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ゲーム好き名無しさん
ゲームにおける新たな概念「ナラティブ」を語るスレ
ゲームの理不尽な点を強引に解釈するスレ 21
中世風ゲームの世界観・生活
今までで一番長く遊んだゲーム
RPGのクエスト制について議論スレ
MOTHER(マザー)っぽいRPGを作るスレPart5
もっと現実的なゲームがやりたい

書き込みレス一覧

ゲームにおける新たな概念「ナラティブ」を語るスレ
45 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2013/11/25(月) 21:17:59.35 ID:0oQ6iwR+0
>>42
 プレイヤー視点というのが、ナラティブデザインにおいて重視される理由だね。
おっしゃるようにゲームをしてる時のワクワク感は、
いちいちムービーシーンを挟まれてボタン押す作業をする時じゃなくて、
 プレイヤーキャラクターを動かしていろんな「おっ」という反応から
連鎖的にいろんな出来事が起きて、ゲームの話を進められる時だと思うね。

>>43
 少なくとも欧米ではナラティブをかなり意識して研究され、
デザイン理論化がここ数年で急速に進んでいる。
ナラティブデザインて言葉はかなりポピュラーな概念になってるよ。
 日本の開発現場でどれだけ一般的か知らないけど、
今までは「分かってる」デザイナーの職人的ワザみたいなところがあったんじゃないかな。
先に命名したもの勝ちみたいなところはあるね。

 日本のプレイヤーの間ではこの概念自体夏ごろにやっと
一般的になったっぽいから宣伝文句としてはまだ弱いのは確か。
でも少なくともゲームを評する人らは素人も含めて知ってて損はない概念でしょ。
今まで「ゲーム性」とか「ロールプレイング性」とかいうふわっとした概念で
一生懸命言おうとしてた事の一部をかなり代弁してるとおもう。

>>44
そのゲームはやったことないけど、そのゲームデザインはナラティブデザインにおける「創発的物語」を狙ってるようだね。
ゲームにおける新たな概念「ナラティブ」を語るスレ
47 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2013/11/25(月) 22:01:07.12 ID:0oQ6iwR+0
1月前だけど、分かりやすい記事があったんで適当意訳・要約。
http://www.gamnesia.com/articles/narrative-design-in-video-games
*英語力はお察しレベルなんで許してください

ビデオゲームにおけるナラティブデザイン(マライア・ビーム:ゲームネジアコラムニスト)

1.ナラティブデザインとは?
 物語(ナラティブ)と物語らせる舞台装置の両方をデザインする
  ・物語そのもののデザイン(この場合単にストーリーじゃなく背景、世界観、裏設定などすべてひっくるめて)
  ・どうやってプレイヤーと物語とをやりとりさせるか(プレイヤーをほったらかしにしないか)
  ・プレイヤーをゲーム世界にどっぷり浸らせるためにどうやって様々なものをデザインするか
ナラティブデザイナーとは従来のシナリオライターとデザイナーを兼任するもの。
ゲームの物語をきっちりプレイヤーに遊ばせ引き込むようにゲームをデザインしないといけない。

2.ナラティブデザインの方法論
 具体的な方法論の紹介
 ・環境ストーリーテリング
  ゲーム内環境をして語らしめる手法。環境をいろいろいじることで様々な仕掛けが動き世界について理解を深めつつ話を進められる。
  例:プレイヤーが記憶喪失で開始し、いつどこだれなになぜなどの情報を手探りで探し出しつつ話をすすめていくゲーム
 ・創発的物語
  ゲームプレイとプレイ体験を通じて形作られていく物語。
  事前に筋書きがあるわけではなく、要素同士の複雑な相関処理を通して色んな出来事が立ち上がっていく。
  例:マインクラフトやDwarf Fortress(チビキャラワーワーなゲーム)で作られる個々人の物語。
 ・その他(フレーバー)
  ゲーム中の要素(スタート画面、インターフェイス、フォント、ロード画面、等)をあらゆる面でゲームに引き込ませどっぷり浸からせるようにデザインする。
  例:ボーダーランドのインターフェイス、スカイリムのロード画面で出てくる様々ガジェット、大神のセーブポイントの物実の大鏡

3.個人的にオススメナラティブゲー
・バスティオン
http://www.4gamer.net/games/139/G013995/20110905020/
・ドラゴンエイジ:オリジンズ
・風ノ旅ビト

ちなみに環境ストーリーテリングと創発的物語については下記にもうちょっと詳しく書いてある(日本語)
環境ストーリーテリング(6章)
http://homepage1.nifty.com/sawaduki/game/sawa/cedec_r.html
創発的物語(2章)
http://9bit.99ing.net/Entry/31/

環境ストーリーテリングデザインで個人的に代表と思うのはPortalシリーズと風ノ旅ビト、あとスマホゲーのスキタイのムスメとか
創発的物語デザインの代表だと思うのは、マインクラフトのようなサンドボックスゲーム、
シレンのようなローグライクの系譜とルナドンのような物語世界創造をガチでやろうとしてたタイトル
ゲームにおける新たな概念「ナラティブ」を語るスレ
48 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2013/11/25(月) 22:13:09.51 ID:0oQ6iwR+0
ここに挙げられてる日米のナラティブゲーも列挙してみる
http://www.slideshare.net/KoujiOhno/o-planning-narrative1b


ドラクエ、クロノ・トリガー、バイオ、シェンムー、ICO
メトロイドプライム、ワンダ、大神、ゼル伝 等


ウルティマW、GTA、ハーフライフ2、バイオショック、
アンチャーテッド、マスエフェクト、ポータル、等

年表でナラティブゲーの歴史を解説してるスライド
だったんでいろいろはしょられてる感はある。

以上、なんか抽象的な議論が続いたんで、分かりやすい話と
具体的なタイトルをあげてみたんですがいかがでしょうか。
ゲームの理不尽な点を強引に解釈するスレ 21
43 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2013/11/25(月) 22:25:00.37 ID:0oQ6iwR+0
>>39
親のクレカを勝手に使ってソシャゲにつぎ込む子とか、たまにニュースになってるよね。
中世風ゲームの世界観・生活
34 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2013/11/25(月) 23:02:54.38 ID:0oQ6iwR+0
>>33
中世イギリスだと次のような感じだったらしい(ジョセフ・ギース:中世ヨーロッパの農村の生活)
・基本木製(石材豊富な場所だけ石造り)
・木枠に細かい枝で垣根をつくって泥を塗った泥壁。
・天井はアーチさせて広い空間を確保(三角屋根)
・屋根はワラやアシでふいてた
・大きさは3×6mの小屋から4×15mのロングハウスまで
・だから強盗は押し入るというより家ごとぶっ壊してた
・家の中では家畜と一緒。牛は踏まれると危ないので柵に囲った。
・窓は2,3箇所でよろい戸。中は薄暗い。
・トイレは家から矢が届くぐらい遠くまでいってしてた。(トイレは特になし)

・ある日常の風景
 外で仕事をしてた主婦が、子どもの泣き声で家に入ると、
 猫は豚肉のソーセージをくわえ、犬は身をひそめ、
 焼きかけのケーキは炉の上で黒こげ、子牛は絞った牛乳をなめ、
 深鍋は沸騰して中身が飛び散り、旦那は怒鳴ってるだけ

いやー、カオスですね。
今までで一番長く遊んだゲーム
38 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2013/11/25(月) 23:04:30.80 ID:0oQ6iwR+0
マインクラフト
RPGのクエスト制について議論スレ
145 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2013/11/25(月) 23:13:41.86 ID:0oQ6iwR+0
 クエスト制というかクエストに関してだけど、
ミッション形式がワンパターン化してるのもあるけど、
報酬が即物的か特定フラグを立てるかぐらいしかないのもマンネリの原因な気がする。
特にランダムクエストジェネレーターとかだと、
そのあたりですぐに飽きが来る気がする。
ハクスラほどはまらないんだよな。

 恋愛ゲーじゃないけど、ソーシャルなパラメーターの変化が成果になるような
ミッションの積み重ねで展開がかわるようなのがRPGでも増えてもいい気がする。
大事な使命を帯びてる「勇者」にはそんな悠長なことは出来ないかもだけど、
冒険商人ロールプレイとかだとそういうのが合いそう。
大航海時代では街に投資することで取引品目が増えたりするけどね。
MOTHER(マザー)っぽいRPGを作るスレPart5
770 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2013/11/25(月) 23:14:12.97 ID:0oQ6iwR+0
>>768
乙です
もっと現実的なゲームがやりたい
131 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2013/11/25(月) 23:18:08.04 ID:0oQ6iwR+0
RPGで現実世界の日本が舞台だと、ファミコン時代に出てたようなキワモノ(おいしんぼRPG)みたいなイメージしか湧かないから敬遠されてそう。
アドベンチャーゲームとかだと、逆に現実を舞台にしてる方が多いイメージあるけど。


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