トップページ > ハード・業界 > 2019年05月13日 > 6AH47ivX0

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名無しさん必死だな
野村「FF7Rを1作にまとめるとカットしないといけない。それではやる意味がない」と分作の理由を語る
FF7にあってFF7Rに無さそうなもの
でもFF7Rってシナリオが神シナリオ確定してるところに強さがあるわな
【悲報】スクエニの今期売り上げが昨年度以下でFF7リメイクが来年3月までに出る可能性がほぼ無くなる…
野村哲也氏「PS4のBDの容量50GBはもう限界に来ている」 PS5の4層BD 128GBを歓迎へ
みんな野村哲也の事をなんで野村監督って呼ばないの?
【スクエニ】ニーア、400万本突破!レフトアライブ、爆死!オクトパス、リピート堅調!
スクエニ FF等の影響で純利益28.5%減

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野村「FF7Rを1作にまとめるとカットしないといけない。それではやる意味がない」と分作の理由を語る
609 :名無しさん必死だな[]:2019/05/13(月) 00:01:15.66 ID:6AH47ivX0
>ファブラ ノヴァ クリスタリス とは

>・これまでのシリーズに比べ、世界観の構築や設定に長い時間をかけて製作
>・シリーズ全体のコンセプト監修は野村哲也氏が担当
>・神話の製作は野島一成氏と主要開発メンバー(北瀬氏・鳥山氏・野村氏)

>・発表当初は『ファブラ ノヴァ クリスタリス FFXIII』という名称で、FF13を同時多面展開するプロジェクトとされていた。
>・構想当初は13作(携帯アプリや小説なども含む)制作する案もあり、天野氏にもタイトルロゴイラストを13点発注していた。
野村「FF7Rを1作にまとめるとカットしないといけない。それではやる意味がない」と分作の理由を語る
621 :名無しさん必死だな[]:2019/05/13(月) 00:08:24.42 ID:6AH47ivX0
KH3のキャラモデルについて (KH3アルティマニア)
スタッフ「KHオリジナルのキャラクターたちは過去作品のモデルを踏襲して作っていますが、野村の判断でよりリアルな印象に変えたものもあります。」

KHプレビューナイトレポ
https://twitter.com/i/moments/894930573285703680
野村さんが、3のキャラモデル担当のヤマサキさんを紹介!
ヤマサキさん、めっちゃ緊張されてる
「キャラクターに不満があればヤマサキを思い出してください」(野村)
ヤマサキさんは本当に急遽お呼ばれされたらしい
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
野村「FF7Rを1作にまとめるとカットしないといけない。それではやる意味がない」と分作の理由を語る
622 :名無しさん必死だな[]:2019/05/13(月) 00:13:52.94 ID:6AH47ivX0
ユッケ @Yukke69
ロックマンDASHでゲームデザインやってた兼森雄一氏が
のちにスクエニでキングダムハーツ作ったりっていうのもその引き抜きだったのかな

ユッケ @Yukke69
この経歴を見たらいかにスクエニにとって大事な引き抜きだったかよく分かるよね。
デュープリズムや武蔵伝はあったけど基本RPGが強いスクエニがアクションのノウハウを欲しがったという感じかな
https://pbs.twimg.com/media/DpwbzXeVsAETJoW.jpg

ユッケ @Yukke69
パラサイトイブ2とかモロにバイオだったもんな

ユッケ @Yukke69
兼森さんが抜けた後に作られたDASH2はやっぱそこまで面白くはなかったからな〜 もちろん後で気づいたんだけどね。
野村「FF7Rを1作にまとめるとカットしないといけない。それではやる意味がない」と分作の理由を語る
624 :名無しさん必死だな[]:2019/05/13(月) 00:16:34.16 ID:6AH47ivX0
キングダムハーツシリーズの時系列

KHχ
KHUχ
KHχBC
KHBbS
KH0.2
KH1
KHCOM
KH358
KH2
KHCoded
KHDDD
KH3


キングダムハーツのストーリー
https://gamewadai.com/wp-content/uploads/2018/06/10080069924_a9b38c4d01_o.jpg

相関関係
https://i0.wp.com/farm3.staticflickr.com/2831/10080112915_d9b1e001be_o.jpg
野村「FF7Rを1作にまとめるとカットしないといけない。それではやる意味がない」と分作の理由を語る
625 :名無しさん必死だな[]:2019/05/13(月) 00:16:52.87 ID:6AH47ivX0
キングダム ハーツ1のシナリオ体制
ストーリーボードデザイン:野村哲也
シナリオ、イベントプランニングディレクター:秋山淳
シナリオ:渡辺大祐、野島一成
シナリオ監修:信本敬子(白線流しやカウボーイビバップの脚本等)
エグゼクティブプロデューサー:坂口博信


キングダムハーツ2のシナリオ体制
ベースストーリー:野村哲也
イベントプランニングディレクター、ベースストーリー:岡勝
シナリオ:野島一成


キングダム ハーツ3のシナリオ体制
ストーリー:野村哲也
シナリオ、カットシーンディレクター:岡勝
スーパーバイザー:野島一成
シナリオコーディネーター:板室紗織
野村「FF7Rを1作にまとめるとカットしないといけない。それではやる意味がない」と分作の理由を語る
626 :名無しさん必死だな[]:2019/05/13(月) 00:20:38.58 ID:6AH47ivX0
FF15 (ヴェルサスFF13)
プロデューサー:橋本 →取締役昇進
ディレクター:野村 (2006年〜, 2012年〜2014年共同) →逃亡
開発ディレクター:田畑 (2012年〜) →無職

KH3
プロデューサー:橋本 →取締役昇進 →KH3発売後にプロデューサー更迭(DLCの後任Pは間)
ディレクター:野村
開発ディレクター:安江 (2013年〜)

FF7R
プロデューサー:北瀬 →取締役昇進
ディレクター:野村
開発ディレクター:浜口 (2017年〜)
野村「FF7Rを1作にまとめるとカットしないといけない。それではやる意味がない」と分作の理由を語る
638 :名無しさん必死だな[]:2019/05/13(月) 00:39:06.21 ID:6AH47ivX0
野村哲也氏『キングダムハーツ』の打ち合わせでディズニー側の要求を完全拒否、チェーンソーを持ったソラのデザインを見せ絶句させる
https://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/creators/vol15/index2.html

野村

ええ、おどろいてました(笑)。
ただ、相手は英語なので
何を言っているのかわからないから気にせず、
『キングダム ハーツ』のとっかかりの話をして、
「ディズニーのキャラクターたちの世界を、
 オリジナルの新しいキャラクターが旅をする話をやりたい」
っていうことを説明して、何回か通うことになりました。
最初に、主人公であるソラの原型のデザイン絵を見せたんですけど、
でっかいチェーンソーみたいな武器を持たせていたら、
みんな「これはなんだ?」って。

一同

(笑)

岩田

ディズニーの世界ですからね(笑)。

野村

「これはチェーンソーです」って言ったら、
みんなすごいびっくりして、絶句状態でした(笑)。
1枚のデザイン画を数名が取り囲んでいて、
多分、「それはまずいよ」ってことを言っているんだろうけど、
僕はぜんぜん、英語がわからないんで。

岩田

その場合、わからないことは強みですね(笑)。

野村

はい(笑)。
それで何回かすり合わせをしていくうち、
いまのソラになっていきました。
FF7にあってFF7Rに無さそうなもの
41 :名無しさん必死だな[]:2019/05/13(月) 01:05:34.87 ID:6AH47ivX0
北瀬 開発のはじめのころには、坂口さんの作った初期プロットがありましたね。
野村 一番最初のプロットはニューヨークから話がはじまっていて、そのつぎにきたプロットが魔晄都市の話だった。
北瀬 ミッドガルという名前はまだなかったんですけど、サーチライトで照らされている摩天楼みたいな感じで、魔晄都市の設定が出てきていましたね。
最終的にはかなり変更されてますが、星の命というテーマの部分も、坂口さんの初期プロットがベースになっています。
野島 マテリアも坂口さんのアイデアでしょ?
北瀬 そう。マテリアは、たしか当時は「スフィアシステム」って呼んでいたんですよ。
だけど、坂口さんがもう少しハッキリした語感にしたいと言って、マテリアという名前に決まったんです。
野村 坂口さんの初期プロットをもとにして最初に描いたキャラクターのイラストは、いまだに残ってますよ。
北瀬 そのころは、まだクラウドはいなかったよね?
野村 クラウドはいなかったけど、その原型になった主人公はいました。
野村「FF7Rを1作にまとめるとカットしないといけない。それではやる意味がない」と分作の理由を語る
742 :名無しさん必死だな[]:2019/05/13(月) 05:24:21.01 ID:6AH47ivX0
テンセントと提携してるけど吸収されそう
野村「FF7Rを1作にまとめるとカットしないといけない。それではやる意味がない」と分作の理由を語る
747 :名無しさん必死だな[]:2019/05/13(月) 06:04:27.47 ID:6AH47ivX0
野村「ヴェルサスはPS3で作ると取捨選択を行う必要がある為、PS4に移行した」 (2013年6月)
https://www.famitsu.com/news/201306/24035505.html

野村「PS4でのゲーム開発においては取捨選択が重要になる」(2013年10月)
https://news.nicovideo.jp/watch/nw804178

野村「BDの容量50GBはもう限界。キングダムハーツ3はボリュームが多くムービーが入らなくて困っている」 (2018年)
https://s.famitsu.com/news/201807/11160575.html?page=3
でもFF7Rってシナリオが神シナリオ確定してるところに強さがあるわな
197 :名無しさん必死だな[]:2019/05/13(月) 06:18:46.52 ID:6AH47ivX0
北瀬 開発のはじめのころには、坂口さんの作った初期プロットがありましたね。
野村 一番最初のプロットはニューヨークから話がはじまっていて、そのつぎにきたプロットが魔晄都市の話だった。
北瀬 ミッドガルという名前はまだなかったんですけど、サーチライトで照らされている摩天楼みたいな感じで、魔晄都市の設定が出てきていましたね。
最終的にはかなり変更されてますが、星の命というテーマの部分も、坂口さんの初期プロットがベースになっています。
野島 マテリアも坂口さんのアイデアでしょ?
北瀬 そう。マテリアは、たしか当時は「スフィアシステム」って呼んでいたんですよ。
だけど、坂口さんがもう少しハッキリした語感にしたいと言って、マテリアという名前に決まったんです。
野村 坂口さんの初期プロットをもとにして最初に描いたキャラクターのイラストは、いまだに残ってますよ。
北瀬 そのころは、まだクラウドはいなかったよね?
野村 クラウドはいなかったけど、その原型になった主人公はいました。
野村「FF7Rを1作にまとめるとカットしないといけない。それではやる意味がない」と分作の理由を語る
760 :名無しさん必死だな[]:2019/05/13(月) 06:40:30.59 ID:6AH47ivX0
556 : 無念 2018/11/16 22:05:08 No.599207781 2
ゲームバランスの千本ノックならいいんだけど
見た目の千本ノックが野村の悪癖だからな

558 : 無念 2018/11/16 22:08:07 No.599208610 2
>見た目の千本ノックが野村の悪癖だからな
KHの海外版のアフレコで一日かけて三つしかセリフとれなかった時とかもあるから
音でも千本ノックだぞ

562 : 無念 2018/11/16 22:10:12 No.599209186
>KHの海外版のアフレコで一日かけて三つしかセリフとれなかった時とかもあるから
現場からの評判悪そうだな…

571 : 無念 2018/11/16 22:14:53 No.599210481
>KHの海外版のアフレコで一日かけて三つしかセリフとれなかった時とかもあるから
野村をリーダーにした奴誰だよ?
無能なんてもんじゃない……
野村「FF7Rを1作にまとめるとカットしないといけない。それではやる意味がない」と分作の理由を語る
761 :名無しさん必死だな[]:2019/05/13(月) 06:44:18.12 ID:6AH47ivX0
D介 @Kyonoshin
ゲーム開発以外でもあるんですが、とくにゲーム開発に多い「これは絶対にアカンやつや!」
と思えるプロジェクトは、ディレクターが「俺の頭のなかにすべてできあがっている!」と
いう言葉が、きちんと仕様書なり企画書なりに落とし込まれていない場合です。
経験上、まず120%頓挫します。

D介 @Kyonoshin
そんなわけで、ソフトウェア開発のなかでも、ゲーム開発が他のソフトウェア開発を生業と
している人から見ても「あれはおかしい(なぜできるのか、という意味で)」と評される
のも、無理のないことかと思う。設計書があまりにもなさすぎることが多く、
仕様書を作れない企画・ディレクターがいるせいだ。

D介 @Kyonoshin
仕様書がないまま開発される案件、思ったより多いんだよなぁ(嘆)

ふみいち @fumi1ts
返信先: @fumi1tsさん、@Kyonoshinさん
仕様書作れなくてディレクションできないのにアジャイルやるのは、スポンサーや
プロデューサーに進んでる風に見せかけて決断を先延ばししてグダグダになるパターンがあるですね。
もしくはちょっとスケジュール犠牲にして言うこと聞かない開発員を共犯にするためとか。

D介 @Kyonoshin
返信先: @fumi1tsさん
まさしくそんな感じです。どうもアジャイルを「仕様書を全部完全に作らなくてよい開発手法」
と思っている人が微妙な数いるっぽくて、え、ピアノ弾けないのにジャズやれる的なことを
「チャレンジ」と言い張るレベルな気がしますです、はい。仕様書は書けるのに書かない、と違うんだけどなぁ、と。
野村「FF7Rを1作にまとめるとカットしないといけない。それではやる意味がない」と分作の理由を語る
764 :名無しさん必死だな[]:2019/05/13(月) 06:54:14.29 ID:6AH47ivX0
野村信者「野村さんは究極のリーダー」

17 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2016/01/03(日) 09:52:39.87 ID:+lRVCYsc
野村は大風呂敷を広げるの得意だからな
キングダムハーツのCoディレクター安江が言ってるからね

スクエニChan! in E3 出張生配信
https://youtu.be/HkEcJGIiR94?t=1131

安江泰
とんでもないことを言ってくるのでものすごい夢のようなうおーってねスケール感が全然違う

安元洋貴
さぁこれをどうまとめるんだと言う

安江泰
それがクリエイターとしてはすごく刺激になるしなんかがんばらなきゃって感じになりますけど

34 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2016/01/04(月) 20:27:18.23 ID:4C1IHoPV
>>17とかこれまでの周囲の野村の評価見ると野村ってモチベータ―なんだろうな
もちろん技術的なリーダーでもあるんだろけど

38 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2016/01/05(火) 22:47:23.50 ID:DzgGYJuE
>>34
スタッフに夢を描けるというのは素晴らしいこと
だから皆が着いてくる。究極のリーダーだね。自分もこんな上司の下で働きたいよ
野村「FF7Rを1作にまとめるとカットしないといけない。それではやる意味がない」と分作の理由を語る
765 :名無しさん必死だな[]:2019/05/13(月) 06:56:28.53 ID:6AH47ivX0
59 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2015/12/30(水) 20:11:25.90 ID:gUDbqFxW
http://www.ff-reunion.net/kh/2014/12/05/kh-yasue-interview-change-of-the-engine
Q:野村氏がFF15のディレクターを交代した事について

安江 KH3共同ディレクター

安江氏:「本当に何も変わりはありませんでした」
「開発チームは大阪にあり、野村さんは実際の所、大量で細かい仕事はしないで良いですし、彼は本当にクリエイディブで先見性があります」
「以前と同じように話し合っているし、仕事上の関係も変わりない」
「我々は、順調にKH3の開発速度を上げていますが、私はそれがファイナルファンタジーと関係があるとは思いません」

63 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2015/12/30(水) 20:17:17.96 ID:rklbJ6uS
>>59
15代わったのに何も変わらないって今まで何もしてなかったと言ったようなもんなんだが良いのかこいつ

65 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2015/12/30(水) 20:25:27.88 ID:gtZ0W0W5
野村がディレクターおろされたときのコメントが「キャラクターデザインと世界観の構築に尽力」
だったんだから察してやれよ

66 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2015/12/30(水) 20:32:48.44 ID:NLAiBehz
>>59
これKHにも野村イラネって言われてるだろwww
野村「FF7Rを1作にまとめるとカットしないといけない。それではやる意味がない」と分作の理由を語る
770 :名無しさん必死だな[]:2019/05/13(月) 07:02:59.42 ID:6AH47ivX0
ゲームの企画者をどう育てるのか。

これは、わざと露悪的に書くが。
このゲームは僕が考えましたぁ。とドヤ顔してインタビューに答えるとかはしたいが、面倒なことはやりたくない。
このキャラがいい、この声優がいい、この音楽がいいといった雰囲気仕事はしたいが、面倒なことはやりたくない。
思いつきのアイデアを出してそれを作りたいが、調整やデバッグを丁寧にやるのは人にやらせたい。
そういう人は幾らでもいるが。
そこに一番簡単に近づくには現場スキルよりも政治力だ。
基本的にゲーム制作は雪かき仕事、面倒事のオンパレードだから、ほしいのは現場で役立つスキルだ。合致しない。
スクラムだアジャイルだと言っても最後はドブさらいなわけで。上手いドブのさらい方、
ドブさらいがマシになるような仕事の進め方。そういうスキルが役に立つ。
しかし覚えるとそれをやるハメになる類の仕事。
 これらを覚えてやれるようになったとして、キャリアパス的に本当に有利なのか。政治力高めたほうがトクじゃないのか。

 昔はそんな打算なしで仕事してた人のほうが多かった気がするが。どうだろうね。

なんというかゲームの現場では「基本的にこれだけはこなせなければならない」という部分が少ない気がする。
 こなせない部分を人に頼るやり方がわりと成立するから。
 ヘタすると、最初に露悪的に書いた、楽しい所しかしたくないような仕事の仕方が通ってしまう場合がある。
 通るならそっちの方がラクだ。
 スキル形成するメリットがない。

 俺の昔話で恐縮だが「この仕事をやってくれ」「俺はそれ出来ないし、覚える気も無い」みたいな会話ね。
野村「FF7Rを1作にまとめるとカットしないといけない。それではやる意味がない」と分作の理由を語る
778 :名無しさん必死だな[]:2019/05/13(月) 07:15:38.85 ID:6AH47ivX0
https://www.famitsu.com/news/201509/21089091.html
――『KH1.5』、『KH2.5』ときて『KH2.8』とは、驚きました。“2.8”とつけたタイトルの由来をお聞かせください。

野村 いくつかの意味を含んでいますが、まずひとつの考えかたとして、今回『KHDDD』として収録している
『KH3D[ドリーム ドロップ ディスタンス]』(以下、『KH3D』)は、前作のHD作品にあたる“2.5”の後……“2.6”に相当する作品と位置づけられます。
そして『KHχ』と『KHアンチェインドχ』、『KHχ バックカバー』の『χ』シリーズは、ソラ不在の“0”と考えています。
『KH BbS』が“0.1”で、今回の『KH0.2 BbS』がタイトルにも入っているように“0.2”と。
すると、“2.6”+“0”+“0.2”で、“2.8”という数字が出てくるわけです。

――なるほど! シリーズの時間軸に沿ったナンバーが振られていて、そのうえで加算していると。
『KH0.2 BbS』の“0.2”にも、そんな意味が込められていたとは。

野村 『KH BbS ファイナルミックス』のシークレットエピソードでは、“0.5”という表示がありましたよね。
フルボリュームで『BbS』の続編があるとしたら“0.5”まで進んだモノにする予定だったのですが、
やはり『KHIII』が優先ですから、今回は“0.1”から一歩進んだ“0.2”になっています。

――そうなると、『KH2.9』がリリースされたりする可能性も?

野村 つぎは『KHIII』です(笑)。サブタイトルにもあるように、『KH2.8』は“ファイナル チャプター”、
つまりシリーズにおける“ダークシーカー編”の最終章となる『KHIII』の、プロローグ的な意味合いを持っているので。
“0.1”分飛んでいる意味は、『KHIII』でわかります。

――その“0.1”が気になりますね……。
野村「FF7Rを1作にまとめるとカットしないといけない。それではやる意味がない」と分作の理由を語る
787 :名無しさん必死だな[]:2019/05/13(月) 07:50:54.01 ID:6AH47ivX0
ファンの意見を無視しながら都合が悪くなるとファンのせいにしてくる野村

https://www.4gamer.net/games/305/G030589/20150618060/
4Gamer:今回,「フルリメイク」という言葉を使っていますが,単純にグラフィックス向上版というわけではないんですか?

野村氏:ファンからは,グラフィックスが向上するだけでいいという声も聞くんですが,
それだけなら先ほど話に出たPS4版のFINAL FANTASY VII INTERNATIONALもあるので,
「ちょっと綺麗になったVII」と「すごく綺麗になったVII」ができるだけになってしまいます。
それではリメイクをする意味があまりないと思うので,大変だけど手を入れるべきところ
にはきちんと手を入れようと,我々も覚悟を決めています。

https:///news/201512/07094721.html
>野'村 1作に収めようとするなら、いろいろなところをカットして、『FFVII』のダイジェストにするしかありません。それではやる意味がない

https://twitter.com/aibo_ac7/status/785985578806366209
>野村氏「7ファンからはATBで遊びたいという声も聞くが、リメイク版はアクション性が高い方向で進めている」


野村哲也「KH3やFF7Rをあまりにも早くに発表してしまったのはファンのせい」 2018年
https://twinfinite.net/2018/06/kingdom-hears-iii-final-fantasy-7/
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
野村「FF7Rを1作にまとめるとカットしないといけない。それではやる意味がない」と分作の理由を語る
955 :名無しさん必死だな[]:2019/05/13(月) 14:46:50.91 ID:6AH47ivX0
『FF7リメイク』進捗具合は?
https://gamestalk.net/post-74267/

『FF6』リメイクしてください!
北瀬 今は『FF7リメイク』に取り組んでいるので…。社内スタッフからも言われるが保留し続けている。
野村「FF7Rを1作にまとめるとカットしないといけない。それではやる意味がない」と分作の理由を語る
960 :名無しさん必死だな[]:2019/05/13(月) 14:55:04.00 ID:6AH47ivX0
野村信者「ディレクターなんて会社に来ようが来なかろうが問題ないわけで結局あとはそいつらのメンタルと技術の問題でしかない」

http://hissi.org/read.php/ghard/20181118/R3BTVVVpa0cw.html
616名無しさん必死だな2018/11/18(日) 13:32:42.97ID:GpSUUikG0
>>613
だからデザイナーや経営が満足できるプログラムを書くのがプロなんだよ
言われたとおりやった!が通じるのは学生まで、仕様ガーというのは単なる泣き言
商品を作る気がないなら趣味でやってろって話

622名無しさん必死だな2018/11/18(日) 13:44:28.43ID:GpSUUikG0
>>618
プログラマーを起因とした理由でね
後付で仕様を足していった経営者「なんだあの無能つかえねー」
プログラマーの糞実装を却下し続けたデザイナー「なんだあの無能つかえねー」

こうなのだからディレクターを言い訳にしてはならない

603名無しさん必死だな2018/11/18(日) 13:02:10.54ID:GpSUUikG0
>>600
だからデザイナーである野村がディレクターということは予算側、技術側を相反させてはならないんだよ
デザイナーに妥協させてはいけないし野村は妥協しないんだから

609 :名無しさん必死だな[]:2018/11/18(日) 13:21:04.18 ID:GpSUUikG0
>>604
そこで現実的な落としどころを見つけるのがプログラマーの役目
田畑は「俺の責任でスカスカでもいいからやれ、出来ないなら辞めろ」という二択だから指示待ちで意欲のないプログラマーには都合がよかったわけだ
指示に従ってれば頑張らなくても給料と実績が手に入るんだから

野村だと給料は出るけど頑張らないと実績にならないから炎上する
野村が悪いと言われるけどテクニカルディレクターとプログラマーが無能なだけなんだよ
そしてその無能しか雇えない予算に問題がある
ディレクターなんて会社に来ようが来なかろうが問題ないわけで結局あとはそいつらのメンタルと技術の問題でしかない
野村「FF7Rを1作にまとめるとカットしないといけない。それではやる意味がない」と分作の理由を語る
970 :名無しさん必死だな[]:2019/05/13(月) 15:14:42.78 ID:6AH47ivX0
野村哲也
「飛空艇でワールドマップは飛べますよ」

「狭い山道を行き抜けた所に見える森の見え方
ビルの屋上を立体的に移動し街を抜けて行く際に求めている事
店内の棚の配置、旗の立て方、ワールドマップ上での海の扱いや飛空艇から
見える道路、架ける橋の長さ等々、チェックとオーダーは細部にまで至っています。」

「臨場感を優先して、オープンフィールドでいくことにしました。 」

「先日ワールドマップを全部歩き、本筋とは関係ない寄り道できる街やダンジョンも
チェックした。広すぎてゾッとした(笑)。

「途中途中には村もあります。しかも、村といっても広くて……。
自分がチェックしたときに「こんなに広くしたの?」と、驚きましたから(笑)。」

「ルシスを含め、本来クリスタルを保有していた4つの大国があります。
そのほかに、街や村が複数ある感じです。」
野村「FF7Rを1作にまとめるとカットしないといけない。それではやる意味がない」と分作の理由を語る
971 :名無しさん必死だな[]:2019/05/13(月) 15:15:37.22 ID:6AH47ivX0
野村「PS4での開発は広げるだけ広げていたら終わらない」 PS4発売前の2013年の発言

――数々のハードの世代交代を見てきた野村さんから見て、PS4にはどのぐらいのインパクトがありましたか?

野村 「やりすぎだな」と思いました(笑)。さすがにそろそろカンベンしてほしいなって(笑)。
“相当作り込める”というのは、ユーザーさんからすればすごく期待が膨らむことですが、開発者はそのハードルを超えていかなきゃならない。
やれることがすごく増えるので、そうなると、広げるだけ広げていたら終わらない。
何を取って何を捨てるか、取捨選択を迫られるでしょうね。
野村「FF7Rを1作にまとめるとカットしないといけない。それではやる意味がない」と分作の理由を語る
973 :名無しさん必死だな[]:2019/05/13(月) 15:26:31.59 ID:6AH47ivX0
株主総会にて

株主「FF7リメイクについて。発表から3年たっているが進捗状況をパーセンテージで。
全体のマイルストーン、何年度に発売するのかなど。」

橋本「一部報道にもあるように、開発体制も見直し、
着々と内部で作っている。
パーセントは計算できないが、順調にいっているのでご安心を。
一作目をやってから全体のスケジュール感が出るので、
少々お時間をいただきたい。」
【悲報】スクエニの今期売り上げが昨年度以下でFF7リメイクが来年3月までに出る可能性がほぼ無くなる…
18 :名無しさん必死だな[]:2019/05/13(月) 16:30:44.67 ID:6AH47ivX0
FINAL FANTASY VII REMAKE for E3 2015
https://www.youtube.com/watch?v=SW_8VOSpZL4

FINAL FANTASY VII REMAKE for State of Play 2019
https://www.youtube.com/watch?v=6-GEmPzn0xc
【悲報】スクエニの今期売り上げが昨年度以下でFF7リメイクが来年3月までに出る可能性がほぼ無くなる…
19 :名無しさん必死だな[]:2019/05/13(月) 16:31:19.45 ID:6AH47ivX0
https://www.4gamer.net/games/305/G030589/20150618060/
4Gamer:今回,「フルリメイク」という言葉を使っていますが,単純にグラフィックス向上版というわけではないんですか?

野村氏:ファンからは,グラフィックスが向上するだけでいいという声も聞くんですが,
それだけなら先ほど話に出たPS4版のFINAL FANTASY VII INTERNATIONALもあるので,
「ちょっと綺麗になったVII」と「すごく綺麗になったVII」ができるだけになってしまいます。
それではリメイクをする意味があまりないと思うので,大変だけど手を入れるべきところ
にはきちんと手を入れようと,我々も覚悟を決めています。

https:///news/201512/07094721.html
>野'村 1作に収めようとするなら、いろいろなところをカットして、『FFVII』のダイジェストにするしかありません。それではやる意味がない

https://twitter.com/aibo_ac7/status/785985578806366209
>野村氏「7ファンからはATBで遊びたいという声も聞くが、リメイク版はアクション性が高い方向で進めている」
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
野村「FF7Rを1作にまとめるとカットしないといけない。それではやる意味がない」と分作の理由を語る
981 :名無しさん必死だな[]:2019/05/13(月) 16:33:10.16 ID:6AH47ivX0
スクエニHDの前期、純利益28%減 新作ゲーム投入の費用増で
https://r.nikkei.com/article/DGXLASFL13HKW_T10C19A5000000
スクウェア・エニックス・ホールディングス(9684)が13日発表した前期(2019年3月期)の連結決算で、純利益は前の期比28%減の184億円だった。
主力のデジタルエンタテインメント事業で、家庭用ゲーム機向けソフトの新作タイトル投入に伴う費用増が利益を押し下げた。
スマートフォンなど向けは新作タイトルの売り上げが振るわなかった。


今期(20年3月期)の純利益は前期比9%減の168億円となる見通し。「新作ゲームソフトの投入に向け、引き続き費用が先行する」(IR担当者)という。売上高は微減の2700億円を見込む。

前期の期末配当は37円とした。年間配当は47円で、53円を見込んでいた従来予想から6円引き下げた。今期の年間配当は前期に比べ4円少ない43円を予想する。
【悲報】スクエニの今期売り上げが昨年度以下でFF7リメイクが来年3月までに出る可能性がほぼ無くなる…
22 :名無しさん必死だな[]:2019/05/13(月) 16:34:01.09 ID:6AH47ivX0
https://app.famitsu.com/20140627_400900/
>「哲(野村哲也氏のこと)がさ、外の会社と組んでやるならサイバーコネクトツーがいいって」


『ファイナルファンタジーVII リメイク』北瀬佳範氏&野村哲也氏に訊く分作の意図――バトルはATBありのアクションに!?【PSX2015】
https://www.famitsu.com/news/201512/07094721.html

――CC2! 

北瀬 CC2さんはアクションゲームの経験が豊富でノウハウをお持ちですし、映像演出のセンスに光るものがあると感じていました。
ただ、演出のテイストが微妙に弊社の作品とは違っている部分があったので密にやり取りをして。
今回のPVについても哲(野村哲也氏のこと)がうるさく言って(笑)、弊社のスタイルに近づけていただきました。

北瀬 もう哲の1000本ノックがすごくて。思い描くビジョンに近づけるために、
いっさい妥協をしないので、制作現場とのやり取りを幾度となくくり返しているんです。
こういうのは久々で、私も楽しくなってきました(笑)。


>★週刊ファミ通 No.1411 2015年 12月31日号
>ファイナルファンタジーVII リメイク 野村哲也氏&北瀬佳範氏ロングインタビュー
>リアル≠フォトリアル(抜粋)

>北瀬 “路面”も相当言っていたよね。
>――ろ、路面?
>野村 人と対比したとき、アスファルトの粒が大きすぎたんです。もっと細かいはず、といったことを延々と指摘していました。
【悲報】スクエニの今期売り上げが昨年度以下でFF7リメイクが来年3月までに出る可能性がほぼ無くなる…
23 :名無しさん必死だな[]:2019/05/13(月) 16:34:49.41 ID:6AH47ivX0
http://www.ff-reunion.net/blog/2016/04/06/ff7-remake-looking-at-ffxiii-saga/
・「FF7リメイクに関して」
・リリースのモデルとして「FF13サーガ」(本格的な3部作)のような展開
・それぞれのゲームは、FF13のボリューム、と具体的に表現
・つまり、フルスケールの30+数時間
・彼らは「計画に関して、条件の変更に関する提案は何もない」と言っている
・彼らは、ハッキリと全てを変えてはいないと言うが、北瀬・野村・野島は、オリジナルのゲームに関わっていたので、ファンが望むものを追加・変更する自由も持ち合わせていると感じている。
・彼らはまた「FF15」よりも、非常に短いサイクルで開発を進めたいと明言
野村「FF7Rを1作にまとめるとカットしないといけない。それではやる意味がない」と分作の理由を語る
985 :名無しさん必死だな[]:2019/05/13(月) 16:43:38.36 ID:6AH47ivX0
野村は虚言癖
【悲報】スクエニの今期売り上げが昨年度以下でFF7リメイクが来年3月までに出る可能性がほぼ無くなる…
27 :名無しさん必死だな[]:2019/05/13(月) 16:45:38.49 ID:6AH47ivX0
FF7リメイクの歴史
2014年??月 開発開始
2015年??月 野村氏、自分がディレクターだったことに気付く
2015年06月 発表
2015年12月 分作と判明、プレイ映像風PV公開
2016年04月 FF15よりも非常に短いサイクルで開発を進めたいと明言
2017年01月 コンセプトアート公開
2017年02月 野村「戦略性も高くかなり派手なバトルになっている」
2017年05月 共同開発していたサイバーコネクト2が抜ける
2017年05月 メビウスFFの主要スタッフである浜口直樹が開発リーダーに就任
2017年05月 開発体制を内製に変更し2020年発売を目指す(中核スタッフ募集)
2018年01月 コンセプトアート公開(スタッフ募集中)
2018年02月 開発体制は整った、順調!
2018年03月 開発のコアメンバー募集中
2018年04月 中核スタッフ募集!
2018年05月 FF35周年の2023年発売を目指す
2018年06月 「初期の構想段階」を脱し、本格的な開発に入った
2018年06月 野村氏、FF7リメイクは発表があまりにも早過ぎたと発言
2018年06月 株主「開発進捗を具体的に%で教えてほしい」スクエニ「%では表せないが順調、安心して」
2018年11月 「来年のKH3が発売後、FF7に取り掛かりたい」という情報は曲解、開発は順調
2018年12月 野村「来年は7の年にしたい、様々な発表があると思います」
2019年04月 開発リーダーを務めていた浜口直樹が共同ディレクターに昇格
2019年05月 発売までの段取りがほぼまとまる
2019年06月 本格的な情報解禁を予定
【悲報】スクエニの今期売り上げが昨年度以下でFF7リメイクが来年3月までに出る可能性がほぼ無くなる…
28 :名無しさん必死だな[]:2019/05/13(月) 16:49:51.55 ID:6AH47ivX0
野村「ヴェルサスはPS3で作ると取捨選択を行う必要がある為、PS4に移行した」 (2013年6月)
https://www.famitsu.com/news/201306/24035505.html

野村「PS4でのゲーム開発においては取捨選択が重要になる」(2013年10月)
https://news.nicovideo.jp/watch/nw804178

野村「BDの容量50GBはもう限界。キングダムハーツ3はボリュームが多くムービーが入らなくて困っている」 (2018年)
https://s.famitsu.com/news/201807/11160575.html?page=3
野村哲也氏「PS4のBDの容量50GBはもう限界に来ている」 PS5の4層BD 128GBを歓迎へ
245 :名無しさん必死だな[]:2019/05/13(月) 17:29:22.96 ID:6AH47ivX0
ファンの意見を無視しながら都合が悪くなるとファンのせいにしてくる野村

https://www.4gamer.net/games/305/G030589/20150618060/
4Gamer:今回,「フルリメイク」という言葉を使っていますが,単純にグラフィックス向上版というわけではないんですか?

野村氏:ファンからは,グラフィックスが向上するだけでいいという声も聞くんですが,
それだけなら先ほど話に出たPS4版のFINAL FANTASY VII INTERNATIONALもあるので,
「ちょっと綺麗になったVII」と「すごく綺麗になったVII」ができるだけになってしまいます。
それではリメイクをする意味があまりないと思うので,大変だけど手を入れるべきところ
にはきちんと手を入れようと,我々も覚悟を決めています。

https:///news/201512/07094721.html
>野'村 1作に収めようとするなら、いろいろなところをカットして、『FFVII』のダイジェストにするしかありません。それではやる意味がない

https://twitter.com/aibo_ac7/status/785985578806366209
>野村氏「7ファンからはATBで遊びたいという声も聞くが、リメイク版はアクション性が高い方向で進めている」


野村哲也「KH3やFF7Rをあまりにも早くに発表してしまったのはファンのせい」 2018年
https://twinfinite.net/2018/06/kingdom-hears-iii-final-fantasy-7/
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
野村哲也氏「PS4のBDの容量50GBはもう限界に来ている」 PS5の4層BD 128GBを歓迎へ
247 :名無しさん必死だな[]:2019/05/13(月) 17:30:07.66 ID:6AH47ivX0
野村「ヴェルサスはPS3で作ると取捨選択を行う必要がある為、PS4に移行した」 (2013年6月)

――それだけの判断の要因になった、“この作品でやりたいこと”というのは?

野村 おもに、表示に関することです。『FFXV』は極力シームレスで展開させるつもりなので、
実行する可能性のあるすべてのアクションを、つねにメモリに置いておかなければならないんです。
何より『FF』ですので、多彩な武器やパーティーメンバーそれぞれのアクション、魔法といった、さまざまな要素があります。
それらRPGとしての膨大な量のキャラクターデータを常駐させつつ、広大なマップで多種多様な敵と戦ったりすると、相当な負荷がかかる。
とくに、主人公のノクトはすべての武器が使えるので、ほかのキャラクターよりも負荷が高くなります。
そこに、絵作りのための光源や物理計算、フィルターなども足していくわけですが、一度に表示できるものには限界があるので、
取捨選択を行う必要が出てきてしまいます。
https://www.famitsu.com/news/201306/24035505.html


野村「PS4でのゲーム開発においては取捨選択が重要になる」(2013年10月)

――数々のハードの世代交代を見てきた野村さんから見て、PS4にはどのぐらいのインパクトがありましたか?

野村 「やりすぎだな」と思いました(笑)。さすがにそろそろカンベンしてほしいなって(笑)。
“相当作り込める”というのは、ユーザーさんからすればすごく期待が膨らむことですが、開発者はそのハードルを超えていかなきゃならない。
やれることがすごく増えるので、そうなると、広げるだけ広げていたら終わらない。
何を取って何を捨てるか、取捨選択を迫られるでしょうね。
https://news.nicovideo.jp/watch/nw804178


野村「BDの容量50GBはもう限界。キングダムハーツ3はボリュームが多くムービーが入らなくて困っている」 (2018年)

――発売日発表をひとつの区切りとして、これから開発が大詰めに向かっていくと思いますが、
現在はどのような状況なのでしょうか。

野村 パーセンテージではなかなか表現しづらいところです。
いまは、『KHIII』のボリュームがありすぎて、容量が足りないことが悩みになっています。

――その原因とは?

野村 理由はいろいろあるのですが、影響が大きいのはムービーの容量ですね。
リアルタイムのカットシーンを読み込むとき、同じシーンであれば読み込むデータが
少なくて済みますが、たとえば先程の“一方そのころ”のようなまったく別のシーンが入ると、
そちらのデータをイチから読み込むためロードがすごく長くなるんです。

これを解決するために、一部のカットシーンをムービー化して読み込み時間を
減らしているのですが、高画質のままムービー化すると容量が大きくなってしまいます。
それが想定以上になっていて。
https://s.famitsu.com/news/201807/11160575.html?page=3
野村哲也氏「PS4のBDの容量50GBはもう限界に来ている」 PS5の4層BD 128GBを歓迎へ
249 :名無しさん必死だな[]:2019/05/13(月) 17:31:34.28 ID:6AH47ivX0
http://kh13.com/news/kingdom-hearts-iii-will-have-80-hours-of-playable-content
・Geek.comでキングダムハーツ3の記事が掲載され、スクエニ広報が様々な情報を明かした。

・以下は一部を抜粋したもの。

「メインストーリーに加え、プレイヤーはいくつかのミニゲームを楽しめます。
1つはレミーのおいしいレストラン。複数のワールドに隠された食材を見つけ、それらを使ってレシピを作ります。
他には1930〜40年代のミッキー漫画をベースにしたゲームウォッチスタイルの2D横スクロールアクション。さらにグミシップも用意されています。

KH3は必要な部分だけ進めても40〜50時間かかります。ミニゲームを含めると、プレイヤーは80時間以上のコンテンツを楽しむことができます。」
野村哲也氏「PS4のBDの容量50GBはもう限界に来ている」 PS5の4層BD 128GBを歓迎へ
250 :名無しさん必死だな[]:2019/05/13(月) 17:31:53.00 ID:6AH47ivX0
『キングダム ハーツIII』のディレクター、2019年に延期された理由、『ベイマックス』のワールドがまだ披露されていない理由を語る
https://jp.ign.com/kingdom-hearts-iii/25930/news/iii2019

>「もちろん、これ以上遅くなるとダメだと言われた時期よりも早くリリースできるよう、開発をスピードアップすることも考えました。
>..しかし、開発チームは『それは無理だ。延期はできるが、これ以上早くはできない』という意見だったのです」

>だが、この延期により、開発チームはさらに時間をかけて作品を磨き上げることができるようになったと野村ディレクターは説明する。


>『ベイマックス』ワールドがKH3に登場することは2015年に発表されたが、これまでに公開されたのはコンセプトアート1枚のみだ。
>野村ディレクターはまだサンフランソウキョウが披露されていない理由について、開発に問題があるわけではないと説明している。

>「……あのワールドのゲームプレイはほぼ完成していますが、カットシーンがまだできあがっていないのです」
>つまり、ベイマックスはちゃんと完成品に登場するということだ。
野村哲也氏「PS4のBDの容量50GBはもう限界に来ている」 PS5の4層BD 128GBを歓迎へ
251 :名無しさん必死だな[]:2019/05/13(月) 17:32:53.42 ID:6AH47ivX0
http://www.ff-reunion.net/blog/2015/06/18/kh3_nomura_inervew/
KH3 :野村氏「KH3はビジュアルが進化・ロード減少・シームレス化」 2015年

Q:KH3発表から2年が経ちました、今KH3で何が起きているのでしょうか?
野村氏:最初と比較すると、今回公開したトレーラーは、ビジュアル面においてかなり進化しました。

戦闘中のパーティクルエフィクトだけではなく、スケールにおいては、世界の大規模なオープンワールドに匹敵するものではないかもしれないが、以前のキングダムハーツより遥かに大きいです。 ロード時間の大幅な減少もされています。

以前のゲームでは、エリアの終わりまで走ると、次のステージに移る前に画面が暗転しましたが、それがシームレスになり、(今回の)トレーラーで見たように、ソラが山からジャンプしてバトルが出来ます。

KH3の環境自体では、トルネードの呪文によって、草が渦巻いたりなどリアルタイムアクションによって影響を受けます
野村哲也氏「PS4のBDの容量50GBはもう限界に来ている」 PS5の4層BD 128GBを歓迎へ
254 :名無しさん必死だな[]:2019/05/13(月) 17:37:18.30 ID:6AH47ivX0
キンハ3は敵をターゲットさえしていれば地上の敵は勿論、そこそこ高い所にいる空中の敵も攻撃ボタン連打だけで勝手に蹴散らしてしまう
あと敵の攻撃前の予備動作が他のアクションに比べてかなり分かりづらい
スーパーアーマー持ちが多く敵がなかなか怯まないから爽快感がない
アトラクションやフォームチェンジなどコマンドが立て込んでくると選択が不可


他にも色々あるがライト向けにしても駆け引きがなさすぎの演出極ふりアクション
野村哲也氏「PS4のBDの容量50GBはもう限界に来ている」 PS5の4層BD 128GBを歓迎へ
255 :名無しさん必死だな[]:2019/05/13(月) 17:41:53.41 ID:6AH47ivX0
スクエニ(第一開発)の開発スタイル

体験版がチームの“万能薬”に…鳥山氏らによる『ファイナルファンタジーXIII』事後検証
http://s.gamespark.jp/article/2010/10/19/25336.html
・E3でPV流した時点でゲーム自体は何も無かった
・鳥山たちはPV=仕様書と考えていたが、開発チームは「まさか仕様書が無い訳ないよな?」
・各開発チームがPVから仕様書を作る → 解釈がチーム間で違って揉める → 鳥山たちはPV=仕様書なので揉める理由が判らず放置
・エンジン開発チームも仕様書が無いままスタート → 鳥山達が要望をまとめないので各開発チームからバラバラに要望が来る→対応する為に何度も作り直しで時間が無駄に
・実情を知った和田が強権でデモ版を作らせる→まとまった形の物が初めて完成する→開発チームのイメージが統一され完成させる事ができた。

デモ版(相当)は最近の任天堂が推してる開発スタイルと言うか、海外スタジオでは常識なんだけど「我々は作らないスタイル」と記事中で言ってる


詐欺プリレンダPV=動く仕様書
https://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/creators/vol15/index3.html
岩田 それってどうやって伝えるんですか?

野村 うーん・・・最初のころは話しながら絵をパパッと描いて説明していたんですけど。
たとえば自分が何か映画を観てきて、 「こんな映画だったよ」って話をするときに 言うような感じと、同じです。

岩田 ああ、自分は完成像を見ているから、それを説明して 「ここちょっと違う」「ここはこれでいい」みたいに
だんだんイメージが形になっていくんですね。 典型的なビジュアルの完成イメージから入るタイプですね。

野村 だからPVをつくると、スタッフはわかりやすいと言ってくれます。

岩田 PV自体が、お客さんだけじゃなくスタッフにもプレゼンされるから、動く仕様書みたいになるんですね。

野村 そうです。 ゲーム部門のスタッフはPVを見て、 こういうアクションがやりたいんだな」と、 イメージが伝わるみたいです。
みんな野村哲也の事をなんで野村監督って呼ばないの?
12 :名無しさん必死だな[]:2019/05/13(月) 17:49:10.95 ID:6AH47ivX0
『ファイナルファンタジーVII リメイク』北瀬佳範氏&野村哲也氏に訊く分作の意図――バトルはATBありのアクションに!?【PSX2015】
https://www.famitsu.com/news/201512/07094721.html

――CC2! 

北瀬 CC2さんはアクションゲームの経験が豊富でノウハウをお持ちですし、映像演出のセンスに光るものがあると感じていました。
ただ、演出のテイストが微妙に弊社の作品とは違っている部分があったので密にやり取りをして。
今回のPVについても哲(野村哲也氏のこと)がうるさく言って(笑)、弊社のスタイルに近づけていただきました。

北瀬 もう哲の1000本ノックがすごくて。思い描くビジョンに近づけるために、
いっさい妥協をしないので、制作現場とのやり取りを幾度となくくり返しているんです。
こういうのは久々で、私も楽しくなってきました(笑)。


>★週刊ファミ通 No.1411 2015年 12月31日号
>ファイナルファンタジーVII リメイク 野村哲也氏&北瀬佳範氏ロングインタビュー
>リアル≠フォトリアル(抜粋)

>北瀬 “路面”も相当言っていたよね。
>――ろ、路面?
>野村 人と対比したとき、アスファルトの粒が大きすぎたんです。もっと細かいはず、といったことを延々と指摘していました。
野村哲也氏「PS4のBDの容量50GBはもう限界に来ている」 PS5の4層BD 128GBを歓迎へ
269 :名無しさん必死だな[]:2019/05/13(月) 18:02:35.11 ID:6AH47ivX0
『ファイナルファンタジー ヴェルサスXIII』スタッフインタビュー
http://www.famitsu.com/news/201102/01039883.html

>――今回公開された映像が、想像以上のクオリティーで驚きました。
>冒頭の高速道路のシーンなどは、実写のようですね。……いや、実写ですか?

>野村哲也(以下、野村) もうそういうことにしてもらっても、いいかもしれません(笑)。
>そこまでのクオリティーになりました。


>――早く試遊したいところですが、確かにこのレベルで作り込むには時間が必要ですね。
>では、つぎの新情報が出るのは、いつごろになりますか?

>野村 早ければ今年のE3の状況次第で続報を出すかもしれませんが、まだ決まっていません。
>今回の映像で、とんでもないことをやろうとしているのはわかっていただけたかと思います。


http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/slsjsx4j/vol1/index6.html
坂口
僕はRPGという分野がゲームのプログラムを
おろそかにしたのではないかな、と感じるんです。

岩田
ある時期はそうだったかもしれません。
というのは、きれいな絵で人を惹きつけるほうが
刺激的だったときがあって、そのときは
プログラムはないがしろにされたかもしれないですね。
野村哲也氏「PS4のBDの容量50GBはもう限界に来ている」 PS5の4層BD 128GBを歓迎へ
271 :名無しさん必死だな[]:2019/05/13(月) 18:04:09.09 ID:6AH47ivX0
キングダムハーツシリーズの時系列

KHχ
KHUχ
KHχBC
KHBbS
KH0.2
KH1
KHCOM
KH358
KH2
KHCoded
KHDDD
KH3


キングダムハーツのストーリー
https://gamewadai.com/wp-content/uploads/2018/06/10080069924_a9b38c4d01_o.jpg

相関関係
https://i0.wp.com/farm3.staticflickr.com/2831/10080112915_d9b1e001be_o.jpg
野村哲也氏「PS4のBDの容量50GBはもう限界に来ている」 PS5の4層BD 128GBを歓迎へ
272 :名無しさん必死だな[]:2019/05/13(月) 18:04:25.07 ID:6AH47ivX0
キングダム ハーツ1のシナリオ体制
ストーリーボードデザイン:野村哲也
シナリオ、イベントプランニングディレクター:秋山淳
シナリオ:渡辺大祐、野島一成
シナリオ監修:信本敬子(白線流しやカウボーイビバップの脚本等)
エグゼクティブプロデューサー:坂口博信


キングダムハーツ2のシナリオ体制
ベースストーリー:野村哲也
イベントプランニングディレクター、ベースストーリー:岡勝
シナリオ:野島一成


キングダム ハーツ3のシナリオ体制
ストーリー:野村哲也
シナリオ、カットシーンディレクター:岡勝
スーパーバイザー:野島一成
シナリオコーディネーター:板室紗織
野村哲也氏「PS4のBDの容量50GBはもう限界に来ている」 PS5の4層BD 128GBを歓迎へ
274 :名無しさん必死だな[]:2019/05/13(月) 18:06:51.19 ID:6AH47ivX0
野村「ハードスペックなんて知らない。無茶をいうのが仕事。」

「(野村氏)プロデューサーから”哲はゲーム機のスペックを知らないでいい”と言われるんです(笑)。
『FF』チームでは、僕は無茶を言う役割かな。
既存のスペックでは難しいかもしれない、でも自分がいい、と思うデザインを提案する。
その無茶をみんなで実現しようとするから、映像表現としても先を行く作品になる。 それが『FF』なんです」
□BRUTUS 2009年10月15日号


スクエニChan! in E3 出張生配信
https://youtu.be/HkEcJGIiR94?t=1131

安江泰 (キングダムハーツシリーズ共同ディレクター)
(野村が)とんでもないことを言ってくるのでものすごい夢のようなうおーってねスケール感が全然違う

安元洋貴
さぁこれをどうまとめるんだと言う

安江泰
それがクリエイターとしてはすごく刺激になるしなんかがんばらなきゃって感じになりますけど


安江「開発の終盤には野村が、仮の名称のものを正式名称にする作業を行うんです。
     今回も終盤にコマンドの正式名称が決まったのですが、僕らは仮の名前に慣れ親しんでいたので、
     どのコマンドなのかわからなくなってしまったんです。」
野村哲也氏「PS4のBDの容量50GBはもう限界に来ている」 PS5の4層BD 128GBを歓迎へ
275 :名無しさん必死だな[]:2019/05/13(月) 18:07:17.66 ID:6AH47ivX0
KH3開発ディレクター安江インタビュー   2014年6月11日(水)
http://dengekionline.com/elem/000/000/864/864150/

――最新作『キングダム ハーツIII』では、安江さんはどんな部署で開発に携わっているのですか?
 第3BDという部署で、開発の現場監督として、現場で作業をしている プログラマーやデザイナー、プランナーをまとめる仕事をしています。
本職はプランナーで、ゲームの遊び方を全般的に企画しています。
野村とシステムや遊びの部分を話し合って、企画書を書いて形にして盛り込んだり。
野村と現場の間に立って、どっちからも突っつかれています(笑)。

――開発はどんな手順で進められているのですか?
 まずは野村がコンセプトを決めて、それを汲みながら、開発チームが企画書やアート、試作版を作ったり、R&Dを進めながら、野村とコンセンサスを取って、じわじわとゲームを完成させていきます。
最終段階になると、ストーリーやバトルなどすべての要素が一気に入っていき、その要素がうまくかみ合うように調整していきます。
野村哲也氏「PS4のBDの容量50GBはもう限界に来ている」 PS5の4層BD 128GBを歓迎へ
276 :名無しさん必死だな[]:2019/05/13(月) 18:07:34.82 ID:6AH47ivX0
安江:まずは野村がコンセプトを決めて、それを汲みながら、開発チームが企画書やアート、試作版を作ったり、
R&Dを進めながら、野村とコンセンサスを取って、じわじわとゲームを完成させていきます。

https://cgworld.jp/interview/201602-square-enix-ids-yasue.html
>>安江:コンセプト部分だけで終わるのではなく、最後まで責任を持って作り上げるということが弊社のいう"企画"なんです。

>>安江:当然ですが、独創的なアイデアやユーザーに喜んでもらえる"ユーザー目線"の企画はとても大事ですね。
>>中でも「心に突き刺さる驚きがあるか」という部分がポイントになるかと思います。
>>さらに、技術的な裏付けやスケジュール、人員を意識した上で企画書を書かないと
>>実際にかたちにすることができないので、そういう所もちゃんと考えられているかという部分も大切ですね。
野村哲也氏「PS4のBDの容量50GBはもう限界に来ている」 PS5の4層BD 128GBを歓迎へ
279 :名無しさん必死だな[]:2019/05/13(月) 18:14:03.97 ID:6AH47ivX0
http://www.ff-reunion.net/blog/2013/07/08/japan-expo_nomura_intervew/
Q、野村さんは、FF15、KHシリーズ、すばせかなど多くのタイトルに関わっていますが、どのように管理をしているのですか?

野村氏:私は多くの異なるプロジェクトを管理しているが、自分自身を管理するのは得意ではありません。
しかし、私のスタッフや全てのスタッフは、非常に優秀なので、私は異なるプロジェクトを同時進行できるのです。
さらに重要なのは、各プロジェクトの共同ディレクターです。彼らは非常に有能でスキルを持つ人々で、
実際の日常的な作業を管理しています。
野村哲也氏「PS4のBDの容量50GBはもう限界に来ている」 PS5の4層BD 128GBを歓迎へ
280 :名無しさん必死だな[]:2019/05/13(月) 18:14:22.47 ID:6AH47ivX0
http://jp.ign.com/final-fantasy-vii-remake/25992/news/ff7
>野村は余暇の時間を他人と過ごすよりも、残業の方が好きだと話している。
>「私は全然疲れを感じませんね」と野村。「仕事は楽しいですよ。
>実は人間関係のことよりも働くのが好きなので、人間関係の管理をしなくても良いときは、仕事に集中してモノを創りたいです。
>仕事をしないよりも、している方が私にとっては心地よいですね」


安江泰(KHシリーズ共同ディレクター) の証言
http://www.ff-reunion.net/kh/2014/12/05/kh-yasue-interview-change-of-the-engine
>「開発チームは大阪にあり、野村さんは実際の所、大量で細かい仕事はしないで良いですし、

安江「開発は大変な状況」 「最初はキラキラした目だったが最近は疲れたオッサンになってる」
   「野村さんが居なくても何も困りません」「用がある時は自宅に電話します」
野村哲也氏「PS4のBDの容量50GBはもう限界に来ている」 PS5の4層BD 128GBを歓迎へ
285 :名無しさん必死だな[]:2019/05/13(月) 18:27:14.15 ID:6AH47ivX0
59 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2015/12/30(水) 20:11:25.90 ID:gUDbqFxW
http://www.ff-reunion.net/kh/2014/12/05/kh-yasue-interview-change-of-the-engine
Q:野村氏がFF15のディレクターを交代した事について

安江 KH3共同ディレクター

安江氏:「本当に何も変わりはありませんでした」
「開発チームは大阪にあり、野村さんは実際の所、大量で細かい仕事はしないで良いですし、彼は本当にクリエイディブで先見性があります」
「以前と同じように話し合っているし、仕事上の関係も変わりない」
「我々は、順調にKH3の開発速度を上げていますが、私はそれがファイナルファンタジーと関係があるとは思いません」

63 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2015/12/30(水) 20:17:17.96 ID:rklbJ6uS
>>59
15代わったのに何も変わらないって今まで何もしてなかったと言ったようなもんなんだが良いのかこいつ

65 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2015/12/30(水) 20:25:27.88 ID:gtZ0W0W5
野村がディレクターおろされたときのコメントが「キャラクターデザインと世界観の構築に尽力」
だったんだから察してやれよ

66 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2015/12/30(水) 20:32:48.44 ID:NLAiBehz
>>59
これKHにも野村イラネって言われてるだろwww
野村哲也氏「PS4のBDの容量50GBはもう限界に来ている」 PS5の4層BD 128GBを歓迎へ
286 :名無しさん必死だな[]:2019/05/13(月) 18:28:28.46 ID:6AH47ivX0
野村「ヴェルサスはPS3で作ると取捨選択を行う必要がある為、PS4に移行した」 (2013年6月)
https://www.famitsu.com/news/201306/24035505.html

野村「PS4でのゲーム開発においては取捨選択が重要になる」(2013年10月)
https://news.nicovideo.jp/watch/nw804178

野村「BDの容量50GBはもう限界。キングダムハーツ3はボリュームが多くムービーが入らなくて困っている」 (2018年)
https://s.famitsu.com/news/201807/11160575.html?page=3
野村「FF7Rを1作にまとめるとカットしないといけない。それではやる意味がない」と分作の理由を語る
999 :名無しさん必死だな[]:2019/05/13(月) 19:00:52.70 ID:6AH47ivX0
【悲報】スクエニの今期売り上げが昨年度以下でFF7リメイクが来年3月までに出る可能性がほぼ無くなる…
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1557728499/
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