トップページ > ゲームサロン > 2016年07月08日 > jr6V/sQJ0

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ゲーム好き名無しさん
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73 :ゲーム好き名無しさん[]:2016/07/08(金) 18:22:24.15 ID:jr6V/sQJ0
少なくとも、パワプロの件はオマエの地下会社では扱って無いってことか>>68-69>>72
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76 :ゲーム好き名無しさん[]:2016/07/08(金) 19:31:02.72 ID:jr6V/sQJ0
>オープンで運営されたプロジェクト
って言い方は、
つまり、ドワンゴ・ニコニコ系って意味か。

それなりに探したんだが無かったってことは、
やはり「反社会だから警戒されてる」ってことだろ。

とくに市販ゲーム支援系なら比較的、強いんじゃ無いかと思ったが、
まぁ、無いなら仕方ないさ。
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77 :ゲーム好き名無しさん[]:2016/07/08(金) 19:41:24.69 ID:jr6V/sQJ0
>winning post

「縁の馬」「家系図」演出は比較的、秀逸なアイデアだと思ったな。
コーエーに対しても、優れたアドバイスをする人が居るって事だと思う。

「配合」に限らず、
「育成」の場合も、「相性」に関する、よりリアル・現実的な表現が必要である点に気付いていると。

「育成」を多重・多面的に表現する位なら、
ゲーム中のバックボーンというか、背景構造としての「相性」定義が、世界観を伴って再現されていなければならないと。

しかし流動的、また個々のプレイによって変動する「相性」概念を、少なくとも「立体的な世界観」等として導入する能力は無いから、
「縁」という形で、つまり固定的に再現してみたと。

やはり「相性」はランダムじゃ無いしな。

とりあえず「変動しやすい相性」と「マクロ的背景を伴った相性」としての表現が、
より本格的な「配合>育成」準備段階としてのテーマと。
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80 :ゲーム好き名無しさん[]:2016/07/08(金) 21:49:50.59 ID:jr6V/sQJ0
細かい無駄な理屈を並べる必要無いんだ>>78-79

普通のゲーム・スレだよ。


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