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543 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/11/11(水) 14:06:55.94 ID:a92Ye1ru0 - ボーンアイデンティティーで、ジェームスボーンは初め、自分が何者かわからないところから始まる。自分が何者なのか、一体何があって
海の上を漂流していたのかわからない。自分に対する情報を探し、自分の足跡を過去へ向かい探っていく。 MGSの小島さんが言ってたけど映画『ボーンアイデンティティー』は、ゲーム作りをする上で大いに参考になり本人の理想系でもあるらしい。 ゲームって始めから予めある程度の情報が与えられ、シナリオがありそれに乗っ取って動くように強制される。そしてキャラの設定も初めから わかっているわけだ。もし恐怖物の主人公を描くとしたら、無個性がいいのではないか?何の設定もせず。会社員か軍人か警備員か・・・のような 設定ははじめからなし。自分色に染められるように。何かが得意ということではなく、最低限度、人間としてやれることは全てやれる。 長文さんの恐怖ゲームは、主人公をどのような背景と舞台に置けばいいのか。これがゲームの母体となる。 『基本大規模なお話にしないで自分個人の小さなお話にすべき』なら、普段の日常の中にどんな狂気性を表現すべきなのか。 同じ人間への不信感をどのように描くのか。こういうホラーものだと、出てくる人間はゲーム感覚では『仲間』と思いがち。 違うと感じる場合は、かならず容姿をおどろおどろしく描いている。挙動不審な動きにしたり。 いや、それとも不信感を描く必要はないのか。それを描けば判定ができるから。
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547 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/11/11(水) 17:45:26.63 ID:a92Ye1ru0 - >例えば、ドンと、無残な惨殺体を出したとします
でもそれがどうでもいい他人でただの残酷表現ならそれは背景と同じでプレイヤーにとってはただの流してみる情報にしかなりえない 何か悲惨な事おきたんだ・・・次 >でもそこに情報が入る >ここにいるのは同僚なんだ、さっきまで会話をしていたんだ、仲良かったんだ ここで入る『情報』はどんなふうに表現するの?例えば、出会った友達から聞くとか?あくまで例だけど。 その時、友達とコミュニケーションが取れるのか?それともバイオみたいに文字だけで表示するのか? プレイヤーが触れるものには、何らかの情報があるわけだよね? 例えば、机の上に置かれた茶碗や飲み残したコーヒーカップがあったとして、例えそれに触れたとしても それをプレイヤーの思考を巡らす情報が与えられるのか?無機質なものは喋らないから文字表記なのかな? 人間はしゃべるから、問いかけることができるのか? 『情報が入る』と言うところの説明がもっとほしい。
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548 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/11/11(水) 17:48:03.29 ID:a92Ye1ru0 - あくまで、プレイヤーになったつもりで聞いてる。
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558 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/11/11(水) 22:37:50.21 ID:a92Ye1ru0 - うん・・・長過ぎる。長過ぎてどこから摘んで理解していけばいいのか。アバウトではわかるんだけどね。
もっと要点を絞って説明されたほうが。
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559 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/11/11(水) 22:51:42.52 ID:a92Ye1ru0 - でも長文さんのホラーは、これ以上の説明ができないのかな・・・と思ったりする。つまりゲームにこの恐怖を落とし込んで作るだけの問題が残されているだけ。
脱出メインで、主人公は日常的な生活の中で突然、何かに巻き込まれ、閉塞的な空間へとじこまれる。あるいは、日常の中で、身辺で不気味な事件が起き 自分も何かに巻き込まれていく予感の中で生きていく。 日常の中の出来事は多くの情報があり、そして触れることで得られる多くの情報との複雑な結びつきを思考しながら 謎解きのような迷路のような道筋を恐怖に怯えながら辿る・・・
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