- 何故、最近のゲームはつまらないのか? [転載禁止]©2ch.net
899 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/08/22(土) 08:31:14.21 ID:tGOMMLH/0 - プレイヤーの認識の問題が大きいと思う
それとご褒美 ゲームは問題と答え、それとご褒美、で形成されてると言っていいと思う 問題を解いて正解だったらご褒美をもらえる まず最初に問題と回答の形式になっていない 問題提起をされない代り、指示をされる 指示をこなしているだけなのでご褒美は当然無い 「先に進むにはこの門を通らなければいけない、この門は鍵を持っていないと開かない」とは作るけど 「この門は鍵を持っていないと開かない、ここの門を通ると結果的に先に進む」とは作れない 作れないから「門を通れ」と命令する事になる 「先に進むにはこの門を通らなければいけない(この門を開けと命じられる)、この門は鍵を持っていないと開かない(鍵を見つけてきなさいと命じられる)」 「この門は鍵を持っていないと開かない(けどそこを開けなさいとは決して命じられない、次はそこを開けると指示もしされない)、ここの門を通ると結果的に先に進む」 では、どうやって指示も命令も受けないプレイヤーがそこを開ける事になるのか? の部分が決定的に無い 「直接指示は出さないけれど無言でそこを開けなければ進まない」と言うのは、無言で命じているのと一緒 言葉に出していないだけで次にする事を迫っている 必要なのはそこに進めとは命じないけれど、プレイヤーがそこに進むようにする事で プレイヤーの行動は全て任意(プレイヤーの自由) 作った側はプレイヤーを基本的には制御できない それを大前提で作る その大前提を守った上で その大前提を侵すから「強制」になる 自分でやった事が結果ゲームの解決に繋がらないといけない (または自分のやった事でバッドエンドになる) プレイヤーのやる事を制御するとバッドエンドにもならない バッドエンドと言うのは、フリーだからこそ存在するもので 次やる事を強制されてたらそういう道は存在しない 完全にフリーだからこそ間違った道にも進めるのだから やった事だけが評価され採点される
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900 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/08/22(土) 08:33:06.13 ID:tGOMMLH/0 - この塔には魔王のお城のそびえている大陸に続いてるよ
この町には魔王を倒したがっている屈強な戦士がいるよ、仲間になるかも この洞窟には伝説の剣が眠っているよ それら全てが一つの結末を指し示している 魔王を倒す為の要素 目的達成の為にプレイヤー自らやりたい事をやると言うのも一つの手段だと思う それを、まずは塔にいきなさい、そして大陸に入りなさい 何でそうするのかなんて考えないでいい 言葉で説明をするから 次は町に行きなさい、この人と話して、仲間にしなさい 次はこの洞窟に行って剣を取りなさい とするととたんに強制 やりたければやればいい、強制はしない こういう面は必要だと思う また、目的以外にご褒美を欲しさに手足を動かすのもプレイヤーで この洞窟に行けば、何か特別なものがもらえるよ と言ったり こういう手順を踏めば普段見れないものが見れるよと言ったり そうすれば手間取ってもその手順を踏む ムービーとかも使い方を誤っている 強制的に流していたら別に見たいと思っていないんだから不快になる でもご褒美として、特別な手順を踏んだ場合、こういう場面が見れるよ と言えば、それが下らないムービーでも見てみたがる プレイヤーは開発者(=人間)が何をいいたいのか、知りたがっている プログラム的な仕組みには興味は無い 何をしたらどういう結論にするという事を人が決めた事 ムービーを流す事 ムービーの内容 それぞれ人の内面
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901 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/08/22(土) 08:33:50.98 ID:tGOMMLH/0 - 現代人って数値的な物の見方をしますよね
昔は、例えば「恐ろしいもの」は恐ろしい それは姿が小さかろうと、力が弱かろうと でも現代で例えば恐ろしいものを描けと言うと数値的に強いものを作ろうとする サイズの大きさだったり、力の強さだったり 本来どんなに恐ろしいか?を表現するべきなのに、不器用で 数値的な勝てなさを表現する だからとても不器用
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905 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/08/22(土) 17:28:33.81 ID:tGOMMLH/0 - ゲームの事というより創作全般で
映画、小説、ドラマ 現代は実際の大きさ、実寸、力の実際の強さ、に頼る傾向 昔はどちらかいうと、実際は5mぐらいしかないものを10m以上かのように表現したり 受け手の感じるイメージ本位 今は実測値本位 要するに昔は「恐ろしい」が先に来て、「大きさ」が後に来る 今は、「大きさ」が先に来て、だからそれを根拠に「恐ろしい」事にする(でもそれはただの実際の値でイコールそれが実際に恐ろしいかどうかは分からない) 恐ろしいものだからこんなに大きい(ように感じる、または描写する) 実際の数値がこうだから、これだけの強さ、性能を誇る の違い 昔は恐ろしいものを表現するのに「どれだけ恐ろしいか」を描こうとする 今は恐ろしいものを表現するのに「どれだけ大きいか」を描こうとする この怪物はこんなに恐ろしいんだ、と言うのと、この怪物はこれだけの数値なんだ、と表現する違い いかに恐ろしさを再現するか、に基づいていれば、それはどう目に映るかで 受け手の感じる事を再現したいなら、見た時々によって一見矛盾するようにも描かれないといけない 今は、出来る限り、矛盾の出ないよう、設定どおりに再現しようとする いかに現実を再現するか 主観本位と事実本位の違い 絶対に勝てないものは絶対に勝てない、何でか分からないけど、それは恐ろしいから それを、数値が無限大だから勝てない、と理屈をつけたら身も蓋もない その付近が創作やエンターテイメントに不向きかと
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906 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/08/22(土) 17:34:25.01 ID:tGOMMLH/0 - 細菌類でも、この病原体はこういう性質を持っているから怖いんだ(実測)
まず最初、根拠(数値)がきてから、それに沿った被害を与える 癖 本来は、まず「恐ろしさ」が来て、それに伴って、被害もその強さも千変万化してしまう 固定されているのは「恐ろしさ」で、「実際の値」ではないから
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907 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/08/22(土) 17:37:51.81 ID:tGOMMLH/0 - 未知数の出来事での実際に受ける体感と言うのは整合性の分かっていない、体感なんだから、矛盾を伴うものだと言う事が分かっていない
必ず、全てを把握しているものの視点に立って実寸表記しようとする
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908 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/08/22(土) 17:45:19.72 ID:tGOMMLH/0 - 例えば
昔は、どうしても逃げられない事を表現するのに 「どこに行っても先回りしている」「後ろにいたはずなのに、前から来ている」 説明できない矛盾も、その体感を表現する為なら平気で使う 今は「これだけのスピードをもっていてこういう行動をとる」から だからそれを根拠に逃げられない事の理屈にしている 要するに全て数値と理屈で思考する事に支配されている
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909 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/08/22(土) 17:49:32.11 ID:tGOMMLH/0 - 根拠や理屈が先に来るからそれ以上の把握しきれない事は一切起きない
何で、未知数の出来事に遭遇して、未知に陥ってるのに、全てを把握してるものの立ち居地にいるのか それこそが謎
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910 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/08/22(土) 18:12:30.11 ID:tGOMMLH/0 - 表現の技術的には
現代では全体像をはじめから映して隅々まで見えるように表現する 昔は、体の一部分だとか、特徴的な部分や音だとか、全体像の分からないように表現する 違いも
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911 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/08/22(土) 20:50:14.16 ID:tGOMMLH/0 - こういう状況を例えるなら
自分は病気すごい医師がいると聞いてたずねてみた 自分の病を治して欲しいから、その医師に、そのすごい腕を見たいと言うと、医師免許を提示して 数々の経歴を紹介されるけど、一向に手術をしようとしない こんな感じ 数値に頼るって ちょっと違うかな? でもイメージとしては 昔のは、例えば逃げられないを表現するのに「どうしても逃げられない」「どこにいっても逃げられない」とそのまんま表現した 今は、逃げられないのに、これだけのスピードをもっているとか、先回りできる技能を持っているとか 物理的に逃げられない理屈をまず作る、こねる だから、よって逃げられない 間接的に逃げられないと言う状況を作ろうとする 逃げられないと言う結果が先に来て、それに伴って理屈を作るか 先に理屈を作って(逃げられないように)、だから逃げられないと言うか 理屈が分かっていればそれ以上には何をやっても動かないけれど 理屈は後からつけるなら、後付けで何とでもなると言う面も
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913 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/08/22(土) 21:00:57.52 ID:tGOMMLH/0 - >>902
要するに、昔の人のいいかたは「でかい」「巨大」「大きい」 今の人の言い方は「体長10m」「1トン」 でかいだけで正確な大きさは分からない5mかもしれないし100mかも知れない ただ異様に大きいと言う印象さえ伝えられればそれでOK
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917 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/08/22(土) 22:11:44.18 ID:tGOMMLH/0 - ゲームの話をしていない
現代人の傾向の話 作品に諸所に表れるだけではっきりとこれだと言える場所こそ見つけるのが大変かと いい例が見つかったらその時挙げる
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