- 何故、最近のゲームはつまらないのか? [転載禁止]©2ch.net
963 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2016/03/25(金) 06:41:25.76 ID:0ZxeLPKM0 - >>962
そもそもその評価のできる段階レベルにない 個人の趣向以前の問題 要するにゲームの要件を満たしていないのならゲームでないのだから個人の好き嫌い以前にゲームでないのだからゲームとして評価できない ゲームとしての面白さを持っていない ゲームとしてつまらない それは絶対的な評価で ゲームが好きな人もいるし映画の好きな人もいるだろうけれど ゲームとしての評価を受けるならゲームとしての要件を満たしていないならそれを好きな人がいようといまいとゲームとしては絶対的につまらないとされるのは当然で 極端な話、完全な映画の映像作品をゲームとして提供したとして それを面白いという人がいっぱいいたとしてもゲームを遊びたい人にとってはゲームでないのでつまらない そしてその作品はゲームになっていないのでゲームとして評価を受ける以上、誰かにとって面白かったとしても、絶対的な評価でつまらないとしていいと 極端な話100人中100人が面白いといってもサッカーはバレーとしてみたらつまらない でも、ゲームはゲームを期待されている訳でゲームを遊びたい人にとっては多数がつまらないのが今のゲームでしょう その今の作品を好きな人はゲームでないものを好きな層たちといえる ゲームが好きな層たちはゲームを遊んでいない ないのだから ゲームでない作品とそのゲームでない作品を好きな人たちが、本来のゲームとゲームの好きな人を追い出してゲームの市場を占拠しているような状態かと もし仮にそのゲームでないものを好きな人がいるとしたら 確かにどんなものにも好きな人がいて嫌いな人もいる けれどゲームでないものとゲームでないものを好きな人が本来のゲームとゲームを遊びたい人を押しのけているとしたらそれはどうかと そして、本来のゲームの中に本来の好き嫌いもいると ゲームらしいゲームの中にそのゲームを好きな人もいれば嫌いな人もいる ちょっと分かり辛いかな? 要するにゲームでないものがゲームと名乗っているから、つまらないという人が出て来る もちろんそれを面白い一つの娯楽として好きな人もいっぱいいるだろうけど ゲームでないと見た場合つまらないという意見だけが正論になる そしてゲームを作れる人がいないのが問題 もう一つ 作られる作品が偏りすぎている 操作性が悪いから作品がつまらないと言ってる人にとって 操作性が悪い作品ばかりしかなかった場合全体がつまらないのでは
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964 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2016/03/25(金) 06:43:15.90 ID:0ZxeLPKM0 - そもそも、それ以前の面白いつまらないという言葉の使い方の根本的な問題
操作性が悪い作品を望まない人は操作性の悪い作品をつまらないと評価する事はない それは好き嫌いの問題だから 嫌いなものに当たった場合自分は「嫌い」「好みでない」と評価する 「つまらない」と評価するのは期待している内容と作品の趣旨が一致している場合で かつその作品に期待している「面白味」がない場合 それは「ない」のだから誰かにとって面白いにはなりえない可能性の方が高い その要素に興味のに人にとってはない事が面白味にはつながらず そこを見ていないので「認識できない」 例えばサッカーでPKで点数をいれるのがいいと思っている人がいたとする 仮にPKがルールから消えたら、PKがない事で面白味を感じる人がいるかという事で PKに興味のない人はPKがルールから消えても別に気が付かない 見ていないのだから でもPKを見ているPKが好きな人にとっては大問題 自分の望みの物と同じ向きでないとつまらないとはならない 自分の趣味に合っていないもの、嫌いなものに、近寄ってきてつまらないという人はいないでしょう 誰かにとって面白いけれど自分にとっては興味のないものに対して「つまらない」という評価を使う人はいない 自分にとって興味を持っている、自分にとって面白いはずのものに対してのみ、「つまらない」という評価を人はする 笑える事を期待して笑える要素がなければつまらない 別の人にとってその要素がないからといって面白い事にはならない 仮に別の笑いのツボが入っていて別の人には面白かったとしてもそれは上の人の求める笑いのツボがない事に起因する面白さではない 基本的にゲーム的な作りを楽しみたい人たちの求めるゲーム的な要素が抜け落ちていても 別に、ゲームを楽しみたい訳でない人には認識できない、または気が付かないので 変化前も変化後も同じに見えているのと同じで
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973 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2016/03/25(金) 07:00:17.27 ID:0ZxeLPKM0 - >>968
モデルとして理想的な構成なので 分割して書き込むのは控えて下さい
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977 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2016/03/25(金) 07:05:57.18 ID:0ZxeLPKM0 - ゲームの基本構成を説明するのには
魔王を倒すために世界を旅するという構成は都合いい それに閉じ込められた部屋から外に出る構成も同じように もう一つ、プレイの説明には火事の時にどうするか?を もっといい例を探している ゲームの説明のためには分かりやすい要素、構成でないと
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980 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2016/03/25(金) 07:08:44.76 ID:0ZxeLPKM0 - >>978
そういう要素とは? どういう要素?
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983 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2016/03/25(金) 07:11:53.30 ID:0ZxeLPKM0 - 自分でヒントを探しながらピースをはめていき先に進む
っていうのがどういう状態を指しているのか分からない また、そういう要素を薄めたとは?
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990 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2016/03/25(金) 07:27:09.42 ID:0ZxeLPKM0 - >>984
具体的に 具体的とはタイトルの事ではない 実際の「自分でヒントを探しながらピースをはめていき先に進む」 もう一つ 難関さや困難さと、ゲーム的な要件とは違う プレイヤーに難しさを突きつけてもゲームらしさではないから 要するに知恵の輪状になっているか別の形になっているかで 部屋だったら自分の意思で自由にいじり倒す事ができて終始外に出るための行動基準をとれているか むしろ誰でも答えに到達できるのはゲームとして完成しているといえる
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995 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2016/03/25(金) 07:34:39.83 ID:0ZxeLPKM0 - >>987
ゲームは結局自分でいかに回答を見つけるか? ヒントで遠回しにでも「プレイヤーが自分で答えを見つける」という状態を保たなければいけない 答えを教えて答えをたどったらゲームを遊んでいる事にはならない いかに、自分でその問題や問題提起に向かって自分で答えに到達しようとしているという状況または感覚を与えるか その状態で維持をするか? それと答えを発見する難しさとは違う
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