トップページ > ゲームサロン > 2016年01月08日 > Z6Gc47wD0

書き込み順位&時間帯一覧

11 位/524 ID中時間01234567891011121314151617181920212223Total
書き込み数0000000400000100000020007



使用した名前一覧書き込んだスレッド一覧
ゲーム好き名無しさん
バイオハザード リブート派が集まるスレッド [転載禁止]©2ch.net

書き込みレス一覧

バイオハザード リブート派が集まるスレッド [転載禁止]©2ch.net
728 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2016/01/08(金) 07:19:52.31 ID:Z6Gc47wD0
ここに書いている事は参考程度なので、観光程度に聞き流して下さい
最初にガスの匂いの話について、書かれた内容と異なるけれど
例えば、人のたまたま気づいた匂い、それに対してちょうど爆発の危険性、それに気づき阻止
それは実のところ体の良すぎるのです
何故なら自分の考えた事だけが運命の分かれ道の要因で、すべて自分中心に回っているように受け手側から感じ取られます

何度もゲームオーバーになるような作りだとストレスになると思います
なので普通にやっていればゲームオーバーにはならない
またはなっても簡単に取り返す事ができる
そしてそうならないためのサインをきちんと発して伝える
バイオハザード リブート派が集まるスレッド [転載禁止]©2ch.net
729 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2016/01/08(金) 07:23:09.89 ID:Z6Gc47wD0
無駄な危惧、とは
>思いもつかないところでの事故要素でいいと思う。製作者からするとトラップのようなもの。
とは逆で、事故にならない事

このジャンルの典型的な例で、バスルームで水が流れている音が聞こえる
カーテンを開けてみる・・・
この時、主人公はそのカーテンの向こうになんか不吉な出来事が出て来るんじゃないかという危惧をしている
でも開けた時は何もない
その危惧は徒労で無駄な危惧

さんざん使い古されていますよね?
このジャンルでは本来自分の心配事は現実になるのか、気の所為なのか、錯覚なのか、ただの被害妄想なのか、それとも夢か
分らないように作られています
不安と疑心暗鬼を作り出す目的で

そこで話を戻します
ここでいう無駄な危惧とは、プレイヤーの来ると思っている危惧でその危惧は思い過ごしだったというような状況の事で
それはここでいうゾンビの事
この話はゾンビがメインの主役
という事は見ている側もゾンビが来ると思って信じている危惧している訳です
では、その予想通り常にゾンビが来たらプレイヤーの予想は完璧、なんだ、きちんと完璧にこなしていれば難しいし脅威だけれど、恐怖ではないよね、となります
だから危惧しているものは予想通りには来ないのです
これは現実から見ても自然な状態で自分の予測通り事が運ぶのは気持ちいいけれどそうはならない、どうして恐怖という感情を人は持っているのかというと、そういう状態を警戒する事で身を守るためです

恐怖には幾つか種類分けされています"horror"というのはこのジャンルの恐怖を指します
それに対して"terror"は直接強い傷をつける意味合いでの恐怖なので、ちょうど当てはまります
どう違うかというと
このジャンルの恐怖を恐ろしい存在で示すと
この扉を開ければ、きっと恐ろしいものがいる、恐ろしい事が起こる・・・でも開けなきゃ・・・開けたら何もいなかった
また、思いもよらないところで、その何か恐ろしい事は進行していて、おぞましさを感じる恐怖

それに対して直接的な恐怖とは
この扉を開ければ、恐ろしい怪物がいる、その怪物はこんなに脅威で強力で、それに対処するためには、それだけの準備とこれだけの覚悟が必要だ
では、扉を開けて対峙する、その覚悟と準備の上から脅威に感じる襲い掛かる恐ろしい強さ

要するにここでいうのは敵がいない時に感じる恐怖がhorrorで
敵がいて、その恐ろしさを表に出しているからこそ感じる恐怖がterrorです
逆に言うと下は、敵がその力を出す事をできなければすぐに消えてしまう恐怖と言える
上は逆に敵がその力を出さなかったとしても、いなかったとしても、消えていても、ずっとかかり続ける恐怖

その力というのは物理的に姿を消して見えないというのも力の強さに含まれています

極端に言えばプレイヤーが怪物を脅威に感じているのに、それを表に出して打ち合ったら、そしてそれに勝利し続ける設計(勝利しないと進めない)だったら
万能感を得てしまうという事です
バイオハザード リブート派が集まるスレッド [転載禁止]©2ch.net
730 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2016/01/08(金) 07:26:10.31 ID:Z6Gc47wD0
ゾンビの日の当たらない暗闇での活動というのは本来恐怖を得られない原因になりかねないと思います
闇に活動するものとして成功しているものは、一つの共通点が見られます
それは、闇に出てきて確実にこちらがとどめを指される点
闇の中では何が何なのか分からない
中まで分からない
だから、どうなるか分からない

でもその中で「生き残れ」状況を観察して把握しなさい
と言っていますね
闇の中を歩いていたら吸血鬼や幽霊が出て来て殺される、こっちがやられる側だ
だから明るい場所にいようというなら分かりますけれど

これこそゾンビは物理的な存在なので、主人公を常に上回った行動をとったりできない
主人公を上回った行動とは、主人公がどこに行ってもitがいる、何をしてもどこに行っても逃げられない

だからちょっとでも闇に入ると怖い、先が分からないから

では物理的なゾンビはというと、先回りするような物理を超えたような行動はできない
ゾンビの恐怖はというと、それがそこにいる事、存在する事
扉を開けてみるとその部屋にはゾンビが立っている訳ですね
ゾンビはこっち方近づいた時にこっちに襲い掛かるという印象を持っていますよね?

要するに主人公が能動的に行動している状態で恐怖を発する
吸血鬼や幽霊等に見る一般的な恐怖と違って立ってるだけで怖い存在
歩いて集まって来るのをちょっと置いておいて

だから、明るい方が怖いと・・・
ちょっとイメージしてみて下さい
明るい場所にいるゾンビと暗い場所にるゾンビどっちが怖いか
電灯に照らされて、ゆらゆら立ち続けているゾンビと、暗闇に紛れて襲って来るゾンビ
照らされた部屋の明かりの中、立っているゾンビ・・・と、闇に立っていたり攻め込んで来るゾンビ・・・と

本来恐怖のジャンルは暗闇より明るみにこそ恐怖の本質が在ります
人の避ける暗闇より、人の集まる、頼る、人の”いる”明るみ
最近のこのジャンルの、人の逃げ出すところに偏って、人のいる場所を作らない事が恐怖のなさの原因の一つではないかと思います
人の逃げ出すところは使い方で、とても恐怖を出す要素になりえますけど
その前提で必ず人の生活する場所や人のいるべき場所がきっちり作られていないと生きてこないので

最近出ている作品で暗闇ばかり出すのは、暗闇イコール恐怖だという刷り込みではないかと思います
最近出ている作品の殆どすべてが初めから暗闇で始まり、終始暗闇を進む
そういった作品の多数は恐怖をきちんと作れていないと思います
本当に怖い作品は明るい場所が基本調で、暗闇を効果的に使っています

闇=怖いというのはイメージだと思います
サバイバル的な内容でもやっぱり昼間ゾンビと向き合った方が都合いいのでは
見えなければどうにもならないと思います

参考程度なので聞き流して下さい
バイオハザード リブート派が集まるスレッド [転載禁止]©2ch.net
731 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2016/01/08(金) 07:32:10.27 ID:Z6Gc47wD0
要するに、カーテンを開けたら向こうに必ず敵がいて、それに対処しないといけない
というのと同じような構造をしているのが、プレイヤーの危惧と、その世界で本当に起きている出来事が同一軸上に存在する場合で
今起こっている事、どうすればいいか、把握している

カーテンを開けたら、そこになんが待っているのかまるで分らないのが、同一軸に存在しない場合
もしかしたら、開けてもただ水が流れているだけで何もないかもしれないし、もしかしたらそこには住人の惨殺体が見つかるかもしれないし、そこを開けたら悪魔がいるかもしれないし、もしかしたら何か第3のものが落ちてるかもしれないし、それは手掛かりかもしれない
一つ扉を開けばその先はまるで分らない



>どうやって表現するか・・・そのニオイはどの方向から?ニオイが薄いのか濃いのか、下りようとした梯子のしなりはどうやって表現できる?
表現されて認識してそれから一対一で対応するものは要するに主人公が万能の状態で初めて成立するものだと思います・・・
要するに、先に教えるか、実際に事故に遭ってその後の後付けでいいのでは
要するに、部屋に入った瞬間「ガス臭い」と、火を使ったらドカンと

それを、匂いシステムとして実際にゲームで嗅覚を使えるようにして
プレイヤーが自分で自力で匂いを嗅いで自分で判断するようにしたがるからおかしい事に

認識的に差が出る
ゲーム側から「ガスの匂い」を教えておいて、ドカンとするのは教えられた事だからそれに対する結果判定がついて自然だけれど
自分で勝手に気付いて、自分で判断するなら、不自然な確率論になるという
何故匂いだけを自分で判断するの?と

ゲーム側の宣言に対して、ゲーム側の結末、結果、だったら自然な確率だけれど
ゲーム側にプレイヤーが主体に判断しないといけたいと投げられた、でもゲーム側の結果、だったら自分で判断しなさいゲーム側の決めた事を
それがスムーズに一致するのは不自然な確率と
バイオハザード リブート派が集まるスレッド [転載禁止]©2ch.net
732 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2016/01/08(金) 13:31:35.92 ID:Z6Gc47wD0
>>727
一言で恐怖の対象
案という案でもないけれど
目的の軸と別の軸にいる存在というのは説明難しいかな?
関って来るけど、関って来ない
ゾンビが何かするから怖いってより
ゾンビが椅子から、そこにいるから怖い状態
もちろん何かもする
バイオハザード リブート派が集まるスレッド [転載禁止]©2ch.net
733 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2016/01/08(金) 20:51:04.98 ID:Z6Gc47wD0
ゾンビの恐怖というのは見える恐怖
それは何だろう?に対する答え
無機質な明るい部屋の隅に蹲っている人を見て感じる気持ち
何だろう?
それは大丈夫なの?触れちゃいけないの?
何だろう?気になる
その蹲っている人はもしかしたらとても恐ろしいかもしれない
恐怖の本質はそこ

恐怖の存在から、襲い掛かってきて、プレイヤーは常にそれに対して受け身で
受け身として必要な対処、または最低限の対処をこなす作りの作品は多いというか殆どで
それではその感覚は得られない

プレイヤーが能動的に、気になるそれと、その中身や結果を自分の意思で確かめに行ってみる
その時、自分から一歩進むのはとても重圧の重さにさらされる

その蹲っている人がそこで、その空間で特異なものだ、そう認識を与える事は必須
何故ならば、それがおかしいという、違和感を与えなければ、プレイヤーはそれに対して調べて気になってみてみようとは感じないからで

仮に一つの扉が目の前についていて、それはただの扉で、前に進むための入り口だとしか認識していないところに
扉を開けた瞬間何かが襲い掛かってきて、または不意に殺されたとしても、プレイヤーは何も感じない

でも扉の奥にはきっと恐ろしいものがいる、いたらどうしよう、そう思っていたら
扉を開けてそこを確認するというその関係が始まる
後は作る側はそれに対する答えを用意すればいい
本当に怪物がいるのか、それともいないのか、作るだけ
どうすればその怪物はとても怖い存在に見えるかの部分は抜きにしても

「まずここはおかしい」「この一点はおかしい」と注意を引き付ける事が重要
それは周囲の認識から見た違和感で
周囲の環境や空間との不釣り合いだったり、整合性や不自然さだったり
作り手側の気づいて欲しいと主張するもの、対象
バイオハザード リブート派が集まるスレッド [転載禁止]©2ch.net
734 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2016/01/08(金) 20:52:26.59 ID:Z6Gc47wD0
拠点を守るゲームは面白そうなので
参考程度流して聞いていて下さい


※このページは、『2ちゃんねる』の書き込みを基に自動生成したものです。オリジナルはリンク先の2ちゃんねるの書き込みです。
※このサイトでオリジナルの書き込みについては対応できません。
※何か問題のある場合はメールをしてください。対応します。