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182 :ゲーム好き名無しさん[]:2016/01/03(日) 16:16:33.13 ID:WDaQhTuw0 - >>181
つまり「編集」モードとして成立すれば、 各モード間の相互影響が「パワプロ」ゲームソフト全体としてのワクワク感に直結すると。 他モードで成果を上げていくことで、 制限解除されて、より自由な「編集」が出来るようになったり、 「野球」以外のミニ・ゲーム、または「経営」としてゲーム化している所へ登場させたり、 >ペナント・モードや野球コーチとしての職務で、最終的に最もバランスよくチームを支える といった価値観を指数化して、 つまり、とくにシミュレーションにおける「バランス調整」もゲームの楽しみ方・面白さ・・・といった「スパイス感・デザート感」で盛り上げると。
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183 :ゲーム好き名無しさん[]:2016/01/03(日) 16:21:50.15 ID:WDaQhTuw0 - >各モード間の相互影響
はたとえば、 「栄冠で甲子園優勝したら、サクセスで天才型選手が出現する」とか、 「サクセスで、栄冠3年生を使ったら、その選手は栄冠では(大学生として進学)と扱われる」とかの、 前述「ブーストポイント」等に限定しない、具体的なものを含む。
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184 :ゲーム好き名無しさん[]:2016/01/03(日) 16:33:43.79 ID:WDaQhTuw0 - >>182
>「野球」以外のミニ・ゲーム、または「経営」としてゲーム化 せっかくコナミなんだから、 古い名作「桃太郎電鉄」とか「グラディウス」の変形型とか、 最近、形になってきている「シミュレーションRPG」のパワプロ仕様で遊んでみたいといったところ。 つまり、これら「野球以外」のミニゲーム、またはゲーム全体としての経営シミュレーションとして充実してくるなら、 それは、とくに「育成>バランス調整」が目的の場合、 「編集」モードで、いきなりオールSの最強選手を作ろうが、試合では使えないオールG(オール0)の選手を作ろうが、 すぐさまゲーム内に登場・反映させやすいと。
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185 :ゲーム好き名無しさん[]:2016/01/03(日) 16:35:33.65 ID:WDaQhTuw0 - >>182
訂正>「スパイス感・デザート感・こぼれ酒感」で盛り上げると。
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