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66 :ゲーム好き名無しさん[]:2015/07/11(土) 11:57:03.68 ID:oVndOtSa0 - >思い通りに編集した選手
の個人的な動機は、 より野球マニアが、「ペナント」モードに自分だけの密かな楽しみを見つける・持ち込む・・・みたいな処があるが、 そういう意味では、つまり「チーム」を少しだけ編集・・・といった要素の為に、 個別のチーム戦力詳細分析みたいな統合情報が、前もって欲しいと。 たとえば、 「楽天を機動力重視のチームに変更したらどうなるか」とか、 「楽天に、パワーSの選手を一人だけ投入」とか、 「全チームの弱点を少しずつ補った選手分配」とか出来ると。 また、これが出来るとおそらく、 「デッキ・キャラ」に「監督(コーチ)」の投入・・・要素を導入しやすくなると。 デッキ・キャラが「監督」なら、最初から、「評価」を上げる気遣いも無くなるし、 「練習レベル」をより直接、変化させやすいし、特定の選手の「得意練習」を変更するといった特殊スキルも考えられると。
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67 :ゲーム好き名無しさん[]:2015/07/11(土) 12:16:23.95 ID:oVndOtSa0 - >>63
いっそのこと、 スマホ用ゲームの感じで「経営はサイコロだ!」みたいな、「コナミ」モデルのミニゲーが良いか。 たとえば、 社員は、ほとんど個別のアルバイトに派遣しつつ、サイコロの変動値に振り回されながらも、 企業としての競争順位を1位まで上げていくと。 ただ、最後のジャンプアップ・チャンスでサイコロ「1」を出したら、 疲れ(病気・ケガ)と負債を抱え込んで「倒産→消失」な訳だから、 プレイヤーに回復の余地を残す前提条件の為に、 必ずしも「資金力」に拘らない、またサブ・システムとしての「ブースト・エネルギー」保存がテーマになると。
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68 :ゲーム好き名無しさん[]:2015/07/11(土) 12:26:01.83 ID:oVndOtSa0 - >>67
ただ、「経営はランダムだ!」にすると、 この表現は「詐欺商法の幇助」とか捜査を受けて、もう無理だと思う。 だから、 「ガンダム」デザインとか「ホワイトベース」デザインのサイコロ、 もしくは、7・8個のサイコロを同時に振った総数から換算した数値にすれば、 「緩衝効果」の視覚化・デザイン化もしやすくなると。
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69 :ゲーム好き名無しさん[]:2015/07/11(土) 12:46:20.83 ID:oVndOtSa0 - >>68
そう言えば、「法律」前提で考えると、 >7・8個のサイコロを同時に振った総数から換算した数値 でも、 全部のサイコロが「(最低値として処理される)1」が出る可能性は残る訳だから、 これでも×「駄目」ってことになると。 だから、サイコロを2,3回に分けて振るとか、 途中に「ゲーム継続する、かどうか」プレイヤーの判断介入が出来る場面を付け加える必要があると。
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70 :ゲーム好き名無しさん[]:2015/07/11(土) 13:08:57.81 ID:oVndOtSa0 - 要するに、
>「プレーのゼロ化」をふくむ「短絡なランダム」への依存を誘う構造 が問題視される訳だから、 どうしても、「麻雀・競馬ゲーム程度の厚みは保持するべき」といった批判は不可避だと。 そういう意味で、 パワプロでは「パワチャレ」「センス」の表現・再現を詰めることで「緩衝・猶予」効果にもなるし、 とりあえず「センス」にもランクを導入するとか、 やはり「監督」を巡る配慮が中心だから、「栄冠」はともかく、 「ペナント」監督試合の「厚み」を説明・チュートリアル付きで、引き延ばすと良いのかも知れない。 ただし、次また「なお面白くないゲームだと分かった」みたいな批判を受けると致命的なので、 その場合は、「監督アルゴリズム」というか「個性的傾向」を設定可能にした方が、ソフトとしての評価は高まると。
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71 :ゲーム好き名無しさん[]:2015/07/11(土) 13:12:16.74 ID:oVndOtSa0 - 訂正>「個性的傾向」をより詳細に設定可能にした方が、ソフトとしての評価は高まると。
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