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12 :ゲーム好き名無しさん[]:2015/05/24(日) 12:31:28.93 ID:lG91WWi20 - そんな補正が掛かるのか。
「バッターが対策をアドバイスされて来る」みたいな設定かな。 バッターの選球アルゴリズムにも、まったく逆のパターンがあるみたいだから、 いろいろ試してみた方が良いかもな。
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13 :ゲーム好き名無しさん[]:2015/05/24(日) 12:46:45.13 ID:lG91WWi20 - たとえばゲーム内で、まず「作りたい選手」イメージを設定し、
獲得した育成ポイントが100%に達すると、自分の選手として確保できると言った方式も導入して欲しいと。 逆に「余剰ポイント」が活用できないとか、全体的に均等、もしくはランダムに成長するとかのペナルティはあっても、 「サクサク」で作った選手も「パワチャレ」できるとか、 「栄冠」の卒業生を「サクセス大学編」で育成するとか出来れば、各モードがもっと連携して相乗効果だと。
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14 :ゲーム好き名無しさん[]:2015/05/24(日) 12:53:14.21 ID:lG91WWi20 - 訂正>「サクサク」方式で作った選手も「パワチャレ」参加できるようにするとか、
>「栄冠」の卒業生を「サクセス大学編」で育成できるようにするとかの機能追加で、各モードがもっと連携して相乗効果だと。
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15 :ゲーム好き名無しさん[]:2015/05/24(日) 13:12:48.44 ID:lG91WWi20 - >>13-14
問題は、作りたい選手が「オールSで特能だらけの選手」だった場合、 育成にどんな負荷を掛けるか、と言ったゲームバランスだと思うが、 たとえば、 育成に失敗した場合「ゴースト」キャラになるとして、 この「ゴースト」が、次の育成を支援してくれるシステムなら、 つまり、育成が成功したら「ゴースト」は昇天する、と考えるべきで、 だから「さらに次の育成」には現れなくなると。 要するに、「オールSで特能だらけの選手」を1人完成するまでには、 何回もプレーして、「大量の育成ポイントを抱え込んだゴースト」多勢に守護霊になってもらう必要があって しかも、いくつか特定のイベントをクリアしなければいけない、 とかのハードルを設ければ、つまり、より自然な育成を演出できると。
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16 :ゲーム好き名無しさん[]:2015/05/24(日) 13:52:08.47 ID:lG91WWi20 - >>15
これなら同様のシステムで、 実在のプロ選手を登場させる事も出来るし、とくに、ダルビッシュや田中といった注目選手で無くとも、 数値的評価の低い選手も、メジャーとか世界の選手も、OB選手も、 「野球選手カード」のように均等に登場できると。
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