- いい加減にバイオハザードは原点回帰しろ!
546 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/01/17(土) 23:05:52.85 ID:gtk5bWrV0 - >>545
分かりやすいから隠れてやり過ごす場合を例にします 隠れている→見つかるか、見つからないか(絶対に見つからない場所) 隠れている→見つかるか、見つからないか(見つかる可能性がある場所) 隠れている→見つかるか、見つからないか(絶対に見つかる場所) プレイヤーにとってはどれも同じに見える ではどこにゲーム性があるのかというと、隠れる場所をどこにするか、どこに逃げ込むか、プレイヤーが選べます プレイヤーのそれまでにとった行動が、判定されます そこがゲーム 「絶対に見つからない場所」に隠れたら絶対に見つからない(理由をつけて一回しか使えなかったり、特定の状況でしか使えなかったり、デメリットがあったり、普通に使えたり) 「見つかる可能性がある場所」「絶対に見つかる場所」に隠れたら見つかる可能性がある、でもプレイヤーはそんな事分からない 「絶対に見つかる場所」が「絶対に見つからない場所」に条件で変化したり プレイヤーには、こうすれば絶対にと言う安心を原則として与えない方がいいのかな(それだけだと逃げ場が無いので例外も) これは隠れる場合なので、立てこもる場合なら、破られるとか、こもった中にいるとか でもシステム面に拘るとそのシステムばかり思考が固定されてしまうので参考程度ですね 色々なやり方があると思うので
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547 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/01/17(土) 23:06:30.45 ID:gtk5bWrV0 - >>545
今ゲームを作ると大半が、(*1)見たいには作らず、一本道で、それで「プレイ技術でどうするか」の部分だけにゲーム性を持ってきますよね (*1)見たいなゲームは、ゲームそのものがゲームでゲーム全体でゲーム性を形成していると思います 今作ってる大半は一本道と言う絶対動かないシナリオの上に、ミニの要素要素を乗っけてるだけだから、その要素の部分が消えるとゲームとして成立しないんだと思います その時してしまった行動、その時とってしまった(とらなかった)アイテム、その時選んだ(選ばなかった)選択肢 そういうのが後々どういう結果に繋がるのか 自分のやった行動が答えとしてきちんと反映される そういうのがゲームそのものを形作っている感じですね そうすると、やっとやらされてる感が消えるはずです 最近主流のゲーム全般の悪い例も重要なので書きます 主人公が何を取ろうと何をしようと、用意された道筋にしか進まない 用意された道筋に必要な行動しか出来ない その上で邪魔な敵とかをどう回避したりするかの部分だけでゲーム性を持っています
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548 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/01/17(土) 23:07:18.88 ID:gtk5bWrV0 - >>545
ポーカーにたとえると分かりやすいですね 自分の持ってるカードをどう選択するか自分で決めます その答えをどうだったか、買ったか負けたか自分でやった事の結果を見て楽しむのが上のゲーム 自分が残すカードは自分では決められず、はじめからどれを捨てるかが決まっています その通りに捨てたいけど、震えたりして指を操作するのが難しい為なかなか指示通りのカードを上手に捨てられない うまい事カードを捨てるのが目的なのが下のゲーム 指示通りに動いていれば確実に決まった勝ち方で勝ちますが指示通りに行動するのが難しい 言ったと通りにやりなさい、やらされてるだけですね、要するにやらされてる感ですね 原始的なゲームの例です ゲームとは、目的と、そのためにこういう行動が許される、こうするとどういう結果になる、と言うルールと、その上で自由にプレイヤーが行動を起こし その結果をゲームのルールが返し、その返した答えを見て楽しむものだと思います 例えるなら、一つの部屋から出なさい、そのためには、出口は窓は通気口は、出口から出るには何を使うか、窓からは?通気口からは? 出口から出ようとすると、狼に食べられると言う結果が返されます、窓から出ると落ちで転落します、通気口の中には化け物がいます では、狼を追い払う為に何を探す?窓から降りる為に何を探す?化け物がいたら何をする? その中でどれがやれるのか ちょっと考えるだけで色々結末が広がります
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549 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/01/17(土) 23:08:38.49 ID:gtk5bWrV0 - >>545
アイテムを拾うこともある行動をとることも、決まった答えが用意されて いるわけでなく、その積み重ねが結果としてなんらかの判定を下す。例えば、道を歩いていて傘が落ちていた。何気にそれを 拾い歩いていると途中、雨が降り出す。傘を拾っていなければずぶ濡れ…しかし傘を持っているから大丈夫?傘を広げると穴だらけ… 実はもう一つ丈夫な傘が落ちていたのかもしれない…先で起こることを予測できない世界でこれさえすれば安全、という安心を先に 与えない。ゾンビに見つからないようにやり過ごしていると引き返して見つかって襲われた…それは主人公が怪我をしていたためかも。 怪我を治しておけばゾンビは引き返すこともなかったかも…それでも引き返したのなら他に何か原因をプレイヤーが作っていたのかも。 こんな感じなのかと思ってます。 こういうゲームってオープンワールドが向いてます? 広大なマップの中のある市街地で、どこかの高い建物の屋上に上がり、移動するゾンビの集団を双眼鏡でゾクゾクしながら 眺めてみたい気持ちになるなぁ…
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550 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/01/17(土) 23:09:40.39 ID:gtk5bWrV0 - >>545
一つ仕組みを作るとそれに特化してそれだけをするゲームになってしまうところが問題ですね 言葉通り「ランダム配置されたソースで敵と倒すゲーム」になります もともとは「恐怖を体験するゲーム」、「閉じ込められた密室から脱出する目的のゲーム」だったのが 「ランダム配置されたソースで敵と倒すゲーム」に気づいたら摩り替っています バイオだって同じでしょう 「逃げるしかない」から「逃げる」と言うシステムがあると、敵がすごいスピードで追いかけてきて それをどうやり過ごすか、と言うぎりぎりの戦い 隠れてやり過ごすと言うシステムがあれば、指一本はみ出したら見つけるような敵たちにどう隠れるか それと同じように、倒すべき敵と倒す為の仕組みを作ると、どう仕組みを有効活用いて敵を倒すか 難易度を上げるというとそれを切り詰める事をさします 無駄を切り詰めてとことんそれに特化して挑まなければいけないみたいな ドラム缶を撃ってその爆発で敵たちをやっつけるなら、ドラム缶とやっつけられる敵しかゲーム中には存在しない 本当は、主人公目線で見れば、「その場その場に一番適した行動は何か」だったはずなのに どこにドラム缶があるかを探すゲームを気がついたら作っています 下に落ちている、消火器、ガラスのビン、食パン それを見たら何を思い浮かべますか? ドラム缶はその中の一つに過ぎないのに、ドラム缶だけには意味があって 消火器、ガラスのビン、食パンは意味を失う もちろん「倒す」事しか考えないなら、そこでもその他の意味を失う 落ちているものは敵たちを倒す為以外の意味を持っていない、と そうやって物事が単純化される 本当は「物」には色々な使い方がある みかんがあったら、食べるかもしれないし、敵たちをやっつけるかもしれないし それに、汁を絞って紙につけると何かが浮かび上がるかもしれない その主人公がその世界にいたてその空間にいたら、色々な世界が無限に広がっていなきゃおかしい訳で その無限性をどこまで再現できるか、それがゲームの進化では? 再現と言ってもリアルそのものを作る事とは違います 想像性を再現する 今にも切れそうなロープにつられている床、絶対に切れないならさっさと次行こうかってだけの通路ですが 切れるかもしれない可能性が再現される事でやっと切れそうなロープと言う物質が意味を持ちます 閉じ込められた時、窓があったらそこから出ると言う行為を試したいですよね 試す事が出来て、試したらどうなるのか、そこまで作られて、初めて窓には描かれた意味が与えられます 物を切りたい、はさみが落ちててどうしたいですか?目の前にはさみが無いならオフィスの引き出しは調べられますか? ただ切れないだけ、先に進むしかない そういう部分が欠落している
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