トップページ > ゲームサロン > 2019年12月11日 > LPGrrtuU0

書き込み順位&時間帯一覧

2 位/439 ID中時間01234567891011121314151617181920212223Total
書き込み数00000004000000000000003310



使用した名前一覧書き込んだスレッド一覧
ゲーム好き名無しさん
PCエンジンvsメガドライブ Part.11

書き込みレス一覧

PCエンジンvsメガドライブ Part.11
198 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2019/12/11(水) 07:05:59.06 ID:LPGrrtuU0
>>187
正当性を主張白とか正当化するなとか忙しい奴らだな。何度も何度も何度も何度も書いてるが、
信号としての性質であってどうにもならんし滲みかドット妨害どっちを選ぶかってだけ。それ以外の選択肢はない。
片方を選べば片方が嫌でもおまけで付いてくる。滲みを消せばドット妨害が、ドット妨害を消せば滲み。

シャープな画像ねぇ・・・結局、ドット妨害による影響との引き換えのシャープさだろ?
それを厳密な意味でシャープと言っていいのか分らんが。ドットパターンが化けちゃってるからねぇ。

でさ、色付き文字(16x16ドット1ドット幅でRPGなんかでよく使われる奴)のコンポジット、確認した?
あの現象、ファミコンでも起きるから雑誌も迂闊に叩けんだろうな。
雑誌側もSEGA製品は貶し放題だけど、任天堂に不利な事は書けんだろうなぁ。
PCエンジンvsメガドライブ Part.11
199 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2019/12/11(水) 07:07:54.18 ID:LPGrrtuU0
話をそらしまくってるとか言ってるけど、

【【【【 PCEはメモリが有ればもっと伸びしろが有った! 】】】】

って話の決着がつかないまま、別は話をかぶせてきてるのはそっちなんだけどねwwwwwwwwwwww
PCエンジンvsメガドライブ Part.11
201 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2019/12/11(水) 07:09:48.48 ID:LPGrrtuU0
必死で高橋名人の話をしてるのはそいつなんだろうけどなw

ラスタースクロールの仕様も知らなければ、
BGとスプライトとビットマップグラフィックの違いも分からない奴

そりゃそんな大恥を書いたらスレ流ししたくもなるよなwwwwwwwwwwwwwwwww
PCエンジンvsメガドライブ Part.11
202 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2019/12/11(水) 07:10:32.14 ID:LPGrrtuU0
>>200
しらん。
PCエンジンvsメガドライブ Part.11
215 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2019/12/11(水) 22:47:00.14 ID:LPGrrtuU0
話のすり替えに必死だけどさ、
PCEではMDのアウトランと同じようなビッグゲートはメモリが有っても再現できないってのは理解できたのかな?

PCEでビッグゲートの柱をBGで書いてもMK3のビッグゲート同様に視点固定になるしカーブを表現する事も出来ない。
だからゲートの密度下げてスプライトの欠けを抑えるのが精々だって事。MDの表現に遠く及ばない。

あとPCEは真っ先にメモリによる延命を図ってるのお忘れなく。
だからメモリが増えても当時での現状が限界。伸びしろは既に使い果されてるって事だわな。
PCエンジンvsメガドライブ Part.11
216 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2019/12/11(水) 22:53:22.46 ID:LPGrrtuU0
ちなみにドット妨害が出る環境で色付き文字を表示させるとこんな感じに破線(テレビによっては波打つよう感じ)になる。
https://i.imgur.com/05rNFTa.png

ドラクエでも文字が赤くなると見づらくなるってを経験した人はいるんじゃないかな?

死者が出た時でしかも赤文字だから破線になるのも演出ぽく見えるし、
一度そうだと思ってしまうと以後気にならなくなるからねぇ。
ましてPCE以前のFCでも起きる現象だから慣れてしまってるってのもある。
PCエンジンvsメガドライブ Part.11
217 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2019/12/11(水) 22:55:40.39 ID:LPGrrtuU0
で、これまたテレビに次第だけど、そのような状態の文字だとチラついて見えたりするんだよね。
PCエンジンvsメガドライブ Part.11
219 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2019/12/11(水) 23:23:40.77 ID:LPGrrtuU0
アホが逃げちゃったけど。

何故PCEとMDで同時発色数が違うのに負荷が変わらないのか。

PCEもMDも基本色が512色。その中で使う色の組み合わせ15色を予め決めておく。それがパレット。
何故、予め決めておくかと言うと8x8ドットのキャラクタ、スプライト1枚毎に最大で16色までしか割り当てられないため。
PCEの場合、BGでは1バイトで2ドット分、1ドットを4ビットで表すので0〜15までとなりそれが指定されたパレットの中の色番号になる。
スプライトの場合は4枚のドットパターンを重ねて1ドット4ビットで0〜15までとなり、以下BGと同様。

MDの場合はスプライトもBGもPCEのBGと同じキャラクタ構成。

MDはパレットが4本、PCEはSP・BG各16本で32本。
単純に指定する番号数が違うだけだからCPU側から見れば処理の違いが全くない。
PCEでパレット4本しか使わないよ。と言っても処理速度が速くなるわけがないのと同じ。

余談だけど、PCEの場合はSPとBGでキャラクタ構成が違うから同じパターンを使いまわせないという問題が有ったりする。

PCの場合は書き込んだ数値がそのままドットを表すから使える色が増えれば増えるほど、
1ドット示す為の数値が1バイト(256色)、2バイト(32768色)、4バイト(1600万色+透明度)と言う風に上がって行くから
色が増えれば書き込む為のデータ数も増えるから負荷が上がる。

BGで画面を描いているMDやPCEは、画面に書き込むためのキャラクタ番号とパレット番号と属性(反転・プライオリティ・その他)を
VRAMに用意された画面用のネームテーブル(パターンテーブル)に書き込むとそれに応じた位置にそのキャラクタが表示される仕組み。
色は上で書いたように予め用意されるので色が増えようが増えまいが処理の速度は変わらん。MDもPCEも1キャラクタ2バイト。

スーファミのように解像度以外も変更できるようなゲーム機の場合はメモリの使い方そのものが変わるから参考にならん。
上で書いたようにPCも全く違うので参考にはならん。32XはPCと同じようなもんだけどな。
PCエンジンvsメガドライブ Part.11
220 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2019/12/11(水) 23:26:55.15 ID:LPGrrtuU0
>>218
気づいてないんじゃなくて、現象自体は認識していても
それが本体の問題なのかそういう演出なのか区別がつかなかっただけだろうな。
namcotのロゴがつぶれてるんだし。
PCエンジンvsメガドライブ Part.11
221 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2019/12/11(水) 23:31:52.01 ID:LPGrrtuU0
ま、どうせ、「長文が〜」とか「日本語がおかしくて理解できない〜」とか言ってくるんだろうけどな。
パックドピクセルとプレーンが何故か同居しているPCE。なんでこういう事になったんだろ。
FCは両方プレーンだったはずだけど。


※このページは、『2ちゃんねる』の書き込みを基に自動生成したものです。オリジナルはリンク先の2ちゃんねるの書き込みです。
※このサイトでオリジナルの書き込みについては対応できません。
※何か問題のある場合はメールをしてください。対応します。