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215 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/09/06(日) 00:26:36.65 ID:1uVHOGHW0 - >>143
ガイギャックス先生、そんな事言ってたっけ? 赤・青箱での人間の死に易さ、緑箱でのデミヒューマンへの辛さ、 AD&Dでの「死ぬ可能性のあるバフ呪文」とか デザイン方針はどちらかというと「キャラシ束を用意して」寄りだと思ったが?
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220 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/09/06(日) 02:09:52.47 ID:1uVHOGHW0 - >>216
それこそ前世紀に読んだものだからうろ覚えなんだが、該当しそうなのは 「マスターはエンターテイナーとしてプレイヤー楽しませる」 だよな? これって「PCを殺すな」って事ではなく 「失敗があるから成功がうれしい」「死の危険があるからこその生還した時の充足感」 って事だと理解(勘違い?)してたんだ ボドゲのチェインメイルから進化した歴史とか、同書のルーリング云々とかの記述を見て(あのルールバランスだし) >>218 「ロールプレイングゲームの達人」は本当に一般的な事 「ゲームマスターの達人」はGM用だった記憶が
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222 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/09/06(日) 10:12:32.10 ID:1uVHOGHW0 - >>221
まあ、四半世紀も昔の話だしねえ(現在は違いますよw) 無限コンティニュー(キャラシ束)と無敵モード(PCは殺さない)は はたから見たら五十歩百歩だけどそこには確実に五十歩の差がある、目指せ1コインクリア! みたいな? あと、何か話はずれてるけど 143「ガイギャックスはこう言ってるよ」 俺「いや、俺そこはこう解釈してたんだけど」 ってだけの話だから
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228 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/09/06(日) 13:25:23.27 ID:1uVHOGHW0 - >>223
無限コンティニューでも心の持ち方では味わえるよ >緊張感や生還の充足感 って言いたかっただけなんだ 気を悪くさせてたらすまん >>224 ああ、うん「GMの心構えとして」な 鳥取では既成シナリオをその通りにオープン・ダイスでやってたから ちょっと「心構え」が入り込む余地はなかったけどなw >>225 ガイギャックス先生「ルーリングやバランス、超大事」
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