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47 :ゲーム好き名無しさん[]:2015/07/04(土) 12:40:06.50 ID:6NhTJwDs0 - よく考えてみると、
「パワチャレ」モードが「キモ」というか、 たとえば「すべてのゲーム・モードに共通するブースト・ポイント」をすでに運用しているとして、 「対戦」モードと「パワチャレ」モードとのバランス・・・みたいな、何か説明が難しいが、 要するに、「自作のデータ(成長要素)」と「対戦」との往来を表現する形のゲームな訳で、 もしくは「個別の育成」を方向付ける「パワチャレ」モードは、「栄冠」といった独立モードよりも重要な要素になるだろうと。
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48 :ゲーム好き名無しさん[]:2015/07/04(土) 12:45:09.02 ID:6NhTJwDs0 - あと、個人的な希望だが、
出来れば「2014」の内に、つまり「2015」が出る前に、パワプロ・ゲーム内で、 「自分が作りたい選手」イメージの具体像を編集できるモードが、どうしても欲しい。 つまり、パスワード発行等の「外部出力」出来なくとも、 「自分の欲しい選手」イメージを数値データとして、ライブラリ保存しておける機能を付けて欲しいと。
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49 :ゲーム好き名無しさん[]:2015/07/04(土) 14:02:46.45 ID:6NhTJwDs0 - 前述、
>「グラウンド・デザイン」と「偶発イベント・シナリオ設定」 で一番、注目されるのは、 「センス(意外性)」のランク分けと、タイプ別分類を伴う数値化・・・という事になる。 現実には、「パワーヒッター」特技にもランクやタイプが存在するが、 これらすべての「特技」を「センス」で統合して、情報視覚化する訳だから、 つまり、プレイヤーの「野球観」をセンスとして数値化する根拠を「デザイン」するのは絶対条件になると。 逆にいえば、 まったく別種のゲームを「パワプロ」に導入して、「野球センス」だけを抽出→数値化するにも、 これの受け皿というか、基礎構造を「グラウンド・デザイン」にしておけば把握しやすいし、伝えやすいと。
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50 :ゲーム好き名無しさん[]:2015/07/04(土) 14:09:01.30 ID:6NhTJwDs0 - あと、たとえば競馬で、
「自分の育成した馬」に賭けて、「レース」対応の育成・調整資金を確保するように、 ゲーム中の「隠し要素」というか裏事情、もしくは「甲子園の魔物」に関する、およその構造示唆みたいな意味で、 「野球賭博」の要素を、しかしプレイヤー側にはそれと知られないよう、経営では無く「個別の金融事情」みたいな要素として、ゲーム中に散りばめる必要に迫られていると。 もしくは、育成ポイント>モテモテ>所持金>賭博ポイント といったイメージ、 「きわめて小さい端数」ながらも、現実に存在するポイントという扱いで、 ゲームに反映させる構造がある意味、意外性といった「支持」を集める点を予想。
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51 :ゲーム好き名無しさん[]:2015/07/04(土) 18:02:17.54 ID:6NhTJwDs0 - >>48
>個人的には、 まぁ当然、 バグ修正を優先してもらうしか無いが、 何かメーカーというか運営というか、コナミ自体が混乱してる? あと、予想の範疇で、 「パワチャレ・ランキングのリセット」サービス提供されるんではないかと思っていたが、 どれもこれも、何の音沙汰も無いな。
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