- 結局ゴーストオブツシマってゼルダBOTWを超えれたの?
519 :名無しさん必死だな[sage]:2020/08/02(日) 15:54:54.73 ID:dyPTi6B50 - >>514
ゲームを遊ぶプレイヤーにとっては話の流れみたいなものより遊ぶ快楽の方が大事だと思うんだが… 「あそこにキツネの巣がある、行きたい! でもこのゲームの仕様だと一回ミッション中断しないといけないな、どっちを選ぼうか…」こういう風にユーザーの興味を分断させてしまうゲームデザインが果たして良いものだろうか。ランドマークが付くから後からこれるっていうのは、開発側が用意した苦肉の策のようにしか思えんな
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533 :名無しさん必死だな[sage]:2020/08/02(日) 16:24:45.54 ID:dyPTi6B50 - >>522
何が自然かに拘泥しても意味がないのでは。>>527のいう通りブレワイはゲームプレイ中に「やりたいこと」と「やるべきこと」が変わってもどちらの線でも行ける調整や設定の妙があった また、ストーリーに力を入れてるウィッチャー3 なんかでも途中でクエストをほっぽりだして別のを進められる懐の深さがあった。追従型のクエストで、例えばトリスを追いかけようってなっても待っててくれるからね。まあ、ウィッチャー3 をこういう遊び方をする人はあまりいないだろうが。それでもできるようになっている
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534 :名無しさん必死だな[sage]:2020/08/02(日) 16:27:49.13 ID:dyPTi6B50 - >>532
まさにその通り。逆に言えば、OWのゲームデザインを作るときは、細部まで色んなプレイヤーに合わせて作りこまなきゃ評価されない時代に来てるんだね
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540 :名無しさん必死だな[sage]:2020/08/02(日) 17:40:47.00 ID:dyPTi6B50 - >>535
ゲームデザインと、ストーリーで語っていること/語る形式がどれだけ有機的に噛み合っているかはゲームを評価する上で大きなポイントだと思うのだが…それを型の違いで終わらせてしまっては意味がない ウィッチャー3 は追従型に分岐を取り入れて、プレイヤーの選択に重みを持たせた、あのミッション先にクリアしていないと男爵は死ぬみたいな。そうすることで、追従型でありながらプレイヤーがミッションを自由に進めている感覚にした(その中にミッションを放って別のを進められるというのも含まれる) ゼルダは>>524と>>324で5割がたは説明できるかな ツシマにはこういうゲームデザインと語りの融合ができてないんだよ。その問題の中に>>519の不満もある
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547 :名無しさん必死だな[sage]:2020/08/02(日) 20:43:11.52 ID:dyPTi6B50 - はて? ゼルダとウィッチャー3 、それぞれ形式は違えど、どのようにオープンワールドと言うゲームデザインと、ストーリー/語りの形式を融合しているかについて話しているのだが…?? 形式が違うことがわかっていないとは?
あと人の話に噛みつくばかりで、自分で何も語らんね。あなたなりにツシマの良さを語ってみなよ
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548 :名無しさん必死だな[sage]:2020/08/02(日) 20:50:32.27 ID:dyPTi6B50 - >>547は>>548宛てね
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549 :名無しさん必死だな[sage]:2020/08/02(日) 20:51:50.65 ID:dyPTi6B50 - ミス
>>547は>>545だったスマン
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552 :名無しさん必死だな[sage]:2020/08/02(日) 21:11:59.81 ID:dyPTi6B50 - >>550
ああ、そういう意味で追従型と創作型を分けてるのね。俺はウィッチャー3 やオリジンズ以降のアサクリを、追従型がオープンワールドというゲームデザインに適応するために変容した形式として捉えているから、考え方がまったく違うな。アサクリの変節なんかもそう捉えている
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553 :名無しさん必死だな[sage]:2020/08/02(日) 21:17:18.30 ID:dyPTi6B50 - >>550
つまり、ウィッチャー3 やオリジンズ以降のアサクリは追従型の進化型であるものの、あくまでストーリー追従型に留まるという考え方ね
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554 :名無しさん必死だな[sage]:2020/08/02(日) 21:23:30.95 ID:dyPTi6B50 - まあ何がいいたいかというと、そのあたりの先達がオープンワールドというゲームデザインと語りを融合させようとしているのに対して、ツシマのゲームデザインは素朴すぎるんじゃないのと感じるんだ。しかも、中途半端にブレワイ的な部分を取り入れているから、
>>519のような齟齬が出てくるんだとも言えるんじゃないかな
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556 :名無しさん必死だな[]:2020/08/02(日) 21:42:23.49 ID:dyPTi6B50 - >>555
ここでいうブレワイ要素っていうのは、ユーザーが探索を進めるとトクをする祠やコログのような役割を持った目立つモニュメントのこと。そしてそれが点在するフィールドデザインのことかな。ツシマでいうとキツネの巣、神社(鳥居のモニュメント)、温泉とかだな
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558 :名無しさん必死だな[sage]:2020/08/02(日) 22:23:36.73 ID:dyPTi6B50 - >>557
直接的な強化要素を各地に細かく点在させたことはブレワイのオリジナリティと行っていいと思う。あと、それが印象的なモニュメントとセットであることが重要だ。ツシマでも、キツネの色とか鳥居はかなり目立つようになっているだろ。そういうの見ると、ミッション中でも人間はついそっちに行ってしまう傾向にあるんだよ 詳しくはノーベル経済学賞を取ったリチャード・セイラーの『実践行動経済学』とダニエル・カーネマンの『ファストアンドスロー』を読んでみるといい。今言っていることの心理が良くわかると思うから
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564 :名無しさん必死だな[sage]:2020/08/02(日) 22:56:17.34 ID:dyPTi6B50 - >>559
まあ、ゼルダ以前にもぼんやりとあったとは言えるんだけどね。例えば、箱のサンセットオーバードライブも強化アイテム(靴とか)をちりばめるみたいなことをしてたが、あのゲーム自体全体が極彩色すぎて背景に馴染んじゃってるし、印象的なモニュメントで目を引くとかしてなくて、誘導とは言えないからから外した
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