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41 :ゲーム好き名無しさん[]:2015/06/29(月) 12:24:38.99 ID:crV77i0l0 - ゲームモードとしての「練習」では無く、
とくに「選手育成」を目的とした「練習」デザイン・モードがあれば良いと。 つまり、ペナント・サクセス・栄冠等に共通して、 選手育成の為に「練習」する訳だから、これをより詳細に定義したいと。 また、その前段階もしくは背景構造として前述、「グラウンド・デザイン」があると。 ただ実際の処、選手は休んでいる間にも成長している訳だから、 やはり、プレイ内容はまず練習の背景構造をデザインしたり、効果的なイベントを誘発したりする点と。 あとは「相性」等の「時空間個別情報」を再現できれば、 「赤の特殊能力」つまり能力が下がる劣等要因の設定についても、より必然性を保持できると。
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42 :ゲーム好き名無しさん[]:2015/06/29(月) 13:10:28.75 ID:crV77i0l0 - >>41
たとえば、とくにプロ野球について、 チームの「経営」方針と、特定の選手の「個性」が対立した場合、「練習」への影響はどうなるか? とにかく「数値的結果」につながれば良いのであれば、 この選手の為に「練習環境」を修正したり、 武者修行といった「旅行」イベントやってみたり、生活環境や健康を回復する事によって解消すると思われ、 そう言う意味では今の、 商業効果を優先した「飛びすぎるボール」や「改造バット」「改造野球場」はむしろ逆効果で、 ある意味、練習に「横領・着服工作」を取り込んだような、つまり「空気が淀む」結果となるなら、 「才能ある若手」がチームから離れて行くとかの現象になる。 「栄冠」で育てた選手が「新人」として、 「ペナント」スカウト→ドラフトに登場するかどうか、まだ知らないが、 こういう形で「勢いのあるチームには、勢いのある若手が育つ」といった状況を再現できると。
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43 :ゲーム好き名無しさん[]:2015/06/29(月) 14:15:37.10 ID:crV77i0l0 - あと、とくに外国人選手とか、未だ現役の高校球児とか、
「実在の選手」育成の場合、 やはり「編集機能」を優先したもので、今の「サクセス」とは違うタイプの育成モードが必要だと。
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44 :ゲーム好き名無しさん[]:2015/06/29(月) 17:28:33.96 ID:crV77i0l0 - つまり、要するに、
>「思い通りの選手」を作成・編集できると困る。 という、何かしらの事情があるのであれば、 前述のものとは、少し違うが、 「ペナント・モード」での「オリジナル・チーム作成用の育成ポイント」分配。 たとえば「10000p」で、最低14人〜最大24人程度「レギュラー(1軍)メンバー」に分配・作成、 もしくは「30000p」で、1シーズン通して出場する可能性のある選手全員に分配・作成・編集し、 優勝すれば、個別の選手の外部出力=パスワード発行が可能になるとか。
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45 :ゲーム好き名無しさん[]:2015/06/29(月) 17:33:35.07 ID:crV77i0l0 - 訂正>>44
>「ペナント・モード」での「オリジナル・チーム作成用の育成ポイント」分配。 この場合は、 「育成ポイント」では無く「能力値ポイント」という事になるか。
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