさん (ラクッペペ MM4b-MZsK)[sage]:2020/04/07(火) 14:26:08.39 ID:O1Mu+alUM - >>385
SGのBG2面にスプライト128枚は厳密にはBG1面にスプライト64枚を重ね合わせた足し算なので。 スプライトに関しては割り振りをゲーム設計時にうまく決めておかないと、VDC1だけで水平に17枚並べた段階で17枚目が消えてしまい、32枚並べる以前に消えてしまう。 つまり素のPCエンジンで可能な画作りを2枚重ねる事ができるだけなのがSGなんだよ。
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389 :ゲーム好き名無しさん (ラクッペペ MM4b-MZsK)[sage]:2020/04/07(火) 16:06:29.26 ID:O1Mu+alUM - >>388
BG2面が各々の全体でどっちが上になるか下になるかしか設定できないのがSG方式。 BG2面をチップ単位でどれが上になるか下になるかを設定できるのがMD方式。 チップ単位でプライオリティ指定ができると、分割スクロールで上下を入れ替えて行く事で見た目では3面以上の重なりに見せる事もBGだけで可能。 サンダーフォース4の1面の雲みたいに。 SGでやる場合は境目全部をスプライトの疑似BGで隠して誤魔化さねばならないため、ただでさえ128枚しかないスプライトを16枚ずつBG補間で消費してしまうし、その補間部分にキャラとしてスプライトを表示するとスプライトオーバーで消えてしまう。
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