- 何故、最近のゲームはつまらないのか? [転載禁止]©2ch.net
679 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/08/06(木) 16:42:36.84 ID:re++SPMX0 - >>676
その強力な武器っていうのも結局は敵を倒すごり押しでしかないから 銃で倒すのが苦痛な人には毛の生えた程度だと思うけど もともと踏みつけるしかなかったところ飛び道具でやっつけられるようになった程の変化すらない ここでいう楽に倒す事が出来るとは、本当に今までの概念を覆すような違い 例えば、何かすると敵たち同士が同士討ちし始めるとか、道の化け物かなんかが出てきて敵の兵士と戦いだすとか 時間が止まって打ち合いをしないで通り過ぎれるとか 障害を避けるゲームについて 「いかに避けるか」を追求したのと「いかに排除するか」と言うのは実のところ同じで同一 これが違うものに見えて来るから現代人はだめなんだと思うけれど いかに避けるか? その分以下に敵はこっちを避けられないようにするか? このがちんこ勝負? それと敵たちをやっつけるか 敵はやっつけ難いように配置するか? これは結局勝負の手段が異なるだけで、真っ向勝負、対処する為の競争競技って同じ思考回路 こっちを見つけて来る敵たちに対して、隠れて対処する これが自分の身の丈に合った対処の手段なのか?考えてみれば分かる 敵たちを排除しなきゃいけないと思っていたところ、よけて進めるからこその 身の丈 よけ続けなきゃいけないと思っていたところのよけ続けないで済む 隠れながら進まなきゃいけないと思っていたところの隠れる必要の無い 隠れて進むゲームで、こっちは隠れたのに敵たちがこっちを見つけて来る恐れが残っていたらゲームになんない どこに隠れても見つかる→ではどうしたら隠れずに済むのか? それがゲームの基本かと 隠れて進む→敵はこっちを見つけて来る→だからもっと隠れる、その繰り返し作業 それで最後までやれ、そのやり方でやれ、それだけをやれ これが今のゲームのつまらなさ マリオで敵をよけて、落とし穴を避けて先に進まないといけないと思ったところ 楽して上の一本道を進むだけでいい とか 難しいステージそのものを飛ばして先に進める とか どうしたら目的を自分の身の丈で、その目線で進められるか?
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680 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/08/06(木) 16:43:22.57 ID:re++SPMX0 - 「名の挙がるゲーム」っていうのは今のゲームをやってるようなゲーム層の人から名の挙がる
一般人には向かないゲーム ゲームが発展したのは普段ゲームに触れないような一般人をひきつけられたからで 止まって打ち合う、そういうゲームでは結局一般人は来ない 確かにゲームを昔っからゲームを競技として楽しんでた層は沢山いるけれど ゲームのはやった時期はその人は少数派で 今はゲームを競技として楽しむ層こそ多数派
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681 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/08/06(木) 16:44:09.58 ID:re++SPMX0 - 障害を排除するゲームで終始ずっと障害を排除しながら進まなきゃいけないのはただの作業
障害を回避するゲームで終始ずっと障害を回避しながら進まなきゃいけないのはただの作業 障害から隠れるゲームで終始ずっと障害から隠れながら進まなきゃいけないのはただの作業 最初やり方を指示れて、それをただこなしてるだけで 作業は苦痛で難しい その苦痛な作業を回避できるからこそ楽しいのでは いかにして作業から逃れるか ここで出るのは二通りの可能性 一つはその通り、例えば「射撃技術で排除するゲーム」だったら射撃技術で排除する前提でいて、いたるところにその「射撃技術で排除する」行為を避けられる要素を入れられるかのゲーム 基本はやり方は決まっているけど、そうするのは苦痛なのでそれを避けられる要素をふんだんに入れるゲーム もう一つは、どうたって対処するか、その基本がそもそも無いゲーム 射撃技術で排除するのかよけるのか隠れるのか、そういう基準もそもそも無い、真っ白な状態でプレイヤーはどうしたらいいのかを探すゲーム 最初渡されたものを終始するゲームはただの反復練習にしかならないから 自分でどうすればいいのか答えを探して、その答えが証明されるから面白いのでは それから武器で倒すゲームで強力な武器を使えても楽をした事にはならない 敵を普段そうやって倒しているからフォロー程度にしかならない マリオでは頻繁にマリオが一方的になる物が落ちてる 例えば、「敵たちは殆ど飛び道具と使ってこない中で飛び道具」とか「一定時間敵に攻撃されても殺されないで体当たりしただけで敵をやっつけられる」とか それが普段時で、それ以上の部分として敵の何もいない場所を通れるとかそういう要素を入れてる 普段武器で戦って敵たちもそれに対応して戦ってる?中で「武器の性能が高い」程度では何も変ってない 苦痛が楽になったとすら実感できないと思うけど 変るっていうのは、敵がこっちに加害してこないようになって、一方的にやっつけられる程度の変化を言う
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682 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/08/06(木) 16:45:19.37 ID:re++SPMX0 - 最大の勘違いは
「障害を排除するのがお好み」訳でも「障害をよけると言う行動をしたい」なら訳でも どちらも嫌で「障害からコソコソ隠れながらゴールを目指したい」訳でもないのに 「障害を排除するのがお好み」か「障害をよけると言う行動をしたい」か「障害からコソコソ隠れながらゴールを目指したい」かと言う前提でいるところかと 「障害を排除する」と言う行為を避けたいから「障害をよけると言う」行動を避けたいから「障害からコソコソ隠れながらゴールを目指す」と言う行為を避けたいから それをしないで済む手段を探すと言う前提だから 敵を倒すゲームを作る時、「敵を倒すのはいやだろう」と言う前提に立って作ってるか 敵を倒すゲームを作る時、「このゲームをプレイする人は障害を排除するのがお好み」だと言う前提で作っているか 180度違う だからその嫌いなものを、「どう避けられるか」、避ける要素をどう盛り込むか? それと 的をいかに排除する「打ち合い」を作るか 180度異なる
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683 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/08/06(木) 16:45:48.70 ID:re++SPMX0 - >>677
そこはごり押しでいいと思うけど バランスを考えたらそれこそ妥当でしょう?
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685 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/08/06(木) 18:19:20.16 ID:re++SPMX0 - >>684
強い武器が出てきてもその武器で倒すと言う部分は何も変っていないから マリオは別にジャンプでどうにかしろって話ではないから ジャンプは誰にでも出来る ジャンプだけでぎりぎりの敵と一戦を交える・・・みたいな内容ではないから でも武器の強弱は結局、強かろうと弱かろうと銃でぎりぎりの一戦を交える・・・みたいな内容 例えば、倒すのが難しい敵・・・ それのために、強い武器が手に入っても 結局は倒すのが難しい敵を倒す事は同じで 何の感動も無い 倒すのが難しい敵、それはどうやっても難しい事に変りない でも倒すのが難しい敵、でも実は天井裏を通れて、天井裏を通ればその敵と対峙する事もない そうなったら根本から変るから そこにいる敵は倒さなきゃいけないノルマに見えるか そこにいる敵は目的に到達するのを妨げてるただの障害でしかないと見えるか ただ銃で倒すと教えられたゲームで弱い住で倒そうと強い銃で倒そうと「銃で倒す」をこなしてるだけだから 障害物を何とか乗り越える為に試行錯誤する過程、手段、抜け道を見つける過程は「ジャンプでよける」をこなしてる訳ではないから 80年代に生まれてたかどうかは関係は無いと思うけれど 客観的に判断した意見を淡々といってるだけで
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687 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/08/06(木) 19:07:55.39 ID:re++SPMX0 - >>686
近接航空支援だろうと砲撃要請だろうと どっちにしても同じ事かと 敵を倒しながら進む? 根本が結局何も変れていないから シューターって概念がだめだと思う ゲームをジャンルで分けようとするけれど する事が固定されてただ撃てばいいだけ、ただよければいいだけ 「だけ」で固定される 敵の攻撃をよけて、敵をやっつける技術磨きにしかならないけれど では「敵の攻撃をよけて、敵をやっつける技術磨き」をして何になるのかと言う 今もってる技術だけで十分かと ゲームとは今持ってる目線で思考するから面白いのです 「自分は敵が来たらよけられない」 →そこに、無理にでも敵をよけなきゃいけないゲームを作っても苦なだけで そこに支援してもらっても同じ事 →そこに、敵がこないようにするにはどうしたらいいか? 今もってる今出来る、今確実に出来る事を考えて考えて答えを見つけ出すその過程こそゲームの楽しみでは
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689 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/08/06(木) 20:15:05.44 ID:re++SPMX0 - 違います
さっきも書いたとおり マリオはジャンプを駆使してゴールを目指す「だけ」では無い むしろジャンプを駆使してゴールを目指す「だけ」だったらつまらない ジャンプを駆使してゴールを目指す「だけ」と言うのは、内容はジャンプで敵をよけたり落とし穴を回避したりするのが難関でそれをどうやって乗り越えるか 突き詰めたもの マリオは例えば敵たちや落とし穴をどうよけるかを突き詰めて追求した要素は無い シューターと言っているものは攻撃を受けずに敵を撃つを突き詰めてるけれど 例えば亀みたいな敵が出て来るけれど、それをジャンプで回避する必要も踏みつける必要も無い訳で その亀はそこをうろついているだけで ただ邪魔なだけで そこを通るのがいやなら別のところからいけばいい、何もジャンプを「駆使」する必要性は何も無い 障害物となるものをのいる場所をどうやってゴールにたどり着いたらいいのか?と言う要素は存在する 要するに何をしてもいい訳で ジャンプでよけなさい、銃で倒しなさいと、なんて命じられていない 勝手に敵が落とし穴に落ちるまで待ってから移動するでも別の道を探すでも 頭を使ってとき方を自分で思いつけばいい でもシューターと呼ばれるものは例えば銃で敵を撃ちなさいといったら銃で敵を撃つしかない訳で 得意不得意関係ない そう決まったらそれをやり遂げるしかないと言う 特定のゲームを挙げると客観的に見れないと思うけれど つまらないと言う人と面白いと言う人をずっと見てると分かるはず つまらないと言う人は特定の面白い面の無さについて今のゲームはつまらないと言ってる、それに対して今面白いと言ってる人は飽きただけだと認識する その差?
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691 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/08/06(木) 20:32:34.95 ID:re++SPMX0 - やらなきゃいけない事、推奨される事、見た目から想像される事、に対する別の可能性の存在の量、多さ
銃でやっつけなきゃいけないけれど、銃で直接やっつけなきゃいけない場面の方がむしろ少ないとか 次はこのお城に行かなきゃ行けないけれど、こっちの方角にもこっちにもいける その場合どうなるのか? もしやる事が限定されていたらこれだけをやれ =作った側の言った事だけをやれ →造った人のいったやり方でやれ、いったものだけを見よ
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692 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/08/06(木) 20:43:48.43 ID:re++SPMX0 - または、そういう選択肢を選ぶ事によって、本来の見た目よりだいぶ楽になる
今の推奨されるゲームでは、もし仮に分岐を作ってもどっちにいっても同じ難易度になるように調整されていたりするけれど それでは意味は無い訳で 自己満足で終り 足を止めてがちんこ勝負?がしたい人なんて限られた人 楽に自分の背丈で何とかしたい 本当はその敵を回避しなければいけないけれど、実はこういう行動をとればその苦を受けずに済む 酔うやって正面勝負しないといけない場面をそぎ落として、本当に正面勝負する場面は限られる
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694 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/08/06(木) 21:08:29.47 ID:re++SPMX0 - 名前を挙げると例えば上のようにとのゲームの特徴を言って全体の傾向を話す事が出来ないから
マリオをジャンプを駆使すると表現してしまう でも実際は違う
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696 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/08/06(木) 21:50:11.01 ID:re++SPMX0 - 合理的に考えると何かの実例を出さず概念を語るべきかと
そうしないときちんとした概念を話す事ができない? 悪い部分の例として名前を出すなら適してると思うけど 悪い部分はそれが悪いと固定されているから いい部分として出すなら逆にいいゲームなんて存在しない事に どっちにしろ名前を挙げて話していたら何も本当の話は出来ないと言う
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697 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/08/06(木) 21:51:35.12 ID:re++SPMX0 - LoUやマリオの名前を出したのはそちらでは
出されたからそれについて挙げてるだけで
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700 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/08/06(木) 23:10:59.84 ID:re++SPMX0 - >>698
そこに適しているか適していないか 適していないのにごり押しだったら苦しか残らないけれど それが合理的だったら苦は減る それをすれば直ぐゴールだったらごり押しも一つだろうけれど 自分のしたい事はもっと別で例えば子供の命を守る事・・・だったら態々敵のいる中に突っ込んでごり押しで進んでも不可解としか >下 LoUは少女を助けるゲームになっていない 内容は敵の中を突っ切るゲーム そしてFPSは銃で敵を倒すだけのゲーム そのように作ってるのだから マリオはゴールを目指すゲームでいい、当ってる マリオの解釈はジャンプを駆使して敵を回避するゲームではないと言う ゴールを目指す為には何を下っていい 完璧に自由 ただ、そこには邪魔な障害物もいますよという それだけ 目的とプレイヤーのする事がそれぞれ独立してるから束縛されていない 目的=ゴールする事 プレイヤーのする事=思いついた事全て 条件=ただ障害物も配置されてますよ FPS 目的?=敵を倒して目的地まで到達する事 プレイヤーのする事=敵を倒して目的地まで到達する事 条件=敵を倒して目的地まで到達する事 どれも区別がはっきりしてない >>699 80年代はゲームを競技として楽しんでいたユーザーは少数派とは書いてないけれど 90年代は一般人が多数派だとは思うけれど ゲームが一般化されて そこでその時ゲームに集まってきて、その後離れた層たちがつまらないと言ってる ソフトの売り上げの推移 国内 減った分、今のゲームをつまらないと言う層の出てきた分かと
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