- 何故、最近のゲームはつまらないのか? [転載禁止]©2ch.net
831 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/08/17(月) 06:27:45.53 ID:aTwomCXr0 - 魔王を倒すゲームとは魔王を倒すのに必要な条件をそろえるゲーム
魔王を倒すの必要な条件とは @ 魔王の居場所にたどり着かないといけないので魔王のお城までの道を開拓する事 A 魔王と対決しないといけないので魔王を倒すのに必要な力をためる事 世界各地を歩きながらその条件を集める @ 弱い敵を倒しながらレベルを上げる A 強い武器や防具を手に入れる →さらにそのためには、強い武器や防具の売っている店を探し出したり、洞窟等で手に入れる行為をする B 魔王のいるとされる場所への通路を確保する →水に囲まれていたり、山に囲まれていたら、船や空を飛ぶものを見つけ出すような条件が追加される →その場合船を手に入れる為には?と言う更なる条件
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832 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/08/17(月) 06:29:48.74 ID:aTwomCXr0 - ゲームと言うのは問題を与えられてそれを試行錯誤して回答を探す過程を楽しむもの
魔王を倒すゲームでは、魔王を倒すのに試行錯誤しなければいけない 直進すれば魔王を倒す事が出来る、ではゲームにならない それじゃ余りにもひどいので更にちょっと、初期の力では倒す事が出来ないから適をやっつけて力を上げて魔王を倒す これでも魔王を倒す為に試行錯誤をしていない 試行錯誤とは簡単には出来ない事 魔王を倒さないといけないけど、そのままでは出来ない どうしたら良いか? ここから始まってる 力も足りないし、武器も足りないし、道筋も分からない そこから、与えられたいける場所を駆使して力をためたり道を作ったり そうしながら打倒魔王への道に近づこうと言う過程を楽しむ 道を作るというのはどこに行っても行き止まりや鍵がかかっている場所をいけるようにする 鍵を開けばそこを通れる分いける範囲もちろがる 船を手に入れれば水で阻まれていた場所を進めていける場所が広がる そうやっていける場所を勧めながら最終到達地点の魔王の居場所まで足を伸ばす そしてそれまでに魔王を倒す事の出来る力量まで力をためる そういう試行錯誤をする事 淡々と弱い敵を倒し続けていたら魔王を倒すに至った と言うものは一見現代人から見ると区別が付かないように見えるけれど 正反対の内容で 弱いものを倒し続ける過程には目的を達成する為のプレイヤーの意思と試行錯誤が無い ただ指示どおり進んでいるに過ぎないから 道なりのレールを進んでいるだけで 言葉通りゲーム内容はただ戦闘を繰り返しているだけで プレイヤーの体感も戦闘を繰り返しているだけ では体感で戦闘を終始繰り返して反復しているだけの作品がゲームとして楽しいと思えるものなのか 予行演習として何度も同じように敵を倒し目的の魔王も同じようにそのまま倒す反復 区別が付かないからこそ自動的に作ったらこっちになるからこっちを作ってるんだろうと思うけれど ゲームは問題をこうでもないこうでもない、と自分で道の無い場所から探し当てるから楽しいのですよ 一つを見るともう一つを見れないところも現代人の問題のひとつかと
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833 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/08/17(月) 06:32:58.53 ID:aTwomCXr0 - 他のジャンルもただ前進するだけと問題提起を自力で解決する為に試行錯誤するのの違いが付いていない
だからただ前進するのみ
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834 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/08/17(月) 06:34:17.15 ID:aTwomCXr0 - 試行錯誤とは障害物等を乗り越えて問題の根本に到達する事で
ここには鍵が無いから勧めないとか、ここには強い敵がいて進めないとか 解決の前に小さな問題提起をさらに
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838 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/08/17(月) 15:12:34.40 ID:aTwomCXr0 - その説明の問題が違う
現代ゲームは ・主人公キャラがプレイヤーのこれからしなければいけない理屈を説明する ・ゲーム画面がプレイヤーのしなきゃいけない理屈を説明する →だからプレイヤーはその通り動作する 実際にやってるのは前進しているだけで プレイヤーは特に魔王を倒す為にどうしたらいいのかを自分で思考する事はない プレイヤーの行動基準は、「ゲームにより次する事を提示されたから」または「次する事、やれる事がそれしかないから」 次プレイヤーのする事がプレイヤーの思惑やプレイヤーの意思によるものではない ゲームにそうするしかないと指図されたからやっているだけに過ぎない 魔王の居場所がどこに存在するのかも知る必要も無い →まず最初に船をとる事がいかに重要かを指示される(または指示もされず何故かその動作しか出来ない) →船を手に入れる →船を使って渡れと指示される(またはそういう動作しか取れないからそうするしかない) →するとそこには魔王がいて倒すとエンディング そういうゲームはプレイヤーに次の進み道を教える為に言葉を使う どうすれば良いかはゲームにより説明されるから次する事を知る →それに伴ってただ指示通りに進むだけ、そこに無理やり難しさを入れると、敵の強さだったりシステム的な難しさだったり 試行錯誤とは最初にプレイヤーの意思から始まる 魔王を倒したい、どの為にはどうしたら良いか 魔王のお城は向こう岸 →でも進もうとするとぶつかって先に進めない →ではどうしたら良いだろうか? →船を使えば向こう岸に渡れるかもしれない →では船を試したい プレイヤーに次進む道を教える為にシステムを使う どうすればいいのかはプレイヤーが自分で思いついて試してみる事で知る 目的を理解しているから、自力で目的を解決する為の試行錯誤をする →それに伴って簡単には目的を解決できないような邪魔や困難、難関を練りこむ 何故か現代人には違いを理解できない
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840 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/08/17(月) 17:16:52.90 ID:aTwomCXr0 - 無意味
同じものを見て違う解釈をするのだから むしろどんどん勘違いが深まると言う 現に状況だけを話してもそうなるのだから 敵を倒すのも要素の一つだよと言うと 的をどんどんやっつけるだけで良いととるような状態で
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841 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/08/17(月) 17:18:24.91 ID:aTwomCXr0 - ここを理解していないと思う
「敵たちを倒す」事がOKかOKでないか OKだったら、敵をただ倒し続けるだけでいい それと 敵たちを倒すのは目的達成の為のパーツの一つで 目的の全体像を達成する為の各要素を満たさないとその目的を達成できないから 自分からそれをやっているのか 今の人は「何をやるか」 → 「敵を倒す」をしたいのか「レベルを上げる」をしたいのか「敵をよける」をしたいのか 本来の思考回路は「何が必要か」 → 目的の為に何が必要か「敵たちを倒す」のか「何かを手に入れる」のか 今の人は「何をやるか」だから、次する事をといて束縛から解放するととたんにする事も無い と言う思考回路
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842 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/08/17(月) 17:19:38.76 ID:aTwomCXr0 - 簡単に言うと
「目的のために敵を倒すのが必要か」→「で、必要他判断したから実行」 と言うのを現代人は 「敵を倒したいのか」 と受け取る 必要っていうのはまず最初に多数の可能性の中の一つに過ぎないから りんごとみかんが置かれていてりんごが必要だからりんごをとる でもみかんだって取れる でも必要なのはりんご りんごも取れ、みかんも取れる中でのりんごが必要だからりんごを取ると言う行動結果 それと「りんごを取りたい」と言うのとは異なる みかんを取れる必要は無い りんごを取りたい人の願望をかなえる為に作っているのだからりんごを取って解決 だから本当はゲームは「りんごを取るのがいけないのか」「りんごを取るのがいいのか」と言う部分で思考する 「必要」に必要なのはどっちも含めたそれより上の部分 りんごを取るべきかとらないべきかそこからプレイヤーの思考範囲 「必要」と言うのは「ゲームの目的にとって必要か」 目的もプレイヤーが勝手に自分で決める事でない 目的=お題、必要=目的達成条件=ルール
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845 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/08/17(月) 19:06:54.90 ID:aTwomCXr0 - >>843
そんなモデルのようなタイトルは無い どんなタイトルもさまざまな要素を含んでいるから だから見てる人によって捕らえ方は変ってしまう でも前に誰かが書かれていたけど今のタイトルとは違うけどDQVとDQIIIと言うタイトルは今の人を現したモデルとしてはそれなりに適当かと これで何か分かりますか?
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847 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/08/17(月) 19:51:51.13 ID:aTwomCXr0 - 前に別のスレで挙げられていたけれど
Vは自分の意思で進めないやらされるものの代表 IIIは自分で進めるものの代表 で 要するに今のタイトルではないけれどDQVは今の人の思考回路をとても現したタイトルだと思う レベル上げするのは、魔王を倒す条件の一つを満たす為 弱い敵たちを倒すのはそのための経験をためる為でその戦い自体は複雑なシステムは不要 力をためたという構図が成立すれば簡素で単純でよい それとは別に魔王のいる場所を突き止める事も条件の一つ それぞれの条件で全てを満たさなければいけない やっぱり思ったような勘違いの仕方で 一つ例を挙げると 〜をする と言う末尾の部分で理解するから 全体像を理解してない
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849 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/08/17(月) 19:53:29.56 ID:aTwomCXr0 - VとIIIの違いを程度理解すればそこそこ理解できるのかな
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850 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/08/17(月) 19:54:23.83 ID:aTwomCXr0 - 最初に目的が来てそれを達成する為に自分で思考する
それと 最初からエンドまで何をするかは教えられず、ただ指図に従う
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855 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/08/17(月) 20:36:05.30 ID:aTwomCXr0 - >>851
その思考回路が現代的 「違いとか特徴の種類」とか「シミュ」とか 思考回路がシステム的で 本来は種類とかはそもそも別に違いすら不要で 魔術と表記されているか、剣と表記されているか この違いでいいはずだけれど 種類とかに拘ってきてる 実質的にどうやったら魔王のいる場所について、どうやったら魔王に勝てるか だから原則戦いは力押しの方がよい 変に状況に応じた戦略等の要素は入れるべきでない 何故ならそのゲームはどう苦心して戦うか?戦略は?では無いから 実とをいうと DQは4と3は同じ体質、5からのが現代タイプで 4と5は明確に分かれる でもモデルとしては3が適切かとまたは1とか 「どこどこにいけ」「何々をしろ」と命じるのと 何々と言う問題が起こっている、解決して欲しい そのためには?と言うのと
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856 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/08/17(月) 20:40:35.57 ID:aTwomCXr0 - >>854
必要なのは最終的に何を達成すればいいのか をいって放り出す事かと その後はその空間内で出来る事を駆使し勝手に最終的にするそれを達成する それがゲーム そこにストーリーを乗っけるだけで
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857 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/08/17(月) 20:41:56.32 ID:aTwomCXr0 - >>853
タイトルを出すと混乱するのは当然で 現に今の現状を見れば と
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858 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/08/17(月) 20:47:54.51 ID:aTwomCXr0 - >>854
どういう部分でどうなのか?と言う具体的な書き方をしないと理解されないかと と思うけれど どうなんだろう
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859 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/08/17(月) 20:50:45.13 ID:aTwomCXr0 - 魔王のお城に入るにはどうしたらいいのか?と言う謎解き
何を集めて何をそろえてどういう条件を満たしたら入る事ができるのか? または倒す事が出来るのか? それを見つける為に試行錯誤する その結果どうすればそれを実行できるかを見つける では
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865 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/08/17(月) 21:57:46.15 ID:aTwomCXr0 - >>860
放り出されるから目的に対する行動をとるのです 放り出されなかったら目的に対して自分で思考しない 思考するのは開発者になって 遊び手はただ追従するのみで 何をいいたいのか分からない >>861 具体的な例と言うのは自分の実体験の説明 ゲームという作品こそ人様の作ったものなのでそれを例になす方が具体的ではないと思うけれど
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866 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/08/17(月) 21:59:02.69 ID:aTwomCXr0 - >>862
後程まとめて書きますね
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867 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/08/17(月) 22:05:54.19 ID:aTwomCXr0 - 例えば*という行動をとると、@地点に敵がいる
敵がいるとそこを通れない よってその奥に進めない それに伴ってそこを通る事で起きる事全ては起こらない その代りB地点の障害物が消えていてその先に通れるようになっている *という行動をとらないと@地点に敵はいない、そのためその奥に進める @地点を通った場合にのみ正規のエンディングは見れる 見たいな 感じにすると正規のエンディングを見る為に試行錯誤する こういう行動をさして放り出された中での試行錯誤
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869 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/08/17(月) 22:52:18.33 ID:aTwomCXr0 - 4と5が同じに見えると言うのは上で書いたのと同じ現象で
現代人特徴 4と5の違いについては後程書きますね 時間の関係上
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