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673 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2016/01/03(日) 14:21:17.78 ID:RGkQMvRO0 - >>661
流れを読まず書き込みます 余計なレスをすると書き込める内容が減るので 必要なら外部に書き込み方に関する議論用のスレッドを新設した方がいいのかも 自分の成果(バリケードや撃退するためのトラップ)を監視カメラ等で自由に見れると楽しめると思う そろそろゾンビの弱点の定義も一新したら面白いのかも 今までのゾンビ映画では頭を撃ち抜けばゾンビを倒す事は出来るだった それを一新してゾンビはどこを銃で撃ってもゾンビはそのまま前進する その代り別の弱点 例えば、電気が弱点、電気に感電すれば前進するのを一時を止める事ができるとか その状況でその実際には効果のない銃等を武器として与える・・・ すると、どうしても対処のできないものをどうすれば対処できるのか必死で見つけ出そうとする 分かり切った手順を手順通りこなすのと、どうすればいいのかどうしても分からないもの、どうやってもどうにもならない(かのように目に映るもの)から道を見つけ出す事は 受け方も180度違う 最初に書いた事を間違って消してしまいまったので思い出したら捕捉します
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674 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2016/01/03(日) 14:56:36.19 ID:RGkQMvRO0 - 一匹のゾンビをに絶望してどうしようか見つけ出さないといけない
仕組みや要素から入るより感情から入ってそれをどう再現するか? 「ゾンビは無限の生命力を持っている」というと分りやすいけれど感情を再現できない 「ゾンビに手も足も出ない焦燥感を表現、再現するには、どうすればいいのか」から
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680 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2016/01/03(日) 16:23:27.13 ID:RGkQMvRO0 - >>675
>それを使うことを考えるはず それがそう簡単には見つからない 簡単に安易に答えを見つけられるなら苦労しない 武器で対処できないと書いたけれど 実際は銃で撃てばのけぞったり、ひるんだり、多少効果は出る 多少効果が出るので柔軟に考えようとできないで銃で何とかしようとする 計算ができると絶望はできない 計算をできるという事は、結果まで最初から分かってしまうという事で 予め答えの分っているとその時点で安心してしまう 落ち着いて考えて、できるかできないか、まで分かる そこまで分かれば後はやるかやらないか、できるかできないか の問題 困難だったら面倒、そうでなければ簡単、と感じる 計算できないからこその恐怖で 計算したいけれど、できない、計算するための要素がない すると答えを見つけ出さなきゃいけないのに、答えを見つける術がない状態
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681 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2016/01/03(日) 17:16:25.02 ID:RGkQMvRO0 - >>676
ゲームを意識して、敵を出し、必ず向き合う、無駄はない とするとプレイヤーは行動が必ずする行動、限定されて来る 道なりにゾンビを配置、必ず倒して進みなさい ゾンビが攻めて来る、必ず戦って防御しなさい ゾンビがいる、そのゾンビは戦って倒すためのゾンビだ、ゾンビとは必ず戦う 無駄がない 無駄がないからプレイヤーはすべき事が確定する する事が限定されるから、結果としてただ、作り手の命令を聞いてるだけなのと同じ状態 仮にこのゾンビを倒しなさい?このゾンビは強い、またはプレイヤーに対処する技術がない という構図はプレイヤーができるできないに関らず、プレイヤーは戦うしかない 脱退いざ戦って先に進めるようにさえなればなんとも感じない 銃で撃退できますよ では銃で撃退しなさい という戦う前提 では、銃で撃退できない事が分かりましたよ ではどうすればいい? これでやっと戦いから逃れられる こういう事、できる、だからやりなさい=それを、そのできる事を駆使して何とかしなさい=戦いなさい 試した事、できない、じゃやれる事、今できる事はないよね=だったら、今できる事を探し出すという作業をしなきゃいけない =戦う前提にない
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683 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2016/01/03(日) 17:46:15.10 ID:RGkQMvRO0 - >>678
紫外線だけだれど ここでいう弱点は決定打? 何度やっても何をやってもできなかった敵に対するとどめ の意味 銃でやっつけようとしてもどうにもならなかったものに対する開放の意味合い
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684 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2016/01/03(日) 18:09:10.33 ID:RGkQMvRO0 - >>682
この話で問題なのは 問題解決とゾンビが同一軸上に存在する事 例えば、プレイヤーの置かれた状況の解決、または、改善が =ゾンビの対処 と同一軸 ゾンビが攻めて来る、ゾンビを撃退してゾンビから拠点を守る事 プレイヤーは道なりに前進しゾンビを倒す事が問題の解決 ゾンビがどう攻めて来るか、ゾンビがどう強いか、それに対して「どう対抗するか?」 要するにプレイヤーの置かれた状況とその改善の軸と、ゾンビの存在とゾンビとの戦い が同じ軸上で ゾンビと戦ってそれを乗り越える事そのものが現状を解決する手段になっている だから、プレイヤーする事は単にゾンビをどうするか ゾンビと向き合ってゾンビをどうにかするだけでいい でも本来の問題とはゾンビとは関係ないもの ゾンビは問題の一端で問題の本質や問題の本命ではない どういう事かというと、極端に言えば主人公(プレイヤー)にとって見たら、別にゾンビを倒す事も守る事もどうでもいい 自分が助かりさえすれば 仮にそこから抜け出すのにいい簡単な明暗が見つかればそれで事足りる訳で・・・ まずはそこを根底に持ってこないといけない 要するに、プレイヤーの目的と、ゾンビの存在の軸は別々に存在する プレイヤーは、この場所から抜け出したり、助かったりするのが目的 ゾンビはそこにいる、必ずしもプレイヤーを付け狙うものでもないし ただ、プレイヤーの目的軸そこから逃げ出す事とゾンビの存在の軸がぶつかった時にのみ、内容にゾンビが絡んで来る訳で ゾンビと目的が同一軸だった場合、ゾンビを倒し続け対処し続ける事だけ、こそが目的だけど 別々だった場合、プレイヤーの目指すものと、ゾンビはまるで関係のないもので だからこそゾンビと戦うのが目的、ゾンビと戦うゲームの内容から逃れられる だからこそ逆にゾンビが脅威になりうる 倒す事対処する事が必要だったらゾンビは絶対的な脅威にはなりえない 何故なら初めからプレイヤーにしてやられる宿命を持って作られた存在だから 対処する必要がないからこそそのタガが外されて脅威にできる
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685 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2016/01/03(日) 18:17:02.18 ID:RGkQMvRO0 - 要するに
ゾンビにどう対抗するか、がそのまんま問題の解決になる その面において一番試行錯誤しないといけない そこを満たしたのならばそのまんま解決 か 例えば、どうしたら外に出られるか、その部分こそが問題の解決になる その面において一番試行錯誤しないといけない さらにそれとは別の問題が走っている それがゾンビの存在 メインの問題の解決に添えられているのがゾンビの問題で ゾンビを倒す事が問題解決につながっていない状態 か
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686 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2016/01/03(日) 18:22:42.66 ID:RGkQMvRO0 - ゲームの仕組みや要素や条件から入るより
感情から入った方がいいと思う こういう感情を再現したいからそのためには?
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687 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2016/01/03(日) 18:24:24.62 ID:RGkQMvRO0 - 要素から入ると、感情は再現されない可能性が高いため
単調になりがちかと
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