トップページ > ハード・業界 > 2025年03月20日 > bcs5O6YJ0

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名無しさん必死だな
ユミアのアトリエ、これ微妙じゃね?

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ユミアのアトリエ、これ微妙じゃね?
565 :名無しさん必死だな[sage]:2025/03/20(木) 09:51:26.38 ID:bcs5O6YJ0
体験版、フィールドに出るとこまでやったけどつまんな過ぎだろこれ…
通常アクションはPS2レベルだし戦闘は駆け引きが無く連打と適当回避だけ…
敵を攻撃してる感も物凄い弱いし敵に攻撃された感も物凄い弱い
試しに遠くの強い敵と戦ったら全然実感ないまま仲間が死んでいき主人公も当たったのか当たってないのか分からないカス当たりでパタっと倒れて終わり
フィールドアクション、戦闘周りが終わりすぎてて錬金までやる気起きないレベル
ユミアのアトリエ、これ微妙じゃね?
567 :名無しさん必死だな[sage]:2025/03/20(木) 09:57:29.31 ID:bcs5O6YJ0
特に戦闘の『攻撃してる感、されてる感』の無さ。これやばすぎでしょ
全然気持ちよくないし敵の攻撃の脅威もサッパリ分からない
イン・アウトの概念とか導入する前にオブジェクトとしての主人公と敵の存在感をちゃんと表現出来てない

あの『攻撃予想範囲』みたいな表現大ッッッ嫌いなんだけど、あれ面白いと思ってる人いんの?
あれ導入してるゲームでちゃんとした駆け引きや攻撃の重みや痛みを表現出来てるの見たことない
あのマークだけ見て動いてればいいだけ

イン・アウトで自動的に攻撃の種類が変わるから近付いて殴る、離れるの取捨や戦略性が全く感じられない
要はどっちも『必ず当たる自動で攻撃が当たるボタンを押すだけ』じゃん。間合いの概念のないスト2みたいなもんだろこれ…幼児用のボクシング玩具レベルの遊びだぞ

見かけはアクションっぽくしてるけどやることは物凄い浅い
ユミアのアトリエ、これ微妙じゃね?
598 :名無しさん必死だな[sage]:2025/03/20(木) 17:35:34.60 ID:bcs5O6YJ0
敵との距離が固定だからこちらが攻撃したら吹っ飛ばすとか逆にふっ飛ばされるとかいうこともない
離れて様子を見るとか前衛後衛という戦略も練られない

これに『アクション性がある』とか言ってる奴頭おかしいぞ
戦略性もアクション性も全てが旧来のバトルシステムに劣るだろ
ユミアのアトリエ、これ微妙じゃね?
600 :名無しさん必死だな[sage]:2025/03/20(木) 17:51:55.18 ID:bcs5O6YJ0
視認性っつーものがあるわけ
アクションなら強い攻撃を食らうと普通より大きく吹き飛ばされるとかノックバックが大きいとか
ターン制RPGのバトルなら敵が攻撃します、主人公達がのけぞります、数字がゴッソリ減ったり体力バーがピピーッて減ったりします、とか。
そこに間を置いてるじゃん?あれは『プレイヤーに分からせるため』に間を置いてるわけ

そう考えたらこのゲームのバトルの視認性最悪だよ
マジで何してるか分からないし何されてるのかもよく分からん
攻撃の強さがまるで分からない

ボタンごとに振り分けられてる攻撃の何が違うのかすら分からない
昔のテイルズなら対地上用技、対空技、遠距離攻撃、とか見た目で特性分かっただろ?
このゲームたぶん上下の概念も無いよな
よくこれでアクション要素のあるバトルとか言ってるよ。まじで定位置でピコピコボタン押してどっちか倒れるの待つだけのボクシング玩具だよこれ
tps://i.imgur.com/21AiBnT.jpeg


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