- 今のRPGってストーリーなぞるかお使いしかないの?
645 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/01/03(土) 15:06:57.03 ID:0KyDN9zw0 - >>574
要するにそれに無いのは「動機」で ストーリーを自発性にするためには仮に別な道が存在しても自らそっちに進まなければいけない訳で 動機が無い事が最大の問題かと 「長老が病気で困っている」 (長老を直しなさい、何で?) 「特殊な薬草をもってれば病気はなおるんだが」 (薬草を持ってきなさい、何で?) これだけだと命令されているように聞こえる これに動機をつけると 例えば ・お城に入って王様に会って話をしなければいけないと言う目的を持たされている ・兵士や門番がいて王様のいるお城には門前払いされる −−−−−ここまで現在の状況−−−−− ここの長老に便宜を図ってもらえれば王様に会う準備をしてもらえるよいう情報を得る 長老は病気で困っていると言う情報(王様に会う為に長老に便宜を図ってもらう為に長老を治さなきゃ) 特殊な薬草の効果の情報(王様に会う為に長老に便宜を図ってもらう為に長老を治す為に薬草を探さなきゃ) 特殊な薬草の場所の情報(王様に会う為に長老に便宜を図ってもらう為に長老を治す為に薬草を探さす為にその場所に行かなきゃ) これで自ら王様に会いたいからそのための手順をこなす と言う構図が出来上がる 何の目的も打算も与えられていないのに命令するからお使いになってる
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646 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/01/03(土) 15:12:15.44 ID:0KyDN9zw0 - 何で王様に会うのかと言うと、関所を通してもらう為で
何で関所を通りたいかと言うと、関所の先に船を譲ってもらえる人がいるからで 何で船が必要かというと、魔王のいる場所には船でなければつけないから 一番最初に与えられた目的「魔王を倒す事」の為に全ての行動は一貫して通ってる 一筋
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649 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/01/03(土) 20:39:53.23 ID:0KyDN9zw0 - プレイヤーは一番最初に与えられた目的を達成しようとは目指しても
途中でころころ指示される目的を理由も分からずに達成しようとは考えない 最初の目的が与えられてないとプレイヤーは何をすればいいのか分からない 何もしようとしてないプレイヤーに次する事としてこまごま目的を与えても不愉快なお使いにしかならない 目的をとるだけで全然印象は変る 何だか分からないけど、次にする行動は長老を治す事で 長老を治すためには、何が必要で その条件を満たすにはどこに行かなければ行けない では行けと言っても プレイヤーは長老を治す動機を持ってないので それでしかストーリーは進まないならしぶしぶやらされるしかない 何故やらなければいけない? だから作り手はそれを言葉で説明しようとする 「これはこんなに必要なんだ」って そんな話の理屈プレイヤーは何も聞いてないし覚えてもいない それは無言でやっても同じで 自分で発見したものはストーリー感より謎解きしたって感じになる その謎解き感も、きちんと整合性やその他を作ってないと製作者のシナリオどおりに動かされてるだけって感じになる
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651 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2015/01/03(土) 22:34:30.07 ID:0KyDN9zw0 - >>648
「最深部のオーブをとってこい」 とってきたら 「次はこれをやれ」 だったらお使い 「プレイヤーの目的は最深部のオーブとって来る事だ」 「そのためには何が必要だ」 目的を達成する為に何をする 「さらにそのためには何が必要だ」 だったら自主的な行動 ストーリーになるのは「のためには」で繋がる一連の目的 「魔王を倒しなさい」←最初の目的=ゲームの目的 「魔王を倒す為には」←「その為には@が必要」←「その為にはAが必要」←「その為にはBが必要」←「その為にはCが必要」←「その為にはDが必要(=最初にする事)」 最初の目的を無事達成したら感動のエンディング 最初に与えられた目的を達成する為に必要な事を自分でやってるだけになる そこから目的を取ると 体感的には 何をするのか分からないでいると指示を受ける→ 「Dをしてきなさい」→「次はCをしてきなさい」→「次はBをしてきなさい」→「次はAをしてきなさい」→「次は@をしてきなさい」→「最後の敵らしきものが出てきたので倒しなさい」→エンディング プレイヤーは最終的に自分がどうなりたいのかも分からず、ただ何だか分からないけどゲームの進行する為に必要な事を探してその通りやってる すると話が勝手に進んで気がついたらエンディング
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