- 何故、最近のゲームはつまらないのか? [転載禁止]©2ch.net
208 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/12/11(金) 11:21:02.27 ID:IVnkTymQ0 - 設定や背景や登場人物とゲームがきちんと一体化していて初めて設定や人物がいなきゃ成立しないゲームで
それこそゲームとしてとても面白味の強いゲームになれる 今は戦争中だ、今は敵と戦ってる、それでは敵を打て、ここに行け、じゃ何のつながりもないからかい離している 今は戦争中だ、だから戦争をやめる、敵と戦う選択、その結果 敵と戦うのを避けるのか、戦うのか、その他選択、その結果 結びついて絡んでこないと無意味で こういう行動をしたこの登場人物は犯人だ、この人は違う、または犯人と選ぶ、この登場物でなければゲームとして成立しない内容 自分のこういう行動をとった、選択をした、だからこの登場人物はこうだ、犯人だ被害者だ すべてはゲーム上で記号の役割を果たしている 逆にいうとプレイする上で記号の役目をはたしていないものはかい離している
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209 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/12/11(金) 11:37:47.85 ID:IVnkTymQ0 - 自動生成というのは、一見すると無限に広がるように見えるけれど
人の手で作った範囲の広さしかない だから人の作った普通レベルの世界よりも狭い 人がここには港、ここには町、ここには城、ここは池・・・と作ったものは 港、町、城がランダムで自動配置される仕組みが無限に生成されるものよりも広い 何故ならば人の作ったものには意味を与えられるからというのが一つ もう一つは要素の数こそが限界になる自動生成と、作るたびに確実に一つの要素の増える事になる人の手の違いで それによって自動生成は極端に狭いと感じる このお城の城下町には、王様の御用達の飲み物やがいて、この池には事件が起きる、この港は10年前から船は出ていない、何故郷だ? これだけで広がる世界 それに対して、自動生成は、お城、町、池、がランダムに配置される これだけで小ささも分かると思うけれど それと、どこまで行ってもお城、町、池が並び方の変化で登場されるだけなのと 人の何か作るたびに新たな未知数の存在が投げ込まれるのと どんなに城町池が無限に出てきても、城町池が並び変っているだけで城町池の三つしかこの世界には存在していないのと同じで さらにその三つにも意味の付与もされていないので
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210 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/12/11(金) 11:58:58.76 ID:IVnkTymQ0 - 無限というと自動生成、偶然性というとランダム
現代人は言葉をその通りに再現しようとする 昔はどうやったら本当に広い世界を作ろうかだったのにこういうところは言葉の言い回しだけを満たしたらいいと思っている感じ
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213 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/12/11(金) 12:25:08.03 ID:IVnkTymQ0 - 197
>中国が政情不安に陥っているから、周辺地域で警戒。 ↓ 周辺地域で警戒しなさい >いよいよ暴発した。米に協力していたVIPを救え。 ↓ 米に協力していたVIPを救え >捕虜となってしまったので逃げだす。 ↓ 逃げだしなさい >世界各地で西側 VS 東側の戦闘が勃発している。原隊も危機に陥っているので救いに行こう。 ↓ 救いに行け は勝手にゲーム側が語っているだけで プレイヤーの決めた事でも何でもない 本来どうするかは自分の決める事で、さも自分のようにゲームの決めた事をやらすのはゲームではない ゲーム化したらこう >世界各地で西側 VS 東側の戦闘が勃発している。原隊も危機に陥っているので救いに行こう。 どうすればいいのか自分で判断する > その場合の結果、結論、評価 >捕虜となってしまったので逃げだす。 どうすればいいのか自分で判断する > その場合の結果、結論、評価
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214 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/12/11(金) 12:27:23.08 ID:IVnkTymQ0 - >>211
それを宝箱、敵、罠、に変えても同じ事
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215 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/12/11(金) 12:38:40.50 ID:IVnkTymQ0 - どこまで行っても例えば宝箱、敵、罠、の並び変って出るだけなのにそれを神秘のヴェールで覆い続けるとは?
一つしかない塔が湖の向う側にただひっそり立っているけれど入るすべをまだ知らない きっと冒険をしていつか入れるようになるのでしょう・・・ というだけの方がよっぽど神秘のヴェールで覆い続けている という子こちらこそ正統な神秘のヴェールで覆い続けるかと
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217 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/12/11(金) 13:52:27.31 ID:IVnkTymQ0 - そのまんま単語を置き換えて同じ
違うと思うならどのようなゲームで使用されているかを書いて下さい
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218 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/12/11(金) 14:06:47.96 ID:IVnkTymQ0 - 人の作ったものには意味合い、意思、意図が込められている
機械の作ったものにはない 仮に人がそこに多少の偏りを入れて何かを込めたとしても、希薄 人の作ったものには必ず意図や何らかの意味を込められている、だから受け手たちはそれを読み取れるし読み取ろうとする その一見合いをつなぎ合す時で自分なりの体験からそれをつないで体験に基づいた物語を理解する または深読みしたりして、ミスしたり、遠回りして本質の作者の本当に言いたいものを理解する だからそれに伴って、じゃ、自分はどういう選択をしようか、どういう行動を次とるべきか どういう判断をしようか、どこに行こうか、何をしようか 理解したり決めたり 本当の意味で物語を理解する だから小さな限られた空間で広さや深さを感じ取ったり 機械には何もない
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223 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/12/11(金) 20:50:13.32 ID:IVnkTymQ0 - タイトルに意味はない
具体的な中身でないと
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226 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/12/11(金) 22:04:34.70 ID:IVnkTymQ0 - >>222
ストーリーの進行上の問題で行けない というのは逆に感じるよう 作らなければいけない ストーリーの進行上の問題で行けない という受け取り方されるのは、ストーリーが先に来て、その後にプレイヤーの行動や洗濯が来ているから 本来は先にプレイヤーの行きたい気持ちが来て、その後そのたどった結果をストーリーとする そのように感じるのは作ってる人の技術で直感の問題でも まず最初にゲームの目的が来る その次にプレイヤーのその目的を達成したいとする気持ち プレイヤーは塔に入りたい でもその塔に入るためには鍵が必要だ 鍵を手に入れたい、そのカ鍵を手に入れるためには条件の達成が必要だ 塔に入りたいという気持ちを達成するために、その他の条件をこなす
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230 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/12/11(金) 22:28:10.15 ID:IVnkTymQ0 - そもそもストーリー自体、何の問題提起もなされていないところからは生れない
特にすべき事もないけれど、ミッションを受けてそれをこなす(bつにミッションは受ける必要性もないもの) ではストーリーとは言えない ストーリーには「ものの始まり」「行動や解決にかかる話の流れ、メインの話」「結論」がなければきちんとストーリーにはならない 悪魔を倒したい>悪魔を倒すための経過、物語の本文>結末 始まりがないから、自分で勝手にミッションを受けてもプレイヤーの足跡にはなってもそれをストーリーとしては見れない いけない場所が存在する、そのために試行錯誤をする、その結果いけない場所に入る その達成までにはこんなドラマが秘められている
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231 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/12/11(金) 22:36:32.74 ID:IVnkTymQ0 - いけない場所の多い世界はつなげればそれは一つの世界になる訳で
きちんと世界としての整合性、ここに行きたいのに行けないんだ、だからこうしないといけないを作らないといけない それと、池うようになった場所内を自由に移動できるようになると そこは自由と言っているゲームと同じで
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