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35 :ゲーム好き名無しさん[]:2015/06/22(月) 12:17:18.85 ID:d7eJb82A0 - >「思い通りの選手」
つまり、「自分の編集した選手だけでチーム」を作り、ペナント・モードをやれば、 誰にでも深みや醍醐味が解るというか、言いたいことが伝わると思う。 やはり、技術的には「アップデート」で充分出来るわけだから、これが実現しない理由は、 コナミ制作側に「より本質的に面白いゲームを分配してはいけない」といった経営方針が徹底している事になる。 つまり、ゲーム開発・制作・販売の現実は、 金銭収入よりも、さらに「軍事・政治工作の布石・構築」でなければならない強制が掛かっていると。 だから、あえて作為的に「ランダム依存の稚拙な痛ゲー」を露出してるってことだな。 だとしても、ゲーム中の矛盾というか「裏切り」構造だけは排除しないと、 「パワプロ」や「コナミ」そのものが無くなってしまう訳だから、この影響で野球ももっと悪質な八百長になりかねないと。
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36 :ゲーム好き名無しさん[]:2015/06/22(月) 12:36:50.24 ID:d7eJb82A0 - >「思い通りの選手」
サクセスで選手育成に使わなかった「経験点」や「パワフル大学の所持金(残金)」つまりプレイの余剰数値分を、 たとえば「ブースト(育成)ポイント」といった名前の数値に変換し、保存するとして、 「金の特殊能力」などは、経験点換算で5000〜15000ポイント位か。 同様に、 「ブースト(育成)ポイント」の分配で、イベント・デッキ・キャラのスキル追加・変更といった機能の方が簡単かも知れないが、 たとえば、特定のキャラをネット経由して、コナミ側サーバに「留学」する・・・みたいなイメージなら「編集」型で進めやすく、 「パワチャレ選手にもなる」とか相互のゲーム・モードで展開しやすいかもと。
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37 :ゲーム好き名無しさん[]:2015/06/22(月) 12:45:25.74 ID:d7eJb82A0 - >>36
>「ブースト(育成)ポイント」 は「ペナント・モードでの、オーナー所持金」に変換できる・・・とかもアリかも知れないな。 せっかくゲーム・モードがたくさんあるし、これを活かす要素になり得ると思う。
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