- どうして怖いゲームを作ろうとして怖いゲームを作れないのか???
243 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2014/08/29(金) 02:50:20.18 ID:4bYZXNfM0 - この銅像は動き出す物だ
と言えばその銅像は動いているのは当然の事だけど 銅像は動かないものだと言った時、銅像が動き出しそうなのは当然ではない
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244 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2014/08/29(金) 02:56:44.42 ID:4bYZXNfM0 - >>242
毎回恐怖を謳い文句にしたゲーム出るたびに全然怖いと思った事無いと言う文句は出る 買い手たちからの需要は高いけど、作り手からの需要は少ない印象 作り手によって作られた内容見る限り恐怖を追い求めている気はしない 買い手たちからの要望で色々な要素を入れるけどたいていは滑っている
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- バイオハザードが酷評される理由 BIOHAZARD 9
308 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2014/08/29(金) 02:57:23.08 ID:4bYZXNfM0 - >>307
特殊部隊っていうのは恐怖演出だからその設定をきちんと効果的に使えてるかどうかは置いても 必要だと思う 強い人間を出す事得られる恐怖とは、これだけ強いはずの人間なのにここでは何も通用しない ここはそれだけ特異な世界だ、それだけ現実とは違う 強いものを出してそれを完全に手足も出ないと言う事を示すのは常套手段
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245 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2014/08/29(金) 03:08:15.67 ID:4bYZXNfM0 - 何故すべるかと言うと作り手自身は「再現したい恐怖」と言うものを持ってないからで
自分自身の中にはイメージは無いのだから人から聞いた要望を形にして見たってそれらしいものけれど中身の無いものにしかならないのは当然で 作り手自身は恐怖について興味も関心も持ってないけど、買い手たちからは要望は強いと言う不恰好な形態
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246 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2014/08/29(金) 03:10:48.93 ID:4bYZXNfM0 - 作り手:自分の作品で恐怖を再現したいと欲求は無い
買い手:怖いゲームを楽しみたいけど、出るゲームは期待通りのものではないため不評 それを見てみると、怖がりたい人は少ないと評価される
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248 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2014/08/29(金) 16:52:49.54 ID:4bYZXNfM0 - 現実の恐怖:実利に関係した不安、実際に何か受ける被害に関する拒絶
娯楽の恐怖:安全は確約された上での、現実の恐怖の疑似体験、仮想現実内での安全の確約された上での被害
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249 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2014/08/29(金) 16:58:52.95 ID:4bYZXNfM0 - 作り手側も受け手側もしている最大の勘違いは、娯楽の恐怖を現実の恐怖作りこもうとして表現しようとするところ
分かりやすい例だと、プレイヤーのデータを消したりする事で戻る道を消したりする事で恐怖を与えられると思っている 典型的な例だと、プレイヤーを実際に追い詰めようとして例えば敵が強かったり物理的に逃げ切れないようにして現実的に困るようにする 物理的に追い詰める事=恐怖、だと作る側もやる側も考えている でも実際は、物理的には追い詰めずに仮想的に追い詰められた気持ちを感じるのこそ娯楽の恐怖で そうしないとどん底まで追い詰められる事も出来ないと
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251 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2014/08/29(金) 19:20:23.37 ID:4bYZXNfM0 - 仮想の恐怖なのに現実の恐怖を与えようといているのが今の恐怖の考え方
ゾンビとか出て来るのはいいとして そのゾンビでどうやって恐怖を与えるか ゾンビは強力でどこまでも執拗で強い そのゾンビの恐怖表現と言うのはゲームと言う仮想空間の中だけど、与え方はゲーム外の苦労と言う形式で与えようとしている ぎりぎりまで追い詰めて来る様なゾンビ、何をやっても倒す事の出来ないゾンビ これはゲーム内から見た「倒す事の出来ない」にはなってない ゲームの外のプレイヤーとしてみた場合の「倒す事の出来ない」「苦労する」 実際に大変な事を作っても苦労するだけで、それで恐怖を与える事は出来ない だから恐怖はこれじゃ足りないのか?と判断される だからもっとぎりぎり、もっと、と考える
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252 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2014/08/29(金) 19:24:44.42 ID:4bYZXNfM0 - 現実の恐怖:どう現実に即して追い詰めるか:物理的に敵の強さを上げたり、データを壊したり、難しさを上げる
娯楽の恐怖:どう現実の恐怖を疑似体験するか:何をやっても通らない追い詰められる気持ちをどう再現するか 今のゲームでの恐怖追及は上のそれで どれだけ強い敵、難しい敵をどう攻略するか?になっている で、それでは「怖い体験(怖い仮想体験)」は出来ないのは分かっている事で 難しい大変な作用になるだけで この根本的な勘違いを何とかしないと、大変で難しいゲームの追及にしかならない 本来は安全で楽なゲーム、でも怖いゲームで 恐怖は無いけど、大変で難しいゲームになると言う
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253 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2014/08/29(金) 19:33:53.15 ID:4bYZXNfM0 - 仮想のゾンビを出して、プレイヤーが何度やっても先に進めない強さを発揮する
それをもって仮想現実での恐怖とする傾向 でもそれは実際にプレイヤーを苦しめているのでそれは仮想現実での安全な場所での恐怖にはなりえない 本来に必要なのは、安全でプレイヤー自体は苦労しない、されど怖い 空間 次々弱点の無いゾンビが襲い来るのをやっとやっとで対処しても、何度もやり直しても それは現実面での難しさでしかない それか現実面でのぎりぎり感 仮想と言うのは安全で実際は自分は傷つかない、そんな状態でなければいけない 本当は安全 でも、不安だけがのしかかる どうしようもない無力感だけじりじり締め付ける
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254 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2014/08/29(金) 19:41:06.05 ID:4bYZXNfM0 - この扉を開けてみるかね?この先何なのか分からない
プレイヤーはその扉を開けない事も好きなタイミングで開ける事も出来る 実質的にプレイヤーは何ら害を受けていない 仮想的な世界で扉を開けたらどうなってしまうのか?を想像する事で勝手に恐怖する それが恐怖で ぎりぎりで襲い来る敵を討ち取る、ぎりぎりで逃げ切る、または逃げ切れない これを物理的にゲーム内でプレイヤーがそういう状態に陥るようにしてもそれは恐怖ではない
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256 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2014/08/29(金) 19:58:31.41 ID:4bYZXNfM0 - 攻略と恐怖は、合いいれない
恐怖を与えられると言うのは天井に蓋をされるのと同じ それでもって 攻略とはここで言えば蓋を外すのと同じ行為 これらが同じ軸上で同時に存在できないのは少し考えたら分かる事 攻略できるものとは別に、攻略できないものがずっとそこに存在し続ける だから恐怖を感じられる 攻略できないものは放置して無視し続けなければいけない 無視してそれとは別に存在する「攻略」をする それこそ恐怖の基本構造かと
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257 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2014/08/29(金) 20:01:31.23 ID:4bYZXNfM0 - むしろ「攻略」するから、攻略と恐怖を同一軸上に持ってこようとするから
現実面の物の見方をする 恐怖を与え続けようとする為には、攻略できないように少しでもしなきゃいけない 攻略される為には、そこを突っ切らなければいけない 「現実の恐怖の体験の仮想空間での再現」そのものになる
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258 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2014/08/29(金) 20:53:35.31 ID:4bYZXNfM0 - 攻略と言う表看板で取り払うのに恐怖を与えなければいけないからその恐怖を与える要素をプレイヤーに壊されないよう防御しなければいけない
だから基本的な構造は ・恐怖は直接攻略できない ・攻略できる部分を別に用意する ・攻略する部分を攻略すると、間接的に恐怖を克服または克服に近づけられる これで恐怖そのものは絶対的な位置を確保しつつプレイヤーの達成する行動も作れる とは思う 恐怖はプレイヤー自身ではどうにもならない だからそれを対処する為の間接的な手段に出る 例えば、この建物にはゾンビがいる→この建物から出る手段を考える=対処できないゾンビのいると言う空間からの退避だから 恐怖は攻略できないけど解決に繋がる それを直接襲って来るゾンビをどう直接的に対処すればいいのか?に摩り替えるから そこだけで完結してしまうし、それを少しでも緩和する為、直接的なゾンビの攻撃を強化したりして直接的に追い詰めようとする ここを開ければ→殺される ていうのは、逆に言えば、ここを開けなければ殺されない 立ち止まっていれば殺されないって事だから 現実ではない絶対安全な空間と言える でも開けたら→殺される ならそれを思い悩んで開けるか開けないか悩み続ける訳で そういうのは擬似的な恐怖世界を再現したいい例だと思う けれど、真正面から体力や力やスピードの数値を持った敵をどう乗り切るか? これは実際のプレイヤーの苦労や労力のお話だから
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