- 何故、最近のゲームはつまらないのか? [転載禁止]©2ch.net
624 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/08/03(月) 18:59:50.88 ID:9U7Dc21E0 - 見方の違い
180度違う 今のゲームが面白いと言ってる人は 配置された土管がどっちに入れるかそれだけにしか見えない その人の求めるのは複雑な自動的な生成されるような仕組みで無限のパターンを見たい ゲームを仕組みとしてみている つまらないと言っている人は人の手で意図して入れられた、だましや隠し通路、そういうのを見たい ゲームを人としてみている見たいな 望んでいるものが正反対で 今の人が好きなのは 宝箱を開けると剣かやりかよろいが全リストの中からランダムで出て来る そのパターンは無限大 と言うのが今のゲームが好きな人の望む仕組みで 何が出て来るかは無限大だから読めないけど、どういう仕組みかは最初から知っていて何が出てきても特に想定範囲内 嫌いな人の好きな内容は その逆で想定範囲になるのがいやで想定範囲=分かりきった事なので 分かりきった事を改めて実行しなければいけない=やらされている 今のゲームをつまらないと言ってる人が好きなのは 新しい部屋に入った時、宝箱が置かれていて その宝箱は空けたらどうなるか分からない、宝が入っているかもしれないし落とし穴かもしれない それを知るまでの過程 だからその宝箱や土管やらは人の意思によって固定されてないといけない この土管は秘密の部屋に続いてると言うならここに作った人の秘密の部屋を隠した意思が見える訳で それをランダムで自動生成されたんでは敢えてそこを調べる動機も消えるという こなす話=自分で達成する達成感 発見する話=発見する達成感 問題を突きつけられた時 駆け引きを楽しむ人 手段を自分の足で発見するのを楽しむ人 どうにもならない、ストーリーを読む人 色々いる 駆け引きや挑戦だけに重きを置いてるから
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626 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/08/03(月) 20:59:39.38 ID:9U7Dc21E0 - 自動生成と言うのは意味合いです
何でも出来るとか広大な世界とかこれら今の人の言う求めてるものは同じ軸、感性 同じもの
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627 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/08/03(月) 21:07:24.54 ID:9U7Dc21E0 - 何を求めてるか?
の答え、多彩さ?とか広さ それと 不思議さ、疑問さ、謎さ その違い? 読んで下さいって言ってるのと同じ様なもの この土管は何ですか? 隠し部屋の入り口です それと 無数の土地へ通じてる土管がいっぱい どこに入ってもいい 自由に選べ そういう違い?
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629 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/08/03(月) 21:52:25.96 ID:9U7Dc21E0 - やる事が全て決まっているから、「やらされている」と感じるのでは?
決まった事だけ、指示通りにだけ動かされていて何を楽しんでいるのか疑問
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630 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/08/03(月) 21:55:20.16 ID:9U7Dc21E0 - そもそも今の広いゲームは自由度が無いと言う問題から作られている訳で
自由の無いゲームに態々する必要はどこに?
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631 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/08/03(月) 21:59:37.92 ID:9U7Dc21E0 - 今一番無いものは「自由度」ではないかと
それをみんな必死に探してるけど出来ない
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632 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/08/03(月) 22:07:37.14 ID:9U7Dc21E0 - やる事、試す事、を作った側が指示したらそれはもうゲームではない訳で・・・
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636 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/08/03(月) 22:36:42.95 ID:9U7Dc21E0 - プレイヤーから見た把握性?
プレイヤーは手前の土管を自分の意思で調べる事も出来るし、奥の土管を調べる事も出来るし どっちも調べない事も出来る 調べたからと言って、または調べなかったからと言って、「強制を受けない」 調べた行為に対して結果が伴うだけで 調べた結果こうなりました 右に進んでゴールするだけ でもどうすればゴールできるかを自分の意志で決める 出来なかった場合の結果も そのゲームの場合は例えば、出来なかった場合の事は一切考慮されない 「やるしかない」 特定のところで所定の行動をとるしかない だからたどっているだけ になると言う 要するにゲーム性?が無い? 「フリー」では無い 自由? 自由度
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637 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/08/03(月) 22:39:06.50 ID:9U7Dc21E0 - プレイヤーは合理的に思考する
少女を運ぶのにNOと言ったら? それが一番合理的ですね
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638 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/08/03(月) 22:39:44.71 ID:9U7Dc21E0 - 要するに穴が埋められていない、穴だらけ
なのに特定の行動しか取れない そこが自由度の不足かと
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641 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/08/03(月) 23:21:12.14 ID:9U7Dc21E0 - 強制されていないというのは自分の意思でやっている事
自分由来の行動原理? 自分が思い立った行動 そこの茂み気になった とか この道の奥が気になった とか その興味の先に こういうのはプレイヤーの行動原理と、ストーリーの行動原理が乖離してるから起こる問題かと プレイヤーの興味をそそる位置に茂みを作る 怪しい 調べるとどうなる? こういうのはプレイヤー主体の行動原理 プレイヤーは特に気にもしていないけど、ストーリー上しなきゃいけない事 発見しなきゃいけない事 隠された部分 がプレイヤーと全然関係ないところで存在していて それで、それをプレイヤーが発見したら、それに沿った出来事が起こる・・・ だからプレイヤーはそんな事には興味も無い 隠されていても気が付かないし、見つけなければいけなければ、無理やりやらされていると感じる この少女を運べと言ったら、プレイヤーは運ばないならどうなるのか?を見るものだし この少女を運ばないといけない前提で、ここが近道だとか、この敵を何とかしなさいって言っても プレイヤーはそこに興味が無いから「やらされている」だけになる
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642 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/08/03(月) 23:23:09.52 ID:9U7Dc21E0 - プレイヤーの気になるのはもっち身近で小さな事柄で
小さな細やかな気遣いで 姫を助ける事よりゴールを目指すのにこの土管は何だろう? とか 密室から外に出たいのに電話は何だろう?とか 少女を命がけで運ぶ義理もないし使命も無い だから命がけでそんな事をする意味が無い 運ぶのを拒否したら?で終了する 合理的でない 軍に投降したら? どちらにしても興味で動いていないのは確か 自由度の高いとされているゲームも一緒 でもゴール地点に行きたい人にとって、土管が何なのか?はとても興味深い 少女を運べと命じられた人にとって、命令に応じなかったら?軍に密告したら?と言う判断は興味深い 何でだか、命がけで割に合っていない少女を運ぶミッションを受けて、何でだかどこかを歩いているとどんどん地形が変っていって やる事を何でかしら無いけどやり続けてると言うのは動機も無い 貴方は何がしたい? 本当にしたい? なら、そのためには何が必要、更にそうする為にはこういう条件が必要 これで初めて動機に向かってプレイヤーが動いている構図が出来上がる マリオはゴール地点を目指すゲーム でピーチ姫を助けるゲームではないので関係ない でも少女をどこか特定の地点に運ぶ、と言う行動と目的をとっている場合は違う
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643 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/08/03(月) 23:30:07.09 ID:9U7Dc21E0 - もっとゲームらしいゲームに変えてみますね
少女を目的地に届けるように依頼された 受ける 断る→バッドエンド 少女を目的地に届ける依頼を受けました ではどうやって運ぶ? それは自分(プレイヤー)が思考する事(練る事) 行き方@ 行き方A 行き方B それぞれ見つけてきました 行き方@ 困難 行き方A→バッドエンド 行き方B→バッドエンド 行き方C→簡単、隠されている 目的地に着きました 最後の行動は何? @ エンディング A→バッドエンド B→バッドエンド いい加減だけどこんな感じ? これならきっとやる気出るんじゃないかと思う 行動権がプレイヤーに返還されました
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644 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/08/03(月) 23:32:10.26 ID:9U7Dc21E0 - 修正
少女を目的地に届けるように依頼されました 受ける 断る→エンディング@ (スタッフロール) 目的に自分でいじれなきゃプレイヤーはやる気で無いから
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645 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/08/03(月) 23:40:09.27 ID:9U7Dc21E0 - 目的がプレイヤーに帰ってきた事
これをやったらだめ、バッドエンド だったらどうすればいいのか? 自分の頭で考えられる 自分で選択したり自分の意思で判断する それに対して、目的を達成できたか出来なかっただろうか?結果 それこそゲーム 自分で向かってるからそれに対して色々試行錯誤して答えを見つける 自分の意思じゃないのにやらなきゃいけない事、隠し要素 色々詰め込んでも何の効果も無い 自分の意思に対しての、善し悪し 自分のいきたい目的 それに対して 前提
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