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ゲーム好き名無しさん
何故、最近のゲームはつまらないのか? [転載禁止]©2ch.net

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何故、最近のゲームはつまらないのか? [転載禁止]©2ch.net
51 :ゲーム好き名無しさん[]:2015/05/04(月) 02:41:35.33 ID:LzVYaYrw0
>>47
ユーザーの求めるものは変っていないのに供給側だけが勝手に変えてる
勿論ユーザーは付いてこれてないからつまらないと苦情
その変り始めた段階でも指摘された事だけど
その時は言葉が悪かったんだと思う
その時にユーザーの使った言葉は「自由度が足りない」

その声に対応して、作る側は、「自由度」と言う別物を育てたため今のゲームになった感じ

そこでユーザーの言ってる自由度と言うのは
与えられた空間から自由意志で自由に問題をとこうとする姿勢、態度の事
外に出たいのに窓が付いてる、でも窓は背景で触れる事もできない
それに対する窓にも当然触れられて、窓から出ようとした場合、出来るのか出来ないのか、どうなってしまうのか

それに対して、作り手のいう自由度とは
「選択の自由」
「自由に生きたい場所に行けばいい」
「プレイヤーの望むやり方でやればいい」窓からも扉からも好きな場所から出ればいい、どのルートを使ってもいい
「好きなミッションを受ければいい」選べるミッションを増やす
出来る事、やれる事、をいっぱい増やす、窓やガラスを割れる、物をつかんで投げれる、物を持ち運びできる

基本、「本当は扉から出なければいけないのに、窓から出ようとした場合、どうなってしまうのか?」が知りたいのに
実際に窓からも出られてしまう訳で
更に、窓から出ても扉から出ても何も結果に違いは無い
窓から出ても扉から出ても、次のシナリオは同じで同じ次のシナリオが展開されるだけで
それじゃ、窓と扉を自由に選べた意味は?無い
最初から窓から出ても扉から出ても結果は同じだと分かった上でやるから何の発見も無い
本当は、プレイヤーにはそれを発見した時の驚きと発見、その事柄に対する結果の偶発性、感動がないとそれを実行する意味すら消える

偶発性って言葉も、作り手側は、こう聞こえる・・・「ランダム要素を入れる、自動生成するようにする」
でも実際は正反対でプレイヤーから見た偶然性の事で、窓から出ても扉から出ても同じだったらプレイヤーからは結果が最初から分かってる訳で
「窓から出ようとしたらどうなる?」「こんな特別な結果になるんだ(バッドエンドやゲームオーバーみたいな不利益を含め)」それをさしての思いがけない発見、それをやっておきた偶発性



その他にも「謎解きが足りない」と言うユーザーに
ミニゲームをいっぱい入れると言う作る側の対応も似てる
謎解きとはゲームそのものの問題提起の事

全ては、作る側に遊びが無いからだと思う
分かってないから文字通りに解釈する
何故、最近のゲームはつまらないのか? [転載禁止]©2ch.net
52 :ゲーム好き名無しさん[]:2015/05/04(月) 03:08:42.55 ID:LzVYaYrw0
簡単に言えば
ユーザーの言う自由度は

「閉じ込められた部屋から外に出る」と言うお題、目標なのに、窓やはしご、通気口、外に出るために真っ先に思いつきそうなところは触れる事もできない背景
その上で指図どおりの行動だけをとらされるからやらされてると感じる



作り手側のいう自由度とは

「閉じ込められた部屋から外に出る」時に「窓から出てもいい」「扉から出てもいい」
とルートを複数作って選択肢を与えて与えられた選択肢から自由選択する自由を与える事

でも、それは一本道の強制ルートを複数パターン与えただけで、ユーザーの言う自由度は何も満たした訳ではいない
電話や消火器や自由にいじりたい欲求は何も変っていない



要するに
ユーザーの求める自由とは
プレイヤーの自由意志をきちんと考慮しているか?再現しているか?
扉にいきなさいと指示されているけど、待てよ窓から出ようとしたらどうなるのか?
通気口から出ようとしたらどうなるのか
電話をかけようとしたら、消火器を使って窓を割ろうとしたら
ちょっとした些細な思いつき



作者の考え方の自由とは
窓ルートと扉ルートを自由選択して選択の幅を作ってやった
けれど何も自由とは感じない
それは、指定されたルートだけをたどらされている元の状態から何も変っていないから
何故、最近のゲームはつまらないのか? [転載禁止]©2ch.net
53 :ゲーム好き名無しさん[]:2015/05/04(月) 03:10:42.26 ID:LzVYaYrw0
その後の作り方も
扉を開けた場合、その先に強敵がいる
窓を開けた場合、その先に別の敵がいる
結局殆ど同じ

こんな感じ

本来は、頭を使いたいからこうなる
扉の先には化け物がいる
私は化け物と対面するのはいやなので、窓から出ようとしたい、その場合どうなるのか
出来ないなら、電話で外部に連絡できないか
色々逃れようとする
自分の頭を使って・・・自分の足で・・・



大きな違い
ただ順当に進んで息さえすればゴールで
進めなければごり押しする

それと自分の頭でどうするか、どうしたいか、思考して
自分の足で行きたい場所に行き、やりたい事をやる、試してみる自由



選択肢を与えると言うのは自由ではないから
それは与えられた選択肢で
自分の頭で思考した自由ではないから
作り手の与えた選択を選んだら作り手の作ったルートをただなぞるだけ
それが自由度の事
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54 :ゲーム好き名無しさん[]:2015/05/04(月) 03:29:58.06 ID:LzVYaYrw0
うまい言葉や文章が思いつけないので何度も悪いけども言う一度挑戦します

ユーザーのいう自由
→屋敷に閉じ込められた
そこから無事外に出るには?

玄関の扉をどうやって開けるか?
ベランダからはしごで下りれるか?
電話で外に連絡を取るか?
プレイヤー視点でいざその場で思いついた事を試してみる事ができるその量の事
電話を見たら電話をする事を思いつき
通気口を見つけたらそこから出られるか?考える
それらが全て作られているか



開発側のいう自由とは
全然逆で、基本的に上の思いつきそうなものは背景で
電話や通気口を見ても触れられない
その上で、窓から出るか、扉から出るか選択権を与える
それらはプレイヤー発の選択ではない
作り手側から無理やり扉か窓かプレイヤーの思考無関係に押し付けられた選択肢



要するに
これだけの数の場所にいけます、自由にいけます
これだけのミッションを自由に選んで受けれます
これだけの行動を取れます

ユーザーの求めている自由はそういうのじゃないから
自発性がプレイヤー側になければ自由に感じない

いい例は
ちょっと気になった窓
ちょっと気になった消火器
ちょっと気になった電話
自由意志、完全な自由意志

悪いのは
まず最初に選択肢を与える
右か左か選べ、自由に選んでよい
プレイヤーの気になった部分は背景で触れられない
作り手側の指定した部分だけ触れられる
作り手側の指定したやり方だけ出来る
作り手側の用意した場所にだけいける、作り手側の用意した場所の中から選ぶ
選択の自由、選択の幅
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55 :ゲーム好き名無しさん[]:2015/05/04(月) 03:37:20.31 ID:LzVYaYrw0
ユーザーの自由
自分の思いついた事が作られているか
→転じて、ユーザーにどこをいじられても良いように作られているか
→世界全体をきちんと作られているか

世界を自由に自由意志で動けるか
それを持って自由



作り手のいう自由
どれだけ選択の幅を与えたか
どれだけいける場所を与えたか
どれだけミッションを選べるか
どれだけ行動が出来るか、行動が作られているか

その中から自由に選べる
それを持って自由
何故、最近のゲームはつまらないのか? [転載禁止]©2ch.net
56 :ゲーム好き名無しさん[]:2015/05/04(月) 03:56:27.67 ID:LzVYaYrw0
どんなに選択肢を作り与えても
やってもいい事を強制するのは同じだから
開発者の指定した事だけをやれ
の思考回路から抜け出れない

最初にすべきはプレイヤーを操ろうとする思考回路からの脱却だと思う
プレイヤーのとる行動は「これ」だ
「これ」をいっぱい与えてやる
こういう自由の思考回路

本来はプレイヤーは何をするか分からない、何を思考するか分からない
完全に野に放たれた状態
その時、壺を描画して表示したならプレイヤーはこの壺を見て何と考えるだろうか?
それが基本だと思う

階段、消火器、電話
それぞれに何かプレイヤーの目をひきつける

ではプレイヤーはどんな状況なのか?
例えば閉じ込められていて、外に出たいなら?
階段を見た時、じゃ外に出る為に階段をどうつかうか?
プレイヤーの思考は限定される

これでやっとゲームらしいゲーム


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