- ゼノクロを作るのを許可した任天堂ってアホなの?
167 :名無しさん必死だな[sage]:2025/03/27(木) 13:58:54.77 ID:+zM0ILO+0 - BotWのフィールド設計については藤林がインタビューやCEDECで語ってるけど
・藤林の出身地である京都の地図を地面に貼ったテストマップで、適切な広さやプレイ時間、祠の数などの計画したり、城攻めやスカイダイビングなどの遊びを実験 ・実験を経て地形配置を過去のゼルダシリーズをある程度踏襲したものに決定 ・3Dツールでブロック状の大枠の地形を作成 ・紙の地図上にやりたい遊びを貼っていき、マジックで道を書く ・各エリアの担当者に要点を指示 ここまでは藤林主導でやってるよ www.ndw.jp/post-1433/ www.famitsu.com/news/201708/31140870.html jp.ign.com/cedec-2017/16940/news/botw
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- ゼノクロを作るのを許可した任天堂ってアホなの?
171 :名無しさん必死だな[sage]:2025/03/27(木) 15:38:28.13 ID:+zM0ILO+0 - >>167 の続き
藤林によるとBotWの開発が本格化したのは2013年1月頃 youtu.be/B4bHdcQnzjU?si=bAQCyONaJtvmbP6z で、CEDECの講演によるとBotWの開発は以下のように進められてる 1周目:試作期(1年半) 全体の骨組み ゲームの本質以外の部分は仮データや過去アセットなどを流用 2周目:量産期 (1年強) 仮データやアセットを正式データに置き換え 3周目:仕上げ期(1年強) データやアセットを製品クオリティにブラッシュアップ 合計で4年ほど ↓の記事に開発途中のフィールド画像もあるけど試作期の時点で既に全体の地形は製品版に近いものにはなっている jp.ign.com/cedec-2017/16984/news/ 試作期が2013年1月〜2014年7月頃だとすると、 モノリス側のゲームデザイナーやアーティストはゼノクロなど2015年発売のタイトルに関わってただろうから試作期に関わるのは難しいと思うんだよな あつ森やBotWにも関わったモノリス京都の地形アーティストが「基本的には、量産が可能になった段階から合流することが多いです」と語ってることからも、 モノリス側スタッフはゼノクロなどの開発が落ち着いた量産期からの参加で、フィールドなどゲーム全体の土台はもう任天堂やSRDのスタッフが作ってたんじゃないかと思う www.monolithsoft.co.jp/interview/kyoto/vol02.html
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177 :名無しさん必死だな[sage]:2025/03/27(木) 16:35:45.69 ID:+zM0ILO+0 - >>172
BotWの開発プロセスは任天堂スタッフが色んな所で詳細を語ってるのに、 それらを無視してモノリスの手柄にしたがる方がよく分からんな ゼノブレは好きだけど、別にオープンワールドは世界で唯一モノリスにしか作れないという訳でもないのに
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- ゼノクロを作るのを許可した任天堂ってアホなの?
183 :名無しさん必死だな[sage]:2025/03/27(木) 19:45:28.63 ID:+zM0ILO+0 - >>182
そのサイトちょいちょい首を傾げる記述あるんだよな BotWにおける大規模開発に備えた開発環境整備・自動化・ワークフロー整備などの取り組みは任天堂スタッフがCEDECなどで語ってるし、 ゼノクロと並行して開発していた期間も長いのに 「AAAタイトル制作を行うような体制を構築する知見が『ゼノブレイドクロス』をきっかけに得られた」というのは牽強付会すぎないか >>171 で書いたような開発フェーズに応じた増員への理解も抜けてるように見える
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- みんなのゴルフSwitchwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
524 :名無しさん必死だな[sage]:2025/03/27(木) 23:51:05.82 ID:+zM0ILO+0 - コピーライト見ると開発はバンナムか
SIEが権利だけ持っててももう作る人いないからマルチでもいいからバンナムにライセンスして作ってもらった方が利益になるという判断かな
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