- いい加減にバイオハザードは原点回帰しろ!
470 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/01/07(水) 04:56:05.06 ID:DsB+505J0 - >>469
バッドエンドの結末とはきちんとしたエンディングですから、ただのゲームオーバーとは違います ですから、そのルートに入ってしまったってだけです 過去のどの時点で、何々をして、この時点でこうだったプレイヤーがそのルートに進んでそのまま最後まで到達してエンディングを迎えた結果、犯人に後ろから刺し殺されるみたいなエンディングが流れるのです 「廊下を歩いてて曲がったらつまづいてこけて死んじゃった」であっても 過去のどの時点で、何々をして、この時点でこうだったプレイヤーがこの時点にきたら、そこで曲がったらつまづいてこけて死んじゃったと言うエンディングになるって事ですね バッドエンドもただのゲームオーバーも避けるチャンスは過去にあります このエンディングは確かにひどいと思いますが もっと具体的に書けば、まだ敵と出会っていない逃走状態で無い時に、廊下にこぼれた水を確認しておけば そこを調べて、通ったら滑って危ない事が分かります ですから、もし怪物とであって逃走状態でもそこは通ってはいけないって分かるはずです さらに、対処としてそこをふいて掃除する事が出来たら、その道も逃走ルートとして使用する事ができます これはただのゲームオーバーの類ですね それと、もう一つ「ここはこういう危ないものがありましたよ」と認識する事ですね それだけで納得は出来ると思います
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471 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/01/07(水) 04:56:56.72 ID:DsB+505J0 - >>469
それとは別に過去に対処のしようの無いパターンもあります 怪物から隠れようとロッカーの中に入った場合、怪物は主人公を 見つけられるかな?と探しますが、帰り際に、やっぱりここか?見たいに見つかって殺されるみたいな そんなパターンですね 怪物にそんな知能があるのかはとりあえずおいといて それと、犯人が主人公に死んでもらうため病院にいっぱい罠を仕掛けておいた と言うのは少し無理があると思います もしも犯人が主人公を殺したいと思うならそんなやり方しないで直接狙うと思います 何も後ろから鈍器か何かでたたけばいいだけですから 犯人の主人公殺害動機フラグが立った場合で、かつ、主人公が犯人に気がついたフラグが立ってない状態で最終チャプターに入ると 自動的に後ろから殺されるエンドに突入(突入後は何をしても避けられない)ってところが妥当じゃないでしょうか でも主人公が死ぬ場合の死んだ理由はそれぞれ必要ですよね 理由があれば二度目は避けられます
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472 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/01/07(水) 04:57:52.40 ID:DsB+505J0 - >>469
このゲームは本質的には「調べる」ゲームですよね あれですね、今作られてるゲームって基本的に必要な箇所しか調べられないんですよね 大きな部屋に色々なものがいっぱいCGで描かれていても、製作者がシナリオのために作った部分しか基本調べられないと言う 消火器とかがもしも置いてあっても、シナリオに無関係だったら触れる事も出来ない そういうのから路線を変えて、部屋中に配置されているものには調べたら何かの反応が返って来る事が多いようにした方がいいと思います もし本当だったらプレイヤーは現実とは別の「作られた空間」がそこにあるのです、そこに置いてある物体に「興味津々」だと思います 机の上に無造作に散らばってるものから、廊下に落ちているもの、窓やスイッチ何でも気になった箇所があったら調べられる それを基本とします 特に意味の無いものでも、テキストで「これは何々」だという解説とか、主人公のそれを見た感想「何々がきれい」だとかを入れたらいいと思います そうすればその世界観とその世界の仕組みに自然と溶け込めると思います 自然と興味のあるものに注意を払います その中の一部には重要なものや生死に拘る物が混ざっています 廊下にこぼれた水だとか 撃退に使えそうな消火器だとか そういうこまごまとしたものをきっちり作りこむとかえって淡白になりますよね 本来なら意味の無いもの、「無意味なもの」もちゃんとそこに存在して、意味が無いという役目を果して静観を決めこんでる事になりますから 淡白な静けさは不安感を引き立てますよね そして意味の無いものと意味のあるものが同格として存在していますから その調べられる全ての中から役に立つもの、たたないもの、害のあるものを調べる事になります だからこそ、つい怖いもの見たさって気持ちで怖い事が起こりそうな場所も調べてしまうんですよね すると案の定怖いものがあって、ピンチに・・・ そんな感じかなぁ
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473 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/01/07(水) 04:59:17.56 ID:DsB+505J0 - >>469
「シナリオ(ストーリー・お話)」と「主人公(プレイヤー)の行動」が一致してないんですよね 最初からそうだったと思いますけど、外に逃げたがってる主人公が外に逃げる為に行動しないで、気がついたら研究施設に入っていたりと 最近では、主人公は何をしにきたのか目的もあいまいなまま、色々な場所を探索する羽目にな 「外に出たいから外に出るための何かをする」それに尽きると思います、本来だったら それがシナリオのはず だから、出口に直行しようとしても色々な邪魔が入るんじゃないかと思う 外に出る為の出入り口を探す→鍵がかかっているので鍵を探す→見当たらない→他の出口を探す →非常はしご→非常はしごを開ける出るのに必要な工具を探す→開ける→脱出 見たいな その途中にもっと邪魔があって やったけどそれも失敗みたいな でも、バイオのは違うしょ バイオで謎解きする理由は変な形の凹みがあったからとか、そんな意味不明な理由 歩いていると目の前に何故か四角いプレートをはめ込む穴があって、何故かプレイヤーはそこにはめ込むプレイーとを探し出す で、気がついたらボートに乗って水路を探索してたり、気がついたら研究所を探索してたり もともと目的は何なのか、その部分が無い 何で今プレイヤーはそこにいるのか 外に出たい人はそんな事絶対しないでしょって部分が殆ど
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474 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/01/07(水) 04:59:53.03 ID:DsB+505J0 - >>469
まずなんで主人公はその扉を開け前進しようと思ったのか分からない 例えばゾンビばかりの館に閉じ込められた、外に出たい 外に出れそうな窓は?ベランダは?屋上は? でもそれはスルー そこで何故真っ先にプレートの扉? 通路に窓がいっぱいあったり、外に出れそうな場所があったりする 外に外にを第一に考えて探索していたら目に付きます でもそれは無視してプレートの扉に直行する主人公 進む理由が分からない もっと深部に進む為? いやいや強い敵と戦う為? もし逃げたいなら最初に逃げられたはず 主人公さんあなたは何をやっておられるのでしょうか? っていいたい気持ちになります 最初に窓から出てそれで終了になる話を、どんどんこじれて強敵と戦うまでにしてしまう主人公
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475 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/01/07(水) 10:02:11.25 ID:DsB+505J0 - >>469
主人公に理由はあってもプレイヤーには一切理由は無い そもそも何で主人公は穴にプレートをはめ込むとその扉が開いたり 棚で隠れた入り口が開いたりする そう思ったのだろうか・・・ ただの装飾としての凹みだと思って見逃さず「それは仕掛けだ、間違いない」と思ったのは何ででしょう? 危険が身体に及んでる状況でパズルを始める事が一番場に相応しいと思ったのは何故? するとまたまた隠れたところから変な入り口が! そして何でその中に入ろうと思ったの? 窓から出たいとは? 非常口やベランダを探そうとは? だって不思議じゃないですか? 今まで隠れててそんなところに入り口があるとすら思ってなかった訳なのに そこには入り口があると信じていて、一般人には無駄にしか見えない「プレートを探す」と言う行為を強敵と戦いながら命がけで始める そしてどこに通じるかも分からないのに、躊躇するどころか問答無用で突入する主人公 そして案の定、元の場所とは全然関係ない場所に着きます 水路だったり研究所だったり え、帰りたいんじゃないの? 知らない場所に着ちゃったよ、大丈夫? 引き返さないの? 出たいんじゃないの? 見知らぬ場所に入ったら余計帰り道を見失う 少しでも元の場所から出たい 普通はそう思うでしょう それなのにどんどん平気で進む主人公 おかしい
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476 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/01/07(水) 10:02:51.37 ID:DsB+505J0 - >>469
色々いえる事があります ゾンビ=撃ち殺すものと言う印象を作ったのはバイオではないかと思います 一度凝り固まったら後に作る人はみんなゾンビ=撃ち殺すものになるんだと思います ゾンビとの関係が変ってゾンビがただ撃ち殺されるだけの存在になっても、強敵ゾンビになっても撃ち殺すと言う関係は変化しないと思います バイオも最初はゾンビは隠れるものだけどでも仕方ないから銃で撃つみたいな関係だったと思います この状態で隠れると言うと、ゾンビが怖いから隠れると言うよりも ゾンビから隠れてゾンビを撃ち殺すみたいな流れになりそうです 逃げ隠れると言う同じ行動でも、それが本当に怖いからただ戦意喪失して逃げてるだけの場合と、逃走という形態の戦いである場合とありますね 面と向かってどっちが早いのかの力勝負です 倒したいと思うのはモンスターだからだと思います もしも記号だったらそうはならないのではないかと これには当たってはいけないという記号 だから記号としてのゾンビを作る事からまずはじめないといけない
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477 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/01/07(水) 10:03:26.79 ID:DsB+505J0 - >>469
プレイヤーがモチベーションを保ってゲームをプレイするにはまずプレイヤーの目的が必要です ここでは仮に脱出を目的として例を挙げてみます 脱出したい時にプレイヤーのする事がプレートだったり石像を所定位置に動かす事と言うのは特別な場合以外では無理があります(一番の謎とか最後の謎とかここぞと言う時にあるといいかもしれない) 作り手はどじこめられ外に出たいプレイヤーの気持ちに沿って何かを与えてあげなければいけないので 脱出したいプレイヤーは何を探すのかを書いてみます ・出入り口を探す ・代りの出口を探す(非常口、窓、屋上→そこから出るにははしごとか) ・外と連絡を取りたがります(電話・FAX・メール→つかったらどうなるかも考えなければいけない:例は、連絡を取ったら出た相手は犯人だった、連絡して助けに来た人が目の前で殺される、等) ・今助けを求められる人に助けを求める(警備員・友人→助けを求めに言ったらどうなるかを作る必要があります:例はその相手は犯人の仲間だった、感染してて豹変した、死体だった、目の前で殺された) だからそれを素通りできないよう邪魔をする こんな基準で作ったらいいと思いますけど どうなんでしょう
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478 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/01/07(水) 10:04:07.71 ID:DsB+505J0 - >>469
シナリオをプレイヤー依存にしないということね。ステージ型一本道だとシナリオはプレイヤー主導で進むだけ。 プレイヤーに与えるのはシナリオではなく、時間と環境。それも隔離された街とゾンビが多数うろつく過酷な状況と固定された時間。 ゾンビに一撃性を持たせ圧倒的多数と俊敏性も持たせる。主人公がゾンビを撃ち殺す関係はなくす。 殺す対象ではない。殺しても何も得ない。回避する存在。 シナリオはないわけではない。シナリオが時間軸の上で流れる。 一章:ゾンビの俳諧する閉鎖された街 5日間 5日目の朝、救出ヘリが街北部の公園へ着陸 脱出。トラブルである孤島へ墜落。 二章:ゾンビ化した野生動物の住む孤島 3日間 3日目の夜までに島の墜落地点の反対岸にあるボートで脱出。 三章:〜 ↑このように進む。 ゾンビの一撃性には感染も含まれる。つまりラスアスのように『隠れる』を『戦術』として倒せない。 また、倒すべき感染者の数にバランスよくアイテムを置くようなこともない。 しかし、感染したら治すことも、場合によってはゾンビ排除も 可能。ただしそれらは希少アイテム。 隠れることを主軸としたサバイバルホラー。
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479 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/01/07(水) 10:05:25.14 ID:DsB+505J0 - >>469
もしもゾンビに一撃性、圧倒的多数、俊敏性があるなら ゾンビに出会った瞬間主人公は即死でしょうね そうしないとつじつまが合っていないので そんなに強いのに出会っても主人公が生き残れるようなら、そのゾンビは本当に怖いのか疑問符が付きます そのためにはいかに出会う事を避けるかと言うのがゲームの基本になると思います ゾンビに出会ったら助からないならゾンビと出会う率は低い方が良いと思います 出会う事は少ないけれど出会ったら助からない そうすれば、余計「いるんじゃないだろうか?」と言う不安な気持ちも作り出す事が出来ますし こういうゲーム全般に言える事ですが、目の前に「それ」がいて対処している時よりも、何もいない静けさの中、いつ「それ」が出るんじゃないかと思ってる時の方が怖い思いをしますね そういう間の使い方は重要だと思います 『立て篭もる』事で絶対回避可能であるというのは多少どうかと思います 『立て篭もる』事で初めて生き延びる事が出来る可能性がある(けれどそうでない場合もある) と言う条件にしておいた方がいいと思います 「確実に安全」と言う盾を手にした瞬間プレイヤーはその状況を作り出す事に専念して安心してしまいます 逆にその状況を作れなければその時点であきらめます 恐怖を感じるためには、最後まで助かるかどうか分からない状況で、後は神様にお祈りしている状態だと良いと思います 具体的に書いたら『立て篭もらないと生き延びれない』し『立て篭もる事で生き残ると言う選択肢が出来る』でも、もしかしたら簡単に破られて殺されてしまうかもしれないし 長時間は持たないかもしれないし、そんな事は分からない でもそれに立て篭もるしかない それとも、もっと安全な場所は? それをやりさえすれば確実に安全っていう仕組み依存はやめた方が良いと思う 確実な事なんて何も無い、立て篭もって待つ、でも何かあったらどうしよう、どきどき 立て篭もる事が完璧な対処だったら感じられない恐怖 立て篭もってここは安全かな?どうだろう 大丈夫だったよかった〜 or やっぱりだめでした
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480 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/01/07(水) 10:34:27.07 ID:DsB+505J0 - >>469
『立て篭もる』事を使ってゲームを作る場合 どうバリケード?を守るかですよね ゾンビ相手に立て篭もる場合 『立て篭もる』事がそのまま安全とは限らないと思う 『立て篭もる』事で一時は確実に安全が得られると思いますけど 立て篭もった時ゾンビはだんだん集まって増えて来ると思う ゾンビは去る訳じゃなし、消える訳じゃなし 立て篭もった人はと言うと、外に出れなければ食料がなければいっそう体力も減る? そんな状況で、やはり「立て篭もる」しかないなら それをゲームにするなら、その自分を追い詰める結果になりそうな「立て篭もる」と言う行動をして「どうやってそこを抜けられるか」じゃないかと思います どんな案があると思いますか? ・立て篭もった場所の中にある物を駆使して、ゾンビを撃退する?本当に通用する? ・または追い払う?本当に通用する? ・安全な場所に繋がる別の出口、逃げ道を見つける?作る? ・確実にそれらがあるとは限らないので、そのまま朽ち果てるのを待つしかない? ・またはゾンビに進入されて、捕食される? ・それとも、閉じこもってたら、誰かが来て救助される可能性は? そこで問題が、主人公がもしも死ぬか助かるか、どのタイミングでそれが確定するのか ゾンビに襲い掛かられるまで待ってゲームオーバーだったら少しだらだらしすぎですよね 突破された時点でムービーか何かで末路の描写してって感じか 生き残るなら何をもって生き残るか 立て篭もった時点でバッドエンドか、生存かの、二択になると思う 立て篭もらなければゲームオーバーだから悪い条件じゃないはず
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481 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/01/07(水) 10:35:21.81 ID:DsB+505J0 - >>469
これはゲームだからどこまで表現するかってことで、寝る を許すと じゃー排泄は?とかもう…いろいろなっちゃうんで。 だから寝ません。ずっと起きてます。サバイバルに必要な要素はそこを表現しても全然問題ないけどね。怪我、飢餓、病気、事故など。 寝場所というより『隠れ家』。隠れ家は複数探していたほうがいいと思う。一度侵入を許せば隠れ家として成り立たなくなる。 夕陽が落ちる前に隠れ家に避難したほうがベスト。野外で見つかって避難すれば隠れ家の場所をすぐに特定されてしまう。 ただ隠れ家は永遠に隠れ家になり得ない。必ず発見される。それは隠れ家ごとにタイムラグはある。だからプレイヤーも動く必要 がある。常にゾンビの動きに注視しておかないといけない。隠れ家は一時的な『時間稼ぎ』のための避難場所と考えてもらえれば。 ゲームへの没入感を高めるには、自分がやりたいことをゲームで実現させてあげることで、それには同意してると思う。 そのためには、できるだけゲームの主人公とプレイヤーの同一化が必要で、弱い自分(プレイヤー)が弱い人間(主人公)を 操り、自分ならこうするのに…と思うことを主人公がゲームの中でできるほうがいい。 隔離され閉鎖された街の中に取り残されたとき、自分ならどうするか? まず隠れてやり過ごす場所を確保したい、食料は?怪我をしたら…?ゾンビに襲われたら?いろんなことが頭を巡ると思うけど、 優先順位はプレイヤーそれぞれだろうけど、やることは多い。
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482 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/01/07(水) 10:36:05.61 ID:DsB+505J0 - >>469
インフラ壊滅の街だと、屋内は壁に遮られてだいたいが暗い場所になる。閉ざされた部屋はもちろんのこと、通路や階段なども。 隠れ家を探すことも含め、いろいろな建物の中を調べることは後々プレイヤーのためになる。建物の構造や部屋の間取りを知ることで 『立て篭もる』に相応しい場所の位置を頭に入れることができる。また二重構造の部屋や地下室、屋根裏への避難スペースも 探してみたら、あったりしてね… それ以外にも食料や薬、護身用のハンドガンと弾薬のような武器も見つかるかもしれない。 さらに車の鍵があるかもしれない。外に止めてある車に乗れればいざ、というときに逃げ切れる可能性もある。そこはプレイヤーが 必要と思うものを入手するため。でも最大の目的は、外部との連絡のため。なんらかの連絡手段を見つけるためで、あえてリスクを 冒してまで屋内に入る必要があります。外部と連絡をしないと『救援ヘリがやってくる』というシナリオが発生しないから。 連絡をしなければ延々とその街で過ごし、ゾンビに侵食され、隠れ家も立て篭もりも通用しなくなり、死ぬでしょうね
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483 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/01/07(水) 10:36:55.09 ID:DsB+505J0 - >>469
夜行性ね こんな感じだと思います 夜になるとゾンビが出るので昼行動する 建築物の中にはゾンビがいる可能性が・・・ 昼は外が安全 夜は外もゾンビでいっぱい、日が昇るまでどうやって過すかを考えないといけない やるなら紫外線よりただの光の方がいいかもです 紫外線ライトなんてそこらに無い そこらにあるライトやカメラのフラッシュで撃退 電気の来ている場所だったら部屋の蛍光灯のスイッチをいれる事が最大の対策? ちなみに昼行性? 昼動けないので夜外に出る、視界が悪い暗闇の中、日が落ちたのでバリケードを囲んだ無数のゾンビがそのまま立って寝ているその間をすり抜けて移動する 誤ってゾンビに触れてしまうと目を覚ますみたいな ライトで誤って照らしてしまうと一斉に動き出すとか 一匹目が覚めると全部動き出す、見たいな 行動するなら ゾンビがいっぱい動いているけれど、視界がいい昼に行動するか 視界が悪いけど、ゾンビが寝ている夜にするか の選択 みたいな
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484 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/01/07(水) 12:48:10.00 ID:DsB+505J0 - >>469
じーっとしててもそこにやってきます。夕方からどこからともなく現われ、最後には夜の街を大勢で彷徨います。 上で隠れ家と言ったけど正確には『とりあえず屋内の安全な場所』、と解釈して。夜は外にいるよりも屋内にいたほうが とりあえず安全は保持できる、ということ。でも屋内にもどんどん入ってくるので、主人公は動かないといけない。 夜何かをすることが必要か、夜しか出来ないことがあるか、と言うと、プレイヤーは『発見されないこと』に徹するだけ。 発見されると死ぬリスクが高いので、夜だから特に何かやらせる必要はなく、遭遇することを回避するだけでも十分に スリリングかと。
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485 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/01/07(水) 12:48:35.32 ID:DsB+505J0 - >>469
立てこもるは何か関みたいなのを作るみたいな感覚が良いと思うんですけど 放置するとゾンビが入って来るから関をつけるみたいな だからどんどんゾンビが溜まる プレイヤーがやりたいと思った事がゲーム的に面白い事だよ もしもプレイヤーがやりたいと思った時、そのやりたいと思った事が自由に出来る やられたら困る場合は、やれるけど、でもやった場合不利益が起こる、見たいにすべきかと もしも窓があってそこからプレイヤーに出られたらゲームとしてどうかと思うなら 窓は開けられる、でも窓を開けたら理屈をつけてゲームオーバーにする 窓を開けた瞬間引きずり込まれるとか 窓があったらあけたいと思うのは普通だったら思う事でそれを作らないっていうのはプレイヤーにもかなりストレスになります プレイヤー意味があると思ったらやってみたいはず 「光にゾンビは弱い」と言う設定があるならきっとやってみたいと思うはず
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486 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/01/07(水) 12:49:55.25 ID:DsB+505J0 - >>469
プレイヤーに夜、行動してもらいたいならゾンビは昼間活動する方が良いと思います ゾンビが活発な時間にプレイヤーが態々重なって活動するという事はないと思います プレイヤーに暗闇で活動してもらいたいのならゾンビは暗闇で(本来は)活動しない方が好ましいはず 光もそうだけど弱点があるなら普通は弱点をつきたいと思うはず 操作技術のいらないすり抜け方をするシステムにしたら良いと思います その付近のシステムはきっちりしないと
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487 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/01/07(水) 12:51:13.23 ID:DsB+505J0 - >>469
やりたいと思うことはプレイヤーそれぞれに持ってると思うけど、あくまで一般人という前提でできることを選ばないと。 窓を開けるという行為は、クリスやレオンがドアを開けることと同じだから何も問題ないです。ですが、クリスが窓を破って 二階から下へ回転して着地するなんてのがこのゲームに合うか…って言ったら合わないと思う。クリスは高速でボート 飛ばして何かにぶつかっても平気だけど、高速で車を運転して壁にでもぶつかればこのゲームの主人公は死にます。 だから窓を開けて外へ飛び出すのはプレイヤーの自由ですよ、と。もし二階三階の窓から飛び出して怪我または 死にたければ、それもどうぞ御自由に、いうことです。窓はどこも開きますから。
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489 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/01/07(水) 13:59:29.69 ID:DsB+505J0 - >>469
窓を開けた瞬間引きずり込まれるとか ゾンビにですか?どういう状況で窓を開けたか、ということですね。窓の外にゾンビがいてプレイヤーが不用意に開けたなら そういうこともあり得ます。しかし、十分に外にいないことも確認して窓を開けたのに引きずり込まれたら、プレイヤーは 納得しないと思う…不利益になるものが納得できない理屈で降りてくるのはどうか…と。 このゲームはサバイバルゲームでもあるので、プレイヤーの確かな行動はシンプルでプレイヤーにもわかりやすくして、 そこにあまりトラップ的なものは仕掛けないほうがいいかな…と。
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490 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/01/07(水) 14:00:04.13 ID:DsB+505J0 - >>488
ゾンビが活発な時間にプレイヤーが態々重なって活動するという事はないと思います プレイヤーに暗闇で活動してもらいたいのならゾンビは暗闇で(本来は)活動しない方が好ましい いや…ゾンビが夜行性の場合、プレイヤーがアクティブに行動できるのは昼間です。夜も動かないといけないけど、 昼間のほうが遥かに動けます。動きやすいと言ったほうがいいでしょう。どんどん走ることができるのも昼間ですから。 夜はゾンビが活発になって外を彷徨ってるから、走ることは無謀な行動です。 昼行性の場合、その逆になるよね。昼行性か夜行性か、は好みなので。
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491 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/01/07(水) 14:01:16.67 ID:DsB+505J0 - >>488
天井を壊して光を入れる どんな事をしたら光を入れられると思いますか? 天井に爆弾?銃を乱射?板ぐらいだったら崩れると思います プレイヤーは自分の身の丈に合った事しかできないのは当然です でも身の丈で出来る事は何でも出来るようにしないと 特にプレイヤーが気になる事は 光が弱い? なら光を当ててみたい そう考えるのは当然です 窓の外にゾンビがいてプレイヤーが不用意に開けた窓を開けた瞬間引きずり込まれる のは当然です プレイヤーが怖がるのは、外がとても安全に見えて(もちろん一階)そこに出れば助かると思って窓から出ようとする すると窓の外にゾンビがいて見えない位置からゾンビが出てプレイヤーが不用意に開けた瞬間引きずり込まれる見たいな状況です 基本はプレイヤーが望んだ事に対して逆なでするような事態が起こる事 だからプレイヤーは怖い思いが出来るのでは? 予想通り、だったら全部自分が殺されるかどうかもそのタイミングも先に知ってる事になります先がある程度納得しているものを怖いと思えますか?
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492 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/01/07(水) 14:02:43.13 ID:DsB+505J0 - >>488
無謀ですからプレイヤーは夜走ったり出来ない でも、昼は出来る だと、ゾンビが活動する時間と人が活動する時間がかみ合って住み分けてますよね ゾンビは夜活動するのに、人は夜は活動しない 人は昼活動するのに、その時ゾンビはいないから自由です 人が活動する時ゾンビはおとなしいんじゃ逆転してないですか? 弱点においも良いですね 強烈なにおいを体に塗って
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494 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/01/07(水) 17:53:50.05 ID:DsB+505J0 - >>488
その判断をするのはプレイヤーです 高いところに窓があったら飛び降りたら死んでしまいます だから飛び降りる事自体出来ないようにしてもシナリオに何の影響も出ないはずですが でも飛び降りる事ができて、その結果プレイヤー死んでしまいゲームオーバーになるのとではプレイヤーの感じる印象が全然違います 飛び降りる事が出来ないと言うゲームではプレイヤーはいつも支配されていてシナリオの都合上でしか動けない束縛感を感じます 自分で行動してみる事ができるようにする、と言うのはとても重要な事です 作る側からすれば面倒でしょうが ゾンビそのものが恐怖であるなら、ゾンビに出会った時の恐ろしさを経験した方が良いと思います ゾンビの生態系を外から監視して自分が安全な時のみ行動をして、自分が殺されるのは自分が失敗した時だけと言うのと、何時もいつ来るか肌で感じるのとでは恐怖が違うと思います 初期のバイオでもどこにゾンビがいるかなんて分からなかったはず 扉を開けるといるんじゃないかとどきどき ゾンビは頭悪いと思います、罠を仕掛けるのは製作者です 色々な場面に偶然ゾンビが主人公を襲う演出を 一度窓からゾンビを経験したら次から窓を警戒してもう同じミスを避けようとするはず その上でサバイバルすれば良いのでは? 不用意な事も含めサバイバル 多少は怖い思いする部分を入れる程度です そんなに恐怖を前面でもないと思います 強い存在は脅威ではありますが、恐怖にするには別の要素も必要かと 脅威であっても情報を得て的確に対処すれば方程式のように対処できるものです シュミレーションは人間も自分の将来の予想付いてしまうんですよね 起こりそうな事が起こるのは当たり前で、起こるはずの無い事が起こるのが怖い?
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495 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/01/07(水) 17:54:52.38 ID:DsB+505J0 - >>488
要するに、プレイヤーが思いつきそうな事はどんなはみ出した事でも全部出来る(出来はするけど失敗するor成功するor何か予想外の事が起こる)ようにした方が良いって事ですね 全然関係ない簡素な例えです この先がけです 見えない壁が存在してそれ以上進めないよりは、進めるけど転落するにした方がいいって事ですね 一見どっちにしろ同じ事のように見えますが 進めなければそれ以上は何の発展も望めないけれど、進めたらもしかしたら何か起こるかもしれない ゲームは枝分かれしているものです
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496 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/01/07(水) 17:55:41.73 ID:DsB+505J0 - >>488
一見安全だけど、その窓本当に開いていいの? そういう部分まで警戒するのがサバイバルではないかと 一見安全なものが絶対安全だったら目で見たものに何の警戒も抱かないと思います それでも外に出ると思います やらないといけない事を持ってますから 適切な判断を常に下す人がどのぐらいいるでしょうか そんな事が出来る人だったら恐れを感じる事はないと思います ここでいうミスとは二種類あると思います 一つは自分の正確な判断に基づいて行動しようと試みた結果、行動を失敗したミス もう一つは、判断ミス 行動のミスは実際の行動のミスですが、判断ミスは心のミスです 余計な事は考えず行動に集中してミスしないように努めるのと、手は休んでるけど何が起こるのか常に心に気を配るのとどっちが恐怖を感じている状態かといったら 一目瞭然でしょう?
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497 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/01/07(水) 17:56:21.53 ID:DsB+505J0 - >>488
要するに恐怖とは自分を信じられないから感じる物 一見大丈夫なように見えるけど本当に大丈夫? と感じるのが恐怖心 「きちんと理屈で分かってる確実に大丈夫だ心配ない」 そうだったら恐怖を感じない 暗闇の中にいるかもしれないゾンビだって同じ事ですね やる人が自分の判断を疑うように作るものでは? 正しい確信があれば安心して今います
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498 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/01/07(水) 17:56:55.10 ID:DsB+505J0 - >>488
TPSの進化はバイオに限らずもう頭打ちじゃないの?洋ゲーも見た限りでは形は違っても どれも似たようなものにしか見えない。ハードの進化でリアリティーの追求はあるようだけど… ゲーム的に面白そう…なものがあまりない。弾薬取得も固定か、敵撃って奪ったり、これって バイオのアイテムドロップを形を変えただけのことだから。プレイのやり方がどこも似たり寄ったり。 TPSガンシューを快適に爽快に、って方向で作ってるような気がしてる。4からの進化がまさにその方向。 4の評価は高かったと思うけど、進化する方向を誤ったような気がする。ガンシュー爽快さよりも 4はサバイバルな側面が面白かったんだと思う。そこへ進化すべきだった…と感じてるんだけどね。 爽快感はマーセがあったんだから、それで味わえばいいし。
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- いい加減にバイオハザードは原点回帰しろ!
499 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/01/07(水) 19:51:42.67 ID:DsB+505J0 - >>488
オンラインの弊害もあると思うよ。ゲームを正面に横のユーザーを意識して競争意識が 強くなったのか、と。それに合わせたように命中率や撃退数やクリアタイムのゲーム評価項目。 そういうユーザーの要望も取り入れてアクションが肥大化していく。こういうことやああいうこともできてほしい、と… 6は失敗だったと思うけど、間違いなくそっちへ進化した結果だと思う。 まぁ…まだそんなゲーマーがいっぱいいるのかね…?
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500 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/01/07(水) 19:52:52.29 ID:DsB+505J0 - >>488
TPSユーザー全般に言えることだけど、洋ゲー持ち出して和ゲー叩くんだよねw 製作者が洋ゲー意識して、それを後押しするようなユーザーの要望。 グラ向上は今後、もちろんあると思うけど、ハードの進化でキャラがいろんなことできるようになり それがアクション枠へどんどん追加されちゃう予感もするね… TPSユーザーは無視するわけいかないからガンシュー主軸になっても、 どのゲームも肝心のゲーム性が行き詰った感があるので、そこをバイオはこうだ!というオリジナル性 を出さないとね。あとミニゲームで実験やっていいと思う。できたら思
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501 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/01/07(水) 19:54:58.76 ID:DsB+505J0 - >>488
システムの上にカバーを変えただけだったら、そうなるのは当然だと思うけど もうできないっていうより、簡単でそれでいいと思った方を作ってる結果じゃないの? 視点を変えれば、幾らでもアイデアなんて出て来るはず 人間が、経験したいと思ってる物の数だけ 減ったよね、ゲームで空間をきっちり再現する事 というかもうどこにもそういうの無いよね 建物だったら、1F〜5F、各部屋、部屋の中の物体 そういうのを、描ききろうとするゲーム 現実空間を細部まで再現するのって、本当だったら面白いはずなんだけど CGは極端にきれいになって映像だけは細部まで描かれるけど 「リアルにする」の方向が、間違ってるんじゃないかと
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502 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/01/07(水) 19:56:53.08 ID:DsB+505J0 - >>488
今、箱庭というと、建物がいっぱいあるけれど、中身は薄かったりする 全体を再現するけど、生活感が少ない それよりもっと、生活感をリアルに再現したゲームの方がいいと思う 家の数を増やすより、家の中を再現する プレイヤーは、家がずらっと並んでいても、その全ての家に興味を持つ訳ではないと言うのと 今ある箱庭ゲームでずらっと並んでる家々は、かぼちゃが並んでるのと同じ程度の存在でしかないから、その存在価値は背景と殆ど同じ プレイヤーが興味を持つものを作った方がいい 建築物の1階2階3階、そこを移動する階段、エレベータ、部屋がずらっと並んでる その各部屋にもそれぞれに意味がある プレイヤーはその全ての部屋をちり一つまで隅々まで調べたいと思ってるはず ちょっとした小さな異変にも敏感で 同じ箱庭でも、閉じた世界を隅々まで作り上げた世界と、開かれた浅い広い世界を作り上げたものとで違いがあると思う 広い世界を作る前に、まず小さな世界を完璧に再現する事から始めましょう 小さな限られた空間で、隅々まであるものを調べて、やっと問題解決の鍵を見つけ出す
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