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ゲーム好き名無しさん
何故、最近のゲームはつまらないのか? [転載禁止]©2ch.net

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何故、最近のゲームはつまらないのか? [転載禁止]©2ch.net
363 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/06/12(金) 07:30:36.61 ID:mnJAc+Jz0
>>361
今のゲームの欠点は何かと等身大目線で作ろうと目指した結果だと思う
恐ろしい体験がしたいというと、記録されたデータを消してやると言う脅し
これは怖さの等身大目線

街並みの再現も等身大の目線
現実と同じような家々、お店、住人
の再現

本当は体験から見た目線での再現でないとプレイヤーから見た感動は起こらないと思う

失敗したらプレイヤーに電流を流す仕組みを作る・・・
これで主人公とプレイヤーは等身大になるけれど
それがゲームに求められるものなのか思考
今のゲームの思考回路はここに向かっている
いかにプレイヤーとゲーム体験をマッチするかのようにするか

もともとゲームに求められていたものは仮想現実での仮想体験で

人を殴ったら殴り返されて現実でも同じ痛みを受けた・・・と言うのでは何の意味も無い訳で
人を殴ったらどうなるのか?
現実世界では人を殴れない、ではここで殴ってみたらどうなるのか?
この人を殴ったら
殴り返されるのか?
それとも泣いて逃げ出すのか?どうなるのか?
その結果だけを知りたい

何をすれば勝てるのか?その結果だけ
ゲームでの仮想体験を現実と同期したい訳でもなんでもないので
色々な想定を実験してみたい
何故、最近のゲームはつまらないのか? [転載禁止]©2ch.net
364 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/06/12(金) 07:32:29.43 ID:mnJAc+Jz0
方向性が全然違うのに同じ方向性を目指す
Gが飛んで来るのが怖いなら、同じように気持ち悪いものが飛んで来る現実的な体験性の再現と到達
そういうのは無意味で
必要なのは何をしたらどうなるか?
「Gがいかに現実のようにこっちに飛んで来るか」はいらない、どんなにそれを現実そのもの似たいけん制を整えてもゲームとして余計つまらないと言う評価を貰う
必要なのは「何をしたらGがこっちに飛んで来るか?」または「Gがこっちに飛んで着たらどうなるのか?」
「では何をしたらいいのか?」
「ではこのゲームは何をしたらいいのか?」
「このゲームでは何をしたら目的達成か?」
その中にどうやって再現したい体験を入れる?例えば恐ろしさを体験したいならどうする?
Gが飛んで来るのが恐ろしい=悪い、なら、Gが飛んで来る=失敗=ゲームオーバー?
それを、どれだけ現実そのもののGが現実のように飛んできて、どれだけ現実差ながらの反応に結果結果が起こるか、その体験でどう感じるかはプレイヤーに投げる、と作るから問題

ゲームをプレイするプレイヤーはゲームの中できめられった悪い事は悪いと共感して避けようとするけど現実の痛みは何とも感じないから
ゲームオーバーとかバッドエンド等になると認識するものの見方と現実世界での自分のこうむる不利益の見方とは異なる
そこで、いかに現実と同じような体験性を与えるかに目が言っていてどう現実のように飛んで来るか?見たいな部分に向かうのが現在ゲームで
飛んできたらそれは悪いに決まっていてゲームオーバーやそれに類似する結果、それでいて何をしたらそうなるか?どこでそうなるか?+そうなるとどうなるのか?見たいな方向に思考を練ろうとするのがゲームとしての面白いゲーム
かと
何故、最近のゲームはつまらないのか? [転載禁止]©2ch.net
374 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/06/12(金) 19:55:42.62 ID:mnJAc+Jz0
>>368
まさにそこに例の挙がってるゲームこそ
その"体験"がそこで批判されてる等身大の"体験"を追求した悪いゲームの代表例みたいな感じ
かと
むしろそこに挙げられたゲームについての批判を書いた感じで・・・

等身大とはプレイヤーの目線=キャラの目線に近づけようとする姿勢
例えば扉の隙間から覗いてみて「まだ化け物がいる!」「隠れよう」
「自分で化け物が消えた状態を見計らって外に出よう」
またはそういう姿勢
通常ゲームでは現実での体験性は求められない
何故ならば現実のプレイヤーはルールに支配されないからで
現実に近づければ完全にルールの支配から外に出てしまう
ゲームはゲームとしての体験性が求められるので
修正すると、化け物がいる「何をしても化け物がいる」(感じ)「"どうすれば"じゃ化け物は消えるのか?」を思考する
それがゲームで

違いは
化け物と言う個体が生息しているので自分で見極めて対応すればよいって考え方で作っているのと
「ゲームとは"ルール"によって支配されているものだ」プレイヤーの見極めは実は殆ど関係ない、ルールに定められた条件を満たしたかどうかが(そこでいう)「外に出られるか?」の決め手だ
ルールを満たしたならその他がどんなに不安定でもそれは通過できるし、ルールを満たさなければどんなに安定していても絶対的に無理なものだ
それをプレイヤーの力量と判断に委ねるからルールの束縛から外に出てしまう
作者の作った自分のルールでしか生きられない、だからそのルールを追従する"面白さ"
それと作者の自分ルールは消え去った後のプレイヤーの自分のやり方をやれば済む"つまらなさ"
の対比

ゲームではルールによって設定された事の範囲でしか動けないし
ゲームではルールで設定されていない事は何でも出来なければいけない
それを把握してるからルールで縛る
それこそルールで設定されていない事はなんでも出来るのだから穴を全て埋めなければいけない
この条件を満たしていない限りゲームで遊んでる感じを遊んでいる側には与えられないと思う

ゲームのルールは1か0か
現実に近づけ等身大に描こうとすればする程、1か0か性は消えると思う
その作品を作ってる側は分かってない感じ
ゲーム然としていない感じ
ゲームを"体験"出来ないゲーム


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