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503 :ゲーム好き名無しさん[]:2015/11/06(金) 07:41:42.56 ID:AsvZNE1V0 - >>452
OB自体の問題は他にも 決まったレールの上を結局はただ歩いているだけ(ように感じる)と言うのは一番の問題の一つだと思うけれど 決められた道をみんなでぞろぞろ 他にする事やみる場所、試す事も無いから決められた道順をさっさと通り抜けるだけの内容 次の扉を開ける緊張感のようなものは無い 一つの扉を開けるか開けないかで悩んで結果開けたら全滅して そういう結果ぐらい考慮に入れて判断してもいいぐらい そうしたら、この扉を開けるか開けないか身内通しでもめて、ずっととその部屋にどまっている で中には強引に開けるような人も出てきて 映画のような展開になるよね? またはそういう状態になるように作るにはどうすればいいのか 部屋に閉じ込められた、外にはゾンビ でも、ずっと中にこもっている訳にもいかない 思い切って外に出るべきか、それとも 集まったメンバーの一人でも勝手な事をすれば全員が同じ結果を得る 本当は第3の道が見つかるかもしれない
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504 :ゲーム好き名無しさん[]:2015/11/06(金) 08:37:27.24 ID:AsvZNE1V0 - 最近映画のような映画を再現したようなゲームを作れる人がいない感じ
ゾンビ映画の世界を歩き回れるゲーム? 設定だけを作った抜け殻のような世界観を作った作品はいっぱい作られている そこで実際に生きている人間や人間像が見えてこない もし、ゲーム内でそこに生きている人を再現するととても数値的になる 誰かが消えても気にも止まらない 気になっても希薄 自分には絡まないし無関係な立場だから 孤独で取り残された人間同士がただ袖の触れ合う程度の関係? になる 人間ではどうにもならない事態に直面した時の行動ではない 「お互い打開案も無い傷のなめ合い」でも「打開策の共有」でも「自分は怪我で外にいける体力も無い助からない愚痴」でも生き残った人同士 お互い孤独な弱い人間同士、話し合える または孤独な取り残されたもの同士での自然な欲求 一人で行動するにしても、怪我で倒れていたさっきの人はまだ無事かそれとも、戻って話でも聞けるか、そんな事を時々考えながら、またその人のいた部屋に戻って来て話を窺う または戻りたかったとしても道が閉ざされていて戻れない、けれど印象には焼きついている 生きるか死ぬかの世界の中を歩いてきたら自然と経験するだろう思いと行動と道のり 最近そういうものが一切感じない 極度にシミュレーション的で結果や数でしか理解されていない だからシナリオのストーリー展開にそういう部分を旧バイオでは利用してきた かまれた人から得られる情報、もらえるもの 最新のバイオやゾンビゲームでは倒れている人は飾りで触れる事も出来ないけれど 一人ひとりに価値を見出していたらもしかしたら生きているかもしれないし触れて知りたい気持ちになる そこを転がっている人はただのオブジェで無視して進む仕様は、生死とその価値と重さをきちんと使えていない だからいたずらに無意味で過度な残酷な描写をしたりこれでもかって血で飾り付けをしたがる それらの装飾品は目にも止まらないし印象にも残らないから、当然凄惨さを感じ取るのに一役買っていない つれてはいけないのに、いかないで欲しいと懇願する男に対して何を思うか そこすら描けていない もっと深い追求をすればそこでの行動で結果に多少の分岐を伴ってもいい 数値的な理解では誰かがシミュレーション的にどこかで殺されて消えていてもなんとも感じない やられた事に気付いていたとしても それはいい方で気付かない方が多い ただの数と値でしかないから
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505 :ゲーム好き名無しさん[]:2015/11/06(金) 08:44:59.09 ID:AsvZNE1V0 - >>500
強さ=難しさは怖さとは関係には無い 恐怖度を強めたいなら別の近づき方も必要だけれどそれはおいておいて 立てこもるなら、その必要性が必要では 銃で撃てば簡単にやっつけられる存在には厳重に立てこもる必要性は無い 無尽蔵に来るゾンビでもバリケードや盾を張りながらみんなで武器を使って掃討しながら目的地(救出されるべき避難場所等)に徐々に前進、ごり押しで向かった方が合理的 立てこもり=立てこもらざる得ない=戦えないと言う事では 戦って拠点を守るゲームも良いけれど 戦えないから拠点に閉じこもるしかないゲーム その拠点を脅かしそうな存在を最低限の対処する 仮に入ってきても銃を持っていれば数は通って駆除 これと 仮に入ってきたら絶望的 これとでは意識は変って来ると思いますよ
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506 :ゲーム好き名無しさん[]:2015/11/06(金) 09:01:45.81 ID:AsvZNE1V0 - >>502
OBの主役はどちらかと言うとレオンたちよりも強い レオンやジルたちは銃がないと話にならないけれど OBの主人公たちはそこらに落ちてるものでも戦える 弱い主人公の一つに主人公それ自体は弱いけど、武器に頼ると強さを発揮できる と言う傾向 一人では何も出来ない、武器が強い でも武器を使える回数は限られる 困ったな 「どう主人公は無力か」を伝える非常に効果的な手段の一つ これとは正反対の伝え方も確立されている バイオとは無関係だけれど 主人公はさまざまな抵抗を試みる、しかしそのたびに通用しない結果を思い知る これでどんなに抵抗しても無力だと伝える バイオ的な銃の抵抗できる事に頼りきるものとは合性が悪いけれど どちらか一方をきちんと真意まで理解して追及すべき そうすればきちんとした弱者から見た恐怖を再現できる 理解していない人が中途半端に混ぜて使うのが一番悪い 武器はそこらに落ちている何でも使って抵抗できる 抵抗はどれを使ってもちゃんと成功する 逆に殆どの抵抗手段試す事が出来るけど失敗、成功する手段を見つけるとそこに依存と言うパターンは非常に怖いけれど バイオ向きではない バイオはやはり銃で倒しながら進むものとして確立している
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507 :ゲーム好き名無しさん[]:2015/11/06(金) 09:10:07.99 ID:AsvZNE1V0 - 主人公の立場、基本立場が弱者だろうと強者だろうと関係は無い
結局は恐怖の対象からみたら勝てない弱者になるのだから ただ、恐怖の対象を恐ろしいものとして表現する時に、強者のやられ役が必要 それが主人公自身によってなされるか、第三者によってなされるかの違い 主人公での実演と言えば、自分は非常に強い経歴を持っている でもここ(ゾンビの発生するここ)では何の意味もない または、実際に試してみて無理だと分かる こういった表現 第三者での実演と言うのは、強い第三者が殺されたり、自分の強さを前面に出そうとしても受け付けず殺されたり そういう表現 どちらも型だけだったら結構一般的 それできちんと恐怖を再現できるかどうかはその作った人の才能
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508 :ゲーム好き名無しさん[]:2015/11/06(金) 09:37:06.52 ID:AsvZNE1V0 - OUTLAST最大の問題点はなんとってもプレイヤーが観測主でしかないところ
上に書いたように、作りこまれた飾りを見ているだけにとどまる 血みどろな飾りや残酷な状態を眺めるだけにとどまる 見てもそれがきちんと自分に絡んでこない以上何の思いも湧かない それに伴い、どうしたい、どういう結果にもって行きたい、と言う思いも湧かない それに伴って行動もしないし、行動したいにも作られていない 助けたいのに助けられない人 または助けようと出来る、自分に絡んできた意識をきちんと持っている人 それと 背景で棒が突き刺さった人の飾り これとでは受ける気持ち湧いて来る欲求が天と地 絶望の中で一緒に話し合った人の結末、自分の絡んだ関った人の結末は自分でもっと関ってでもとめたいと思うもの でも背景でそれがどんなに凄惨な現場でもそれは他人 ゲームではもっとそれ以上に深い体験性を作れる 関り方、主人公の置かれた状況、全体の事態の状態、今どんな状態か?でも関係している 特に困った事態は無いのに関係性を押しても暖簾に腕押し ゾンビだらけの町に取り残された、と言う事態は、共に生還したいもの同士関係性を作れる 何をしたいのか分からないけど凄惨な現場に乗り込んできた人はいったい何をしたいのか何の関係性を築けばいいのか謎でしかないと言う
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- 懐古厨「バイオハザードは3まで!それ以降はバイオじゃない!」←これww [転載禁止]©2ch.net
6 :ゲーム好き名無しさん[]:2015/11/06(金) 09:52:49.39 ID:AsvZNE1V0 - 何故そう感じるかというと、それは「問題提起願されていない」ため
「問題提起」がなされていれば、プレイヤー自らの視点で、問題を解決したい と言う欲求に繋がるけれど、ただだらだら自分勝手に自分本位なストーリーを展開していても読む側は辛い 例えば、「ゾンビのいる館に閉じ込められた外に出て生還したい」と言う問題だったら 単にどうすれば外に出られるか、どんな結末が待っているのか 気になるしやってみたい 「町中ゾンビでいっぱいだ、町から外に出るには?」でもいい けれど何だか分からないけどプレイヤーはどこどこに向かえと指示された、そこではこういう敵役の存在が何かいってきて、そうしたらその敵役に対してこういう行動をとれと指示されて そんな事をエンディングまで続けても苦痛 最終的にどういう状態になればいいのか一つの問題の提起 現在の状況とどうする状態が解決かの理想の結果が最初から分かる構図 指図されなきゃ次の行動も最終的にどうすればいいのかも分からない状態で延々と続けるのは苦
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