- 何故、最近のゲームはつまらないのか? [転載禁止]©2ch.net
890 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/08/21(金) 07:31:51.36 ID:Pn8ypl3p0 - >>82
進む為にはどの謎解きをすべきか?も含めて試行錯誤だから、その部分がなければ試行錯誤にならない どうすれば先に進むのか?どうすれば扉は開かれるのか? そこの部分を自分で見つけてそうすれば先に進むのかと知って進むのと そこに進むのは半ば強制だけど、そこに付いた後に小さな範囲で難しい謎解きをやらされるのは、つれてこられて問題を解けと命じられてるだけで 魔王を倒す為の謎解きは、どこに行けばいいのか?の部分で探し出す事 一方、特定の場所につれてこられてその仕掛けのなぞと解けと命じられても、それは自分のしたい謎解きではないから 「魔王をやっつけるんだ」と思って謎解きをしてる訳だから、魔王の居場所への進み方や倒す為の武器の場所を自分の意思で探すのと 魔王を倒す為とはどう見ても関係なさそうな謎解きを訳の分からない路地裏につれてこられて解かされるのとは訳が違う 塔に入りたいな、でも入り方が分からない、と言って自分の目的のために試行錯誤するのと 塔に入りたいと思ってもいないうちに、塔に入るしか選択の余地は与えられず、塔に入ると、何で最上階を目指すのかも分かっていないうちに最上階に上らなきゃいけない事が決められていて、難関な最上階に上る為の試行錯誤(本題と関係の無い)をやらされるのと 違う (自分の)目的の〜をするためには、そっか、塔の最上階に登ればいいのか! と思って自分から上るなら、それは自分の打算で登っているのだから苦にはならないけれど 自分は別になんら上る必要性を感じていない段階で、上る事は決定されており、上る以外に道は無い その上るのも難関 となったらただの苦痛でしかない と言う
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891 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/08/21(金) 07:32:55.27 ID:Pn8ypl3p0 - >>85
自由度の高さやら、解決の難しさは必要かと 何で不快に感じるかというと自分の意思で解決に挑んでいないから がけの上のりんごをとりたい、とってみたい そういう意思でそのりんごを取ろうとしちる人はそれがどんなに難関で実はとても大回りを強いられても、または解決できずに終えてもそのような不快さは得ない それは自分のやりたい事をやっているからで 勿論、そうならないよう、小出しなヒントや、見つける為の隠されたヒントのようなものを使ってきちんとたどり着けるようにすべき それと謎解きの難易度や難関さと、試行錯誤とは違う 謎解きが難しいと言うのはただそれが難しいだけで 試行錯誤とは、自分で色々試してみる実験の過程 例えば、人の思いつかないような場所に鍵を隠してそれを発見してみろ と言うのは難関な謎解き で 例えば、鍵@と鍵A、鍵穴@と鍵穴A、扉を開けるにはどうしたらいい? 色々なパターンを試してみると言うのは試行錯誤 自分で思いついた事を試すのが試行錯誤で、難関と言うのは思いつきもしない事 選択肢@ABが思い浮かぶその中から試してみて正解を導き出す・・・と言うのは試行錯誤 何の選択肢も思い浮かばない、どこに行けばいいのかも分からない、どうしたら良いか考える・・・これは謎解き 謎解きもヒントを与えて、プレイヤーの判断できる選択肢、材料の状態までする事で試行錯誤に出来る
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892 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/08/21(金) 07:33:31.11 ID:Pn8ypl3p0 - >>81
>DQ4も逐一指示されるだろ 逐一指示されると言うのは 行動単位で指示される事で プレイヤーの目的は何だ(何を達成すればいい)と明示されて、それを達成しようとする過程は自分の意思で目標=結末に向かって進もうとしている 子供が行方不明だ、見つけてきなさい=子供を見つける為の試行錯誤 どうなればいいのか不明で、どこどこに行って何をしてきなさい(何で?) でもその過程は自分では思考しないで、どこどこに行きなさい、次はどこどこに行きなさい、道なりに進みなさい そうやってるうちに最初に何でか分からないけれど命じられた〜してきなさいを達成する この二つは正反対の逆のパターンで 達成しないといけない目標は提示されているけれど、その道のりは自分の足で歩いて作る と言うのと 達成しないといけない目標(結末)は一切明示されていないから、道のりを逐一指図され続けるのと 何でこのお城に入ったのか? 自分で調べたいから、奥を探索したいから、どうなってるのか知りたいから、ここに目的が眠ってるのかもしれないから それと このお城に行けと命じられたから、そこで何をしろと命じられたから もちろん上はそれ以外の行動も出来るしストーリーを進めるのに関係の無い事も選択肢に入ってる 下は決められた行動しか出来ない、決められた場所にだけ行かされ、決められた行動だけをやらされ、決められた選択だけを迫られる
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894 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/08/21(金) 17:35:29.89 ID:Pn8ypl3p0 - もともとは
向こうの街に行きたい(先にプレイヤーの要求が来ていて) その場合、こういう条件を達成すれば、そこに行けないよう妨げていた要素が取れてそこに行けるようになる、と言う事を発見 達成すると、そこを通過して目的地に入れるようになる 今の思考回路は 次する事が分からない(先にプレイヤーの要求は来て無い) だから、次する事を探し出す すると、次する事を指示して来る人や物を発見 この人に話しかければいいのか それをこなすと次に進める 先にプレイヤーの要求が来るのは何でかというと、その対象が興味をひきつける物だから 塔や町、お城や、未知の建造物=記号 それを今の自分の立場と結び付けて気になる それと自由に探索しているから、冒険心、探索心、究明心
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895 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/08/21(金) 17:36:12.18 ID:Pn8ypl3p0 - 同じような場面でも180度変る
この洞窟に入りたい(と先にプレイヤーの要求が来ていて) 自分の要求をかなえたい一心で町中を調べていると、人物@に話をするとどうすればこの洞窟に入れるかを教えられる それには洞窟の鍵が必要で、鍵は人物Aが持っていると言う 人物Aに話しかけると、鍵をただではやれないと言う Aのいう条件を達成すれば鍵をやると言う だからプレイヤーはAの条件を達成して、@の条件を達成すれば無事洞窟に入れる するとやっと望みの「洞窟の中に入りたいと言う願望」をかなえられた それと ただ、次どこに行けばいいのか何をすればいいのか分からない 町中総当りで人と話していると@が洞窟に行けという指示を出す 洞窟に行ったら鍵がかかっている 再び総当りで話していると鍵をAがもっている事を分かる 条件を達成すると次に話は進められる「次の行動は洞窟に入るんだったんだ、で次は?」 何でこんな事をしなければいけないのか分からない その部分だけ見ればプレイヤーは行動としては同じ事をやっていても、180度変る 要するにさまざまな理由でプレイヤーに対してのゲームを作るのが下手かと フラグのようなプログラム的なものと違って人間は認識的なものを持っているから コンピュータ的な人だったら、このフラグを立てればいい それで良いけれど 人間は何でと言う部分が前提条件に付いている 何で洞窟に入りたいのか? それは、打算だったり、探究心だったり色々 そういう部分を考慮していない
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