- 【悲報】WiiUのCPUは、なんとWiiのCPU×3でたった1.2Ghz
542 :名無しさん必死だな[sage]:2012/11/30(金) 06:12:58.64 ID:9zD5Uo4W0 - >>532
DiCEですらGPGPUは極力使うな。費用効果が薄いっていってるからなw >>535 DirectXなら間にチョロっと短いものなら挟める OpenCLで切り替えて使うならnVidiaので230msかかるんだったかな。完全にSLI用
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929 :名無しさん必死だな[sage]:2012/11/30(金) 06:56:09.74 ID:9zD5Uo4W0 - ニシ君て当たり判定とかAIなんかはCPUでやってるの知らないのかな?
あとGPUにコレ描いてって命令出すのもCPUなんだけど・・・
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947 :名無しさん必死だな[sage]:2012/11/30(金) 07:00:27.06 ID:9zD5Uo4W0 - >>928
SPEはプログラムとメモリ管理が難しいってだけだからなぁ GPGPUはプログラムは難しいは制約大きいはで現状CELLより難しいと思うけどなぁ GPUとCPUでメモリ共有したら少し楽になるだろうけど
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963 :名無しさん必死だな[sage]:2012/11/30(金) 07:04:35.09 ID:9zD5Uo4W0 - >>939
SPEでAIっていってもローカルメモリが少ないってのが問題でメインへの 参照書き出しが若干ボトルネックになりそうってだけでハード設計的には そんな無茶苦茶なことじゃないし、GPUのほうのメモリ見なきゃいけないってことはないからなぁ
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436 :名無しさん必死だな[sage]:2012/11/30(金) 08:31:06.57 ID:9zD5Uo4W0 - >>340
PS4/箱ともにGDCで触り発表 E3で大々的発表、GC、TGSで実機ゲーム展示 年末商戦投入か
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449 :名無しさん必死だな[sage]:2012/11/30(金) 08:32:54.03 ID:9zD5Uo4W0 - >>424
他社より上だといえないから足を引っ張るんだよw
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496 :名無しさん必死だな[sage]:2012/11/30(金) 08:38:57.00 ID:9zD5Uo4W0 - >>464
ですな。CPUとGPUでメモリの共有化。コレできないと結局ドッチか片方で処理して になってシームレスにデータ扱えない
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511 :名無しさん必死だな[sage]:2012/11/30(金) 08:40:53.71 ID:9zD5Uo4W0 - (´,,^ω^,,`)コレ使うやつ栃木だけだぞ
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545 :名無しさん必死だな[sage]:2012/11/30(金) 08:45:45.98 ID:9zD5Uo4W0 - >>535
GPGPUが通常のアプリにゃ使い物にならないからでてきたもんだからなw
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- WiiUのGPUはHD5670ベース CPUは遅いがGPGPUでそれを補う
181 :名無しさん必死だな[sage]:2012/11/30(金) 15:06:01.69 ID:9zD5Uo4W0 - * *
* + 無理です! n ∧_∧ n + (ヨ(* ´∀`)E) Y Y *
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195 :名無しさん必死だな[sage]:2012/11/30(金) 15:09:38.63 ID:9zD5Uo4W0 - >>174
そうだよ。ついでにいうとGPGPUはCPUとアドレス共有してないし 複雑な命令こなせないからCELLより大変だってのは内緒だよw
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215 :名無しさん必死だな[sage]:2012/11/30(金) 15:16:08.74 ID:9zD5Uo4W0 - >>199
使いものにならないメインメモリを2Ggあるって自慢してたよね あの人不利なところに近いところで嘘とは言わないけど有利な情報だけ流すんだよね 詳細明かさないやり口は詐欺臭いってか消費者を騙す気マンマンとしか言えないよね
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- 次世代ゲーム機テクノロジー42
574 :名無しさん必死だな[sage]:2012/11/30(金) 15:19:58.99 ID:9zD5Uo4W0 - まぁCPU側のSIMDユニットがラデと同じ物つかっててGPUと共有できるキャッシュなりあれば
ニシ君の望む未来もありえるかもしれないけど、HSAってまだ先の話なんだよね
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246 :名無しさん必死だな[sage]:2012/11/30(金) 15:24:45.92 ID:9zD5Uo4W0 - >>231
そんなことしたらSIMDユニット全体に影響するんだけどw CELLだってRSXのVSと完全に同じ演算結果が出るように微調整されてるんだけど ユニファイドシェーダーの場合GPU側の演算ユニットいじったらほぼ設計変更だよ? CPU側のVMXをGPU側にわざわざ合わせるの?
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628 :名無しさん必死だな[sage]:2012/11/30(金) 15:47:36.51 ID:9zD5Uo4W0 - DDR3は16ビッチップ*4で64bitなんだけどねw
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341 :名無しさん必死だな[sage]:2012/11/30(金) 16:02:19.59 ID:9zD5Uo4W0 - >>313
現状のGPGPUも結局CELLと同じジレンマ抱えてんだよね RSXがメインに書きだすのが事実上不可能っていう謎設計なせいでもあったんだけど 結局メモリアドレスが共有されてないしコーヒーレントが取れないからGPU側で計算結果を だしてもそのデータをCPU/GPUがスムーズに扱えないんだよね x86CPU+旧ララビー型GPUとか、CEll+CellGPUみたいな構成が必要になるんだけど そうなると描画速度に問題が出る可能性が高い。 Intelですら四苦八苦。AMDも構想段階 それを任天堂が解決しましたってありえないんだわな
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356 :名無しさん必死だな[sage]:2012/11/30(金) 16:05:40.60 ID:9zD5Uo4W0 - >>335
一応DirextXなら流せるよ。シェーダーPRGではしらせられる長さのものだけど OpenGLはまとめてキュー送るんでキツイかな。CPUも遅いし
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390 :名無しさん必死だな[sage]:2012/11/30(金) 16:13:21.97 ID:9zD5Uo4W0 - >>357
そこは任天堂じゃむりっしょ。OSまわりとあわせてAMDが根っこから組んでくれないと どうにもならん。クラスタポコポコ変動させるとシームレスにOS側のやり取りする時大変になるからね その辺の動的クラスタ数の割り振り変更可能ってなったらゲーム開発者が死んでしまうよw
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396 :名無しさん必死だな[sage]:2012/11/30(金) 16:15:20.50 ID:9zD5Uo4W0 - >>372
色数をゴニョゴニョしたり扱う数字をゴニョゴニョしたり計算すべきとこをテーブル読ませたり
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410 :名無しさん必死だな[sage]:2012/11/30(金) 16:19:40.82 ID:9zD5Uo4W0 - >>403
逆。オブジェクトに制限かけて狭いフィールドのゲームには強いと思うよ
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441 :名無しさん必死だな[sage]:2012/11/30(金) 16:26:59.99 ID:9zD5Uo4W0 - 実際問題CPUが現世代機並みにあってVMXがちゃんと投げっぱで動いて帯域がいまの4倍くらいあったら
最強のゲーム機になっただろうけどね。やろうと思えば可能な範囲なのに何やってんだろうな
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458 :名無しさん必死だな[sage]:2012/11/30(金) 16:31:23.12 ID:9zD5Uo4W0 - >>443
別にタブコン辞めて、ドロとiOSをコントローラーとして開放すりゃいいんだよ あとで任天堂タブなりの携帯機作ってより快適な操作性を提供するとかな ヘボすぎんだよ本体側が
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464 :名無しさん必死だな[sage]:2012/11/30(金) 16:33:33.93 ID:9zD5Uo4W0 - >>449
今も昔もCPUでメイン処理をして描画コマンド投げないとGPUは動けません
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488 :名無しさん必死だな[sage]:2012/11/30(金) 16:39:20.31 ID:9zD5Uo4W0 - >>483
当たり判定で大変なことになってるのに大きな問題でないか・・・
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513 :名無しさん必死だな[sage]:2012/11/30(金) 16:46:46.43 ID:9zD5Uo4W0 - お前ら感圧式は叩くなよw
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569 :名無しさん必死だな[sage]:2012/11/30(金) 17:06:20.56 ID:9zD5Uo4W0 - >>551
スイッチングに洒落にならない時間がかかるのだ。DXベースだと短いちょっとした計算流すくらい うんでOpenGLは細かく流せないから問題がでる
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