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ゲーム好き名無しさん
ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part12

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ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part12
435 :ゲーム好き名無しさん[]:2013/05/16(木) 06:15:34.66 ID:y73S3INx0
表示されたコマンドを選択する方式じゃない場合(音声入力、テキスト入力)
1. どういう入力がゲーム的に反応するコマンドなのか分からない
2. コマンドを全部覚えているか、別表で確認できる必要がある
3. 入力に時間と手間がかかる(テキスト入力)
4. 誤認識が頻発する(音声入力)
5. コマンド選択式と比例してシステムを変えるほどの明確な必要性が見えない

これだけの質問に対してまともな答えもなく、なにより「それなら面白そうだ」と感じる具体的な運用法が提示されてない
こんな状態でいつまで引っぱるつもりなんだ
ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part12
442 :ゲーム好き名無しさん[]:2013/05/16(木) 08:04:34.79 ID:y73S3INx0
一般に使われてるPC、スマホのほぼ全てがGUIという状態でCUIのどこに圧倒的な利点があるのか

明らかなウソを書いてツッコミ待ちでとにかく自分の話題を続けようなんてほんとに低次元
ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part12
447 :ゲーム好き名無しさん[]:2013/05/16(木) 08:36:49.82 ID:y73S3INx0
それ検索エンジンだろ
文字を検索するコンテンツが文字入力なのは当たり前
画像検索やグーグルマップなんか完全にGUIだ

>>446
逆だろ
テキスト(キャラクター)入力を要する部分以外は全部GUIに取って代わった
それほど利便性が違うって使ってて分からないはずがない
自説に固執するからってここまでの負け戦をあえて買う必要あるのか
ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part12
452 :ゲーム好き名無しさん[]:2013/05/16(木) 09:03:27.37 ID:y73S3INx0
>>450
君が負けず嫌いだということと、GUIを理解していないということだけは分かった
君の大好きなグーグルでもう1回調べてから発言した方がいい
ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part12
460 :ゲーム好き名無しさん[]:2013/05/16(木) 10:21:07.34 ID:y73S3INx0
>>459
まず>>435の質問に答えろ
ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part12
465 :ゲーム好き名無しさん[]:2013/05/16(木) 11:14:47.14 ID:y73S3INx0
>>464
1はそういう意味じゃない。日本語か英語かなんて聞いてない
わざとごまかしてるだろって疑うレベル

2. なければプレイヤーは当てずっぽで合いそうなコマンドを入力していく無理ゲーになるしかない
これこそCUIのゲームが廃れた最大の理由なのに必要ないですます時点でお話にならない

3. 画面に映ってるボールにキャラを移動させてアクションボタン→行動ボタン

4. それを答えられないでどうして音声入力の話ができるんだ

5. 必要性を議論するスレです
現状に問題がある→変える「必要性」がある→別の方向性を模索する
あなたは現状の問題点も変える必要性も提示しないで、単に思いついただけの方向性を提示してるだけです

これだけ言って負けず嫌い発動でまた何やらと言い返してくるんだろけど
ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part12
467 :ゲーム好き名無しさん[]:2013/05/16(木) 11:26:12.25 ID:y73S3INx0
それしか言い返すことないのか
追加
画面に映ってるボールにキャラを移動させてアクションボタン→「スライムの方を向いて」行動ボタン

エセADVがアナザーマインドのことなら、君はとことん自分の出した話題以外は認めない天性の厨ニ病だな
まあ君以外の人には理解してもらえたと思うし、君の異常性もアピールできたのでよしとしよう
ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part12
482 :ゲーム好き名無しさん[]:2013/05/16(木) 12:53:27.83 ID:y73S3INx0
>>470
>「対象→行動」を想定してるのだろうが、
>省略が過ぎるんじゃないか?
想定してない
ごく普通のアクションゲームの入力を例示しただけ

>これでボールを拾う指示になるのか?
なる
ボールに拾う以外の使い方があるなら話は別だが、特に無いだろう
蹴る、投げる、置くなどの動作の使い分けは持ってからのアクション操作ですればいい(ありきたりすぎる話)

>どのボール、どのスライムかを特に指定しない命令ならどうなる?
適当にこの辺に落ちてるボールをいくつか、なんて曖昧な入力を用意する必要性こそあるのか
どのボールか指定もしない状況なんて想像も出来ない
ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part12
484 :ゲーム好き名無しさん[]:2013/05/16(木) 12:56:12.29 ID:y73S3INx0
>>478
あなたのまっとうな指摘は何度もされているが、聞く気がないらしい
そのくせ何もなかったかのようにまた話し出すから始末が悪い
ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part12
492 :ゲーム好き名無しさん[]:2013/05/16(木) 13:13:51.01 ID:y73S3INx0
>>486
拾わないと蹴れないな
なぜなら、拾う前に「拾う」と「蹴る」のコマンドを使い分けさせるのは混乱するし余計な負担だからだ
拾う用事ならボタン1つ、さらに蹴りたいならもう1回
極めて分かりやすい
ユーザビリティというのはこういうことだ

>どうしても一つ決めなければならないなら、
>「どれを?」とでもレスポンス返せばいい。
>それでどのボールにするかを追加で指定すればいい。
そんな必要はありません
どのボールでもよければ1番近いボールの前に行ってボタンを1回押す
これ以上の何も足す必要はありません
ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part12
495 :ゲーム好き名無しさん[]:2013/05/16(木) 13:16:10.38 ID:y73S3INx0
>>493
あなたの言ってることはいちいちもっともです
彼以外の全員が理解してるでしょう
ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part12
500 :ゲーム好き名無しさん[]:2013/05/16(木) 13:25:52.90 ID:y73S3INx0
省略が過ぎるとか言ってたくせにデフォルト行動はあるとかどっちなんだよ
あとその対象がどうとかは知らないから
IFなんていうのは簡潔こそ理想であって、複雑化するなんてバカの所業
IFが複雑なのは対象がそれ以上に複雑で簡略化しきれない場合だけで、あえて複雑にしようなんてガラパゴス狙いは考慮にも値しない
ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part12
503 :ゲーム好き名無しさん[]:2013/05/16(木) 13:32:42.75 ID:y73S3INx0
>>501
その「あれ」はどう指定するんだ?

「青いの」でいいだろう

「青いの」と対象をどう結びつける?

「あれ」を「青いの」と呼ぶみたいに追加すればいいだろ

その「あれ」はどう指定する?

以下無限ループ
ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part12
507 :ゲーム好き名無しさん[]:2013/05/16(木) 13:38:58.59 ID:y73S3INx0
本気で何が問題で指摘されてるのか理解してないのかもな
そこまで想像力が無い人間も存在すると私はこのスレで学んだので、不思議には思わない
ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part12
512 :ゲーム好き名無しさん[]:2013/05/16(木) 13:45:03.62 ID:y73S3INx0
>>508
あなたは良く頑張った
ここまで何度も分かりやすく説明した努力は賞賛に値する
結果相手が理解しなかったとしてもあなたのせいじゃない
相手がずば抜けて○○だったというだけ
ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part12
517 :ゲーム好き名無しさん[]:2013/05/16(木) 13:54:24.75 ID:y73S3INx0
>>514
じゃあもう1回聞くけど、未知の敵に識別名を登録するというが、その「未知の敵」を指定するコマンドは何だ?
「あれ」か?
ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part12
528 :ゲーム好き名無しさん[]:2013/05/16(木) 14:15:26.26 ID:y73S3INx0
>>521
自分で言ってておかしいって思わないのかな
「あの敵」という言い方ができるのは「あの」で指せるような対象が画面なりに表示されている場合だけだ
そして、「あの」と対象が結びつくように指を挿すとかしてまず関連付けをしなければいけない
その後なら「あれ」といったらあいつを指す、と認識を共有できる

君は「あの敵」だの「丸い敵」だのと言えばさも対象がすぐ分かるかのように言うが、肝心の関連付けの部分をすっ飛ばしてる
「丸い」というがどの部分が丸いのか
丸い部分を持つ2種類の敵がいたら、どっちの「丸い」を指してるのか
「右」と言うが、4体以上いたらどいつが「右」なのか
そんな曖昧な言葉で単体を指定するのは困難、それもムダな困難だ

と書こうと思ったらもう言われてたが、一応貼っておく
ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part12
530 :ゲーム好き名無しさん[]:2013/05/16(木) 14:22:19.21 ID:y73S3INx0
>>525
それが困難だって自分で分かってて何でCUIをそこまで推せるのか理解できない
代わりに答えるよ
グラフィック上の相手をカーソルで指定して(TPなら自キャラ、FPなら照準)やればいい
簡潔この上ない
これでもまだGUIを否定する?
ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part12
536 :ゲーム好き名無しさん[]:2013/05/16(木) 14:34:06.36 ID:y73S3INx0
>>531
名前を変えても同じだよ
問題は関連付けなんだから
「目前の敵」の目前が目の前を指すというのは人間だから分かること
CPUはそんなこと分からないから、目前の意味を理解するようにあらかじめコマンドを用意しておく必要がある
中には「正面の敵」と言う人もいるかもな
これがほぼ同じ意味だと分かるようにこれも用意しておく必要がある
もちろん他にもいくらでもあるだろうな
CPUに辞書でも食わすか?
それともあらかじめ一定のコマンドしか反応しない様にしておくか?
そしてそれを画面に表示する…これどっかで見たな

しかもここまでしても入力のめんどくささという問題はまるっと手付かず
ほんとに聞きたいけど、そこまでしなきゃいけない理由って何?
ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part12
544 :ゲーム好き名無しさん[]:2013/05/16(木) 14:45:42.00 ID:y73S3INx0
>>540
実現できないとは言ってないわけでさ
ただあえてそんな面倒なことしてどんなメリットがあるの?という質問には結局答えてくれなかったからさ
こっちが1番聞きたかったのはそこなんだが
そこさえ明確なら他の対応もあった
もちろん、その対応とは「そんなやり方よりこっちのがずっとマシ」というものだったろうが
ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part12
548 :ゲーム好き名無しさん[]:2013/05/16(木) 14:51:13.83 ID:y73S3INx0
>>542
>実用上はもっと簡易な表現を使うことになる。
じゃあそれを言いなよ
言わずにすまそうなんてごまかしはもう見飽きたのでやめてほしい

>個体を指定すればそのように指示できるし、
固体を指示できないから「指示する状況はない」なんて逃げたのに、またシレッとできるなんて言っちゃう神経すごいね

とにかく屁理屈と負けず嫌いだけはすごいよ、そこは認める
ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part12
550 :ゲーム好き名無しさん[]:2013/05/16(木) 14:52:08.70 ID:y73S3INx0
>>547
仮コテ付けなよ
ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part12
555 :ゲーム好き名無しさん[]:2013/05/16(木) 15:04:00.26 ID:y73S3INx0
>>553
言ってることが理解できないんだが
「個体を指定する方法」を聞いてるんであって、個体を指定しなくていいレアケースの例を聞いてる訳じゃないぞ
ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part12
560 :ゲーム好き名無しさん[]:2013/05/16(木) 15:12:56.07 ID:y73S3INx0
>>554
グラフィックで表示されたアプリやデータを指示するのがGUI
つまりコマンド選択式
テキストで入力するのがCUI
つまりコマンド入力式

コマンド選択式かコマンド入力式か、というのが違い
カーソルの移動はどっちもする
ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part12
563 :ゲーム好き名無しさん[]:2013/05/16(木) 15:22:58.50 ID:y73S3INx0
最初から「ボール」と分かってる
2つしかない
まぎらわしい他の対象はない

これだけの偏った条件でしか指定できないなら、それはレアケースという
ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part12
569 :ゲーム好き名無しさん[]:2013/05/16(木) 15:34:45.15 ID:y73S3INx0
音声入力で細かい対象なんか指定しない方がいい
誤認識の問題は必ずあるので、入力する内容が多くなればなるほどウザい
「ボール」「蹴れ」まで認識したが「スライム」でミスってあさってのほうに飛んでったとなると、入力に時間がかかっただけ怒りも大きい

もっと簡単に味方に対する限定的な命令ぐらいにすべきだと思う
「つっこめ」とか「退却」とか
これなら時間がかからないし、コマンドを限定すれば認識もされやすい
つまり雰囲気ってことだな
その程度のことならなんら反論しない
ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part12
579 :ゲーム好き名無しさん[]:2013/05/16(木) 18:59:46.05 ID:y73S3INx0
それ面白くないよ
ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part12
581 :ゲーム好き名無しさん[]:2013/05/16(木) 19:10:01.90 ID:y73S3INx0
君まだいたのかw
同じネタ何度も繰り返すから、単に面白くないよと言っただけ
意味もくそもない
ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part12
584 :ゲーム好き名無しさん[]:2013/05/16(木) 19:37:34.20 ID:y73S3INx0
動的な生成とやらの話がしたいならしなよ
自分で持ち出して他人がしないと非難するなんて意味が分からない


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