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ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ b979-0hUg)
PCエンジンvsメガドライブ Part.12

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PCエンジンvsメガドライブ Part.12
752 :ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ b979-0hUg)[sage]:2020/01/21(火) 06:22:55.13 ID:VhqP9wZf0
>>744
散々書いてきたじゃん。ドット妨害って。ディザリング・・・特にメッシュ状にしてしまうと
PCEでは直線になったり塗りつぶしになったり、場合によってはそれが同時発生したりで
デザイナーが意図してなかった状態に化けてしまう。
それとその状態でスクロールするとチラつきが発生するんだよね。

MDの場合だとRGBやSではそのまま、コンポジでは滲んで色が混じって見えるのは
ほぼ確定してるからs糧にとって表現方法として使いやすい。
PCエンジンvsメガドライブ Part.12
753 :ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ b979-0hUg)[sage]:2020/01/21(火) 06:31:10.24 ID:VhqP9wZf0
>>749
ハイライトシャドーは色の管理が面倒なのと、マスクパターンをつかうから容量をその分食うんだよね。
ある機能は使わなければならないてのはないし、移植も考えたら他機種と同じパターンを利用した方が楽じゃね?
PCエンジンvsメガドライブ Part.12
754 :ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ b979-0hUg)[sage]:2020/01/21(火) 06:35:49.63 ID:VhqP9wZf0
>>751
BG1枚に対してパレット数枚を使い分ける事の方が稀じゃね?そっちの方はパレットが多いPCEの方が分かりやすいかもな。
あれ?なんで背景真っ黒?とかあるし。MD版メッシュなのになんで塗りつぶし?とか。
まぁ、MDの同時発色が少ないってのは否定はせんよ。デザイナーが頑張ってるって事は間違いないからねぇ。
PCエンジンvsメガドライブ Part.12
755 :ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ b979-0hUg)[sage]:2020/01/21(火) 06:52:53.14 ID:VhqP9wZf0
>>746
それさ、裏を返すとスプライトを多用していないのならパレットもそれなりに利用できるって事でもあるんだが、
それでもディザリングを使ってるなら色の少なさが直結してる訳でも無いって事になるわな。

ADVなんかだと特にパレットを複数使うと色の管理が糞面倒な事になるから仕方ない。
>>750も書いてるけど、PCと違って家庭用ゲーム機ではグラフィック画面なんてなくて8x8ドットのセルの集まり。
だから色の管理も8x8ドットの正方形で16色と言うのは固定される。

もし、全体で17色使いたいって事になるとそのセルで使わない色と交換しながらって事になるんだが、
そんなこと人力でやっていられるわけもなく。それと開発機材の問題もあるわな。
当時は殆どPC98が使われていたんだろうけど、あっちが同時発色16色だからなw
1枚絵で一部の色だけ変えたくてもエディタ側が16色以上出せないからイメージがとれないという・・・。

まぁ、なんにせよディザリングはMDよりも色が出せるPCやACでも使われてる手法だから
色が少ない事だけが理由にはならんわな。むしろ使われていないPCEの方が特殊・・・。


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