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54 :ゲーム好き名無しさん[]:2015/07/07(火) 17:35:51.32 ID:/outzIUT0 - 指摘には「今さら」感もあるが、やはり今の、
「ランダム」依存の「サクセス」選手育成モードは、すでに破綻してると。 とくに、仕事等でゲームに時間を割けない人など、一年経っても、ほとんど選手を作れないのに、 ランダムで唐突に能力削られたり、選手そのものを失ったりでプレイ時間も無駄になるし、 何より、育成なのに「育てた思い入れ」とかの達成感をまったく感じないと。 今、改善するなら、 自作の選手が9人〜14人程度「チーム」を作れる状態になった時、 育成←ランダムで使用する為の「運勢」基本構造を、つまり自分で再構築・デザインできるようにしたら良いと。 まぁ、単に「天才選手が出やすくなる」とか「博士が登場しやすくなる」とかでも良いかも知れないが、 それよりは、総合的な「運勢」を各分類した上で、個別の「要素」を伸ばす。 たとえば「チームの能力値評価図」みたいなイメージから、 「運勢」デザインで考えると、 枝葉のある木とか、球とか、監督の見た目とか「チームの象徴」をバランス良く、また「厚み」を帯びてデザインし直すことで、 「運勢」を強化できるようにすべきだと。
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55 :ゲーム好き名無しさん[]:2015/07/07(火) 17:41:44.28 ID:/outzIUT0 - あと、ペナントの「監督試合」もかなり不評だろうな。
何かこう、ゲームを作り込んでいる「厚み」はあるのに、 プレイヤーの操作する段階で、いきなり逸脱して「ランダム・一か八か」だけしか見せない。 悪く言うと、 ジャングルの真ん中に、いきなり除草剤を撒いて「野球場」とか主張し始めた感じで、 後から後から、出てくる新芽を一律に芝刈り機で刈り取ってるような奇異な印象。荒れ地の風景を思い浮かべる。 つまり、ゲーム開発の「統合担当」が暴力団構成員か何かで、 下っ端はがんばってても、絶対に個別の「評価」にはつなげない為に、「パチンコ」以下の露出しか許さないと。
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56 :ゲーム好き名無しさん[]:2015/07/07(火) 18:00:17.82 ID:/outzIUT0 - >>54
「パワチャレ」がある訳だから、これを活用して、 >「1軍・2軍すべての選手枠」が自作の選手で埋まった時 とか、 >9人作るごとに とかいった条件を加えて、 「サクセス」操作手順を短縮したり、 「次の展開(もしくは出目)」がある程度、読めるようにする とかの「構造物」化が必要だと。
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