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62 :ゲーム好き名無しさん[]:2015/05/05(火) 03:57:53.04 ID:9qQU/Ti60 - >>58
その通りだと思う 芸術品とか映画になっていて 「ゲーム」ではないと
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63 :ゲーム好き名無しさん[]:2015/05/05(火) 04:04:01.45 ID:9qQU/Ti60 - こういう違いだと思う
プレイヤーに対して、空間全体を渡される そこでは何をやってもいい、気になった事をすればいい その上で「そこで、やっていい事、やってはいけない事」の判定がされて その判定によってのみプレイヤーは制御、制限を受ける 例)本当は窓を覗いてはいけないのに窓を覗いた場合ゲームオーバーになる とか やっていい事のみを渡される プレイヤーはやっていい事しかはじめから出来ないのでそのレールをたどる事しかできない そのレールを複数作り与えれば自由度の高いゲームだ 例)次進むべき道が次の扉まで進む事だったら、それ以外「次の扉まで進む事」以外何も出来ない 選択の幅を増やすと、次に進むべき場所は扉@扉A でもそれ以外は何も出来ない こんな感じ
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64 :ゲーム好き名無しさん[]:2015/05/05(火) 04:51:48.48 ID:9qQU/Ti60 - >>57
今のゲームの思考回路と昔のゲーム的なゲームの思考回路との最大の違いは プレイヤーとプレイヤーの存在する世界とが殆ど一致しているか プレイヤーと世界がそれぞれ対立関係になってるか だと思う 今のゲーム的な思考回路は ユーザーの声「NPCと婚約したい」→「NPCと婚約できるシステム」の実装 昔のゲーム的な思考回路は ゲーム内で「NPCと婚約したい」→では「求婚しようと試みる」→「出来るか?」「出来ないか?」の答え と言う違い 今の思考回路だと「出来る事」を実装する→それは逆に考えると出来ない事は作られていない →出来ない事がない それはプレイヤーの出来る事の目線でのみ作られている 「NPCと婚約できるシステム」が備え付けられている だからそのシステムどおりやってみる →これが作り手の作ったものだけを実行する思考回路? では「NPCと婚約できるシステム」が備え付けられているかどうかは知らないプレイヤーに対して プレイヤーが「NPCと婚約したい」と思った時、それに沿った行動をとったらそのまま話は進んで・・・ または、「NPCに求婚する事が出来た」→けれどふられた こういう場合はプレイヤーがゲーム内で予め「出来る事」として指示されたシステムをなぞった訳ではないから 自分での行動 こういうのをさして自由と言うんだと思う 要するに手探りと意思の力でやりたい事をやろうとしてみる →結果が返される、やれた、やれない 見たいな
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65 :ゲーム好き名無しさん[]:2015/05/05(火) 05:03:44.07 ID:9qQU/Ti60 - 出来ない事は作られていない
と言うのは要するに プレイヤーはこれとこれとこれを出来ます それをシステムとして組み込んだから 婚約システムを予め組みこまれていて 出来ると知っていて、その状態にする それが今のゲームの基本的思考回路だと思う 本当は「出来ない事」の方こそゲームの基本で それこそ基本的な骨格だと思う ゲーム=出来ない事をなす遊び 四方どこも囲まれている「何も出来ない」所から目的を達成する遊び だから、「出来ない事」こそ作りこまないといけないと思う 何でできないのか? 魔王の城にいきたい でもいけない 何でいけないのか? 海に囲まれているから ではどうしたら、海からは入れるのか? それは船を手に入れれば でも船はどこにも無いどこに行けば手に入るのか?
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66 :ゲーム好き名無しさん[]:2015/05/05(火) 05:20:24.05 ID:9qQU/Ti60 - 出来る事だけ作ると言うのは
次は扉にいって、次は扉を開けて、敵を倒して やる事のみを作る 出来ない事を作るとは プレイヤーの目線でこれをやるだろうな?と言う部分をふさいで作る 密室から外に出たいんだったら 窓から出ようとしたら→それが出来ない理由 扉から出ようとしたら→それが出来ない理由 窓からも扉から出れない、ではどうしたらいいのか? それを考えるのがゲームだと思う そのためには本来シナリオどおり進むなら触れる必要の無い窓も扉も作っておかないといけない 今の思考回路では窓も扉も背景で、次に進むべき場所のみ反応する 思考回路が逆なんだと思う 要するに今のゲームの思考回路は 窓や扉を触れられるように作るのは、窓や扉をプレイヤーが実際に通るから、使うから、のみでもし通らなければ全て背景 だから結局道なりに進むしかする事はないし、だからその通り道なりに進むと勝手に話は進む ゲームらしいゲームの思考回路は 窓や扉を作るのは、窓や扉から出られたら困るから(プレイヤーだったら窓や扉から出ようとするだろうと考えられるから) だから、じゃどうしたら外に出られるのか?自分で思考する事になる その結果進める道を発見してゴールまで進みエンディングを見る それがゲームだと思う
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67 :ゲーム好き名無しさん[]:2015/05/05(火) 05:28:40.00 ID:9qQU/Ti60 - やっぱり分かり難いかな
外に出なさい →窓を見つける →窓から出ようとする→窓から落っこちてゲームオーバー →扉を見つける →扉から出ようとする→鍵がかかっていて出れない →換気口を見つける →金網が貼っていて通れない →工具を見つける→工具で金網を外す→ゴール こういう感じで出来ない事がきちんと作られているのがゲーム それに対して 扉@がでて来る → 扉@を通る → 扉Aが出て来る扉Aを通る → 扉Bが出て来る → 扉Bを通る → ゴール これが今のゲームの基本構造 無数のミッションから自由に選べるタイプも一本道タイプもどれもこの構造
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68 :ゲーム好き名無しさん[]:2015/05/05(火) 05:37:36.26 ID:9qQU/Ti60 - 扉@が出て来る → 扉@を通る → 扉Aが出て来る → 扉Aを通る → 扉Bが出て来る → 扉Bを通る → ゴール
扉@’が出て来る → 扉@’を通る → 以下同じ 扉@’’が出て来る → 扉@’’を通る → 以下同じ 分岐したり、自由選択をうたい文句にしている作品はこんな感じ 並列にそれぞれコピーを作ってるだけで
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69 :ゲーム好き名無しさん[]:2015/05/05(火) 05:46:12.65 ID:9qQU/Ti60 - 肉付け
扉@までの敵を倒す → 扉@が出て来る → 扉@を通る → その間の敵を倒す → 扉Aが出て来る → 扉Aを通る → その間の敵を倒す → 扉Bが出て来る → 扉Bを通る → ゴール 何度も書き直してごめんなさい
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71 :ゲーム好き名無しさん[]:2015/05/05(火) 16:53:15.71 ID:9qQU/Ti60 - 68 69 は悪い方の例です
一本道をただ前進するだけ それと自由度と言う言葉の最大の勘違いは自由度と自由は正反対の意味になる点だと思う 自由とは好きな場所に行って好きな事をやる ストーリーは存在しない 自由度とはストーリーによって束縛されたものの中にしか存在しない 「プレイヤーはこれから特定の場所に行かなければ行けない」 それに対して「特定の場所に向かう」以外の行動の取れる度合いが自由度 だと思う 例えば、次「所長室に向かう」 のだったら、それに逆らって「部長質に向かおうとする」「ロビーに向かう」「外に出ようとする」 そういう事が考慮されてるか 次「所長室に向かう」のに「所長室に向かう」以外の行動が取れなければ、自由度は0 「所長室に向かう」のに「食堂に向かう」事ができたら自由度プラス それはただ勝手に「食堂に向かう」→勝手に「食堂に向かっても何も無い」と言うのは自由度にはならない 食堂に向かった時の事が考慮されていて、食堂に向かうとどうなるのか?まできちんと作られている 食堂に向かっても何も起こらず所長室に向かうしかする事はないんだな、これはただの強制 だから自由なゲームで好きな場所に行けばいい→どこに行ってもその決めて行った場所での出来事以外何も作られていない=自由度0 になる と思う 典型的に自由度が高いと思うのは、次は鍵をとって扉を開けるだけなのに その一つの行動に対して無数のどうでもいい事がきちんと作られている 例えば、鍵を持たずに扉を調べると、ガチャガチャ扉を開けようとして開かない(開かないのは当然だから作らない→そうするとその分自由度が下がる訳で) 横に落ちている消火器 → 消火器で扉を蹴破ろうとする → 全然壊れない 銃で撃ってみる → ノブだけが壊れる → 閉じ込められてゲームオーバー 窓を調べてみる → 外には出られそうも無い ただの一つの行為に対して、どれだけそうでない行動が取れるか 一つの行動に対して一つの行動しか取れなければ、必然的にそれしかする事が無い訳で やる事がその一つだけに限定されるから、だから何もする事が無い→自由度が無い と感じる原因になる訳で
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72 :ゲーム好き名無しさん[]:2015/05/05(火) 21:19:19.58 ID:9qQU/Ti60 - 要するに何か物体をプレイヤーのいる空間内に与えると言う事は
扉一つつけるという事は、その扉一つ追加された事による扉に付いて来る無数の可能性も考慮しなければいけないと言う事で 作った側の作ったシナリオの為のみに限定された一つの可能性しか与えられていない(考慮されていない)事が自由度の無さだと思う 外に逃げなさい・・・→ 窓やベランダが付いているのに、出ようとする事が出来ない、触れる事もできない何ておかしい 通路の先に強い敵(BOSS)がいる・・・→ 何で必ず戦おうとするのか、その敵を倒す目的何て与えられていない 何で逃げられないのか、よけていけないのか 一つのシナリオに対する抜け道を許しているのに、その抜け道を作っていない矛盾点 何でそうしなきゃいけないのか?の必然性が作られていない 「ベランダからも窓からも出れない、だから先の扉に進む」 だったら分かるけど ベランダも窓もここには確かに存在する、でも触れる事はできない、そして扉に入るしかないから扉に入らなければいけない 何故主人公はその場所に向かい、その場所でこういう行動を取るのか?の理由がその道しか作られていないから それしか出来る事がないから それがやらされてると感じる理由で 何で窓もベランダも付いてる部屋から外に出るのに扉から出ようとするのか? その理由がそこしか作られていないから 全然合理的ではない 何故その道を進むといる強敵を倒さなきゃいけないのか それしかする事がないしそれしか出来ないから それ以外作られていないから 合理的な説明が出来ない その強敵を命をかけて倒さなきゃいけない理由は? 次は必ず扉に入り必ずその強敵と戦う と言う流れを強制される
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73 :ゲーム好き名無しさん[]:2015/05/05(火) 21:24:39.11 ID:9qQU/Ti60 - ・・・そういうと今度は作る側はこう考える
入れる扉を複数用意し、通れるルートを複数に増やし、戦う敵を選べるようにする これが今言う自由度の話だと思う 基本的には何も変っていない・・・ どうする事が目的と照らして見て合理的なのか? この場合でいったら 窓やベランダから出てしまう事、敵と戦いを避ける事 窓やベランダの話は、シナリオ上、扉を開けてもらいたければ窓やベランダから出て試みは失敗する様に作る 敵との戦いを避けるのは、ここでは実際に避けるように作るのが一番合理的だと思う 敵と対面したらやられるしかないと思う その道をまっすぐ行ったら敵がいてゲームオーバー それじゃ、どうしようか?と思考する・・・ こんな感じだと思うけれども 扉を通したいのにその合理的理由を作らない 敵と戦うと言うシナリオにしたいがために何の整合性も無いのに戦う事しか出来ないような道を作る
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