- 練習必需の格闘ゲームは糞じゃないのか?
278 :名無しさん必死だな[sage]:2012/07/30(月) 00:03:29.56 ID:pfUe7pZ60 - ウメハラが危惧してるのは
そのレバー3ボタンのタイピングマスターしたのに 新作でコマンド表ガラッと変えられたりして通用しなくなるって点でしょ 実際にそういうこと頻繁に起きててみんな億劫で止めちゃったんだよ
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306 :名無しさん必死だな[sage]:2012/07/30(月) 03:09:24.33 ID:pfUe7pZ60 - VF2の基本はすごく簡単だよ
浮かぶ中段技 空中で何か一発 下段攻撃orダウン攻撃 この基本コンボ3回でKO 上手い人は2回だったりするけど現状に比べたら操作要因の差は無いに等しい
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348 :名無しさん必死だな[sage]:2012/07/30(月) 10:23:38.03 ID:pfUe7pZ60 - >>324
そうね ポーカー ババ抜き これだけだったらプレイできるんだけど これが… スーパーポーカーターボダッシュウルティメート4(手役の解説100ページ)とか ババ抜きTAGエクストリーム2002とか各々に進化してて始めるだけでも大変になってる
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350 :名無しさん必死だな[sage]:2012/07/30(月) 10:27:06.48 ID:pfUe7pZ60 - さらに
スーパーポーカーターボダッシュウルティメートvsババ抜きTAGエクストリームとか コラボまでしちゃってる わけわかんねえ ウメハラクラスすらもなんだよこれ 昔の身につけたものが通用しないのが格ゲーの欠点だ 新作のたびにチェンジしやがって覚えるのめんどくせーだろが!って 危惧するほどにわけわかんねえ ウメハラクラスでこれだから一般人などとうの昔に遊ぶの止めた
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354 :名無しさん必死だな[sage]:2012/07/30(月) 10:32:00.25 ID:pfUe7pZ60 - 複雑な物が奥深いって言うシステム病に陥る勘違い
日本人に多いのかな JRPGもなんとかシステムを10個くらい搭載してどうだ奥深いだろうとか 恥ずかしい事言ってるよね
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360 :名無しさん必死だな[sage]:2012/07/30(月) 10:38:24.27 ID:pfUe7pZ60 - >>356
だな ゲーマーはMMOで言う所の廃人と一緒 アホみたいな高難易度のレアアイテム取ったりイベントをこなす この剣取るのリアル3年かかった うへへ楽しいー!!! 余裕ですた もっと手ごたえあるクエ出せよ じゃなかったら辞めるぞ! 一般人が手出しできない物ほど喜ぶ 楽しいと感じる部分がズレてる
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371 :名無しさん必死だな[sage]:2012/07/30(月) 10:58:32.66 ID:pfUe7pZ60 - FPSでもOFPとかARMAとかズレてる奴相手にしてるゲームはあるけど
決定的に違うのは一般人を相手にできるCoDとかHALOがある事なんだよね。 でもCoDみたいな超カジュアルでも本格的!って一般人には思われる 今の格ゲーとか本屋の漫画コーナーに古代文字を解読出来ないと読めない 分厚い本並べてるようなもん 手にすらとってももらえない状態に近いね どうせ技100*12キャラ わざと出しにくい嫌がらせコマンドで複雑なコンボ要求 解読が必要で内容読むまで行かないからいいや
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375 :名無しさん必死だな[sage]:2012/07/30(月) 11:07:29.28 ID:pfUe7pZ60 - >>372
わざとそういうゲーム性にしてるからだね 何の技に何が反撃確定なのかという知識やわざと複雑にしたコマンドで出しにくいコンボ要求 こういった条件をよりクリアした方が有利になるように意図的に作ってる CoDで威力が1.5倍になるコマンド射撃とかつけちゃったみたいなもん コマンド射撃で当てられる状況と当てられない状況を判別 これで奥深くなったなんて思ってたら大間違い くだらなくなったんだ
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379 :名無しさん必死だな[sage]:2012/07/30(月) 11:15:55.51 ID:pfUe7pZ60 - 今の格ゲーは直感で理解できないくだらなさを付け足しに付け足していったんだな
結果わけのわからないシステムになってる やたらと仕様変更もしてるので共通性が無い FPSは昔のFPSできるなら今のFPSも理解できてプレイできるが格ゲーは無理 ものすごく基本的な部分がチェンジされててゲームの進行そのものが激変してたり 新しい事をかなり覚えないとプレイできない
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384 :名無しさん必死だな[sage]:2012/07/30(月) 11:27:18.23 ID:pfUe7pZ60 - 初心者同士のマッチングでは解決になってない
やっぱりユーザーは適当にレバガチャしてるだけで面白くないと感じてる。 ゲーム性が知識と複雑なコマンドを出すって所が中心 自分達は中心部分で無いところで遊んでいるって気がついてる かといって解説本数十ページも覚える気は無い 触ってすぐにゲーム性の中心部分に触れることが出来る これゲームでは重要ね FPSでは適当に歩いててもたまたまバックを取れちゃうことがあるんだよ 格ゲーでたまたま反撃確定コンボが出る事は無いけど
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387 :名無しさん必死だな[sage]:2012/07/30(月) 11:31:53.18 ID:pfUe7pZ60 - すぐにゲームの本質部分、中心に触れて遊ぶ事が出来るんだな。
今の格ゲーは読み合いや駆け引きなんてところに到達するまでが長すぎる。 将棋のコマが500kgあるのでまずはロボットアームの操作を覚える所から始めないといけない ってまさにそれ まずはロボットの教習受けて免許を取らないと将棋の本質部分で遊べない え?コマ軽くすればいいだろ!って当たり前の発想が出来ない
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388 :名無しさん必死だな[sage]:2012/07/30(月) 11:34:51.06 ID:pfUe7pZ60 - どうして将棋のコマを軽く出来ないのか?
500kgのままで複雑なロボットアーム操作前提なのか それは免許を取って長い時間アームの操作の練習に明け暮れた既得権益者が 軽くするなんてとんでもない!って言い始めるから アームを練習してこそ将棋なんだ!と言い出す 今の格ゲーが複雑操作から抜け出せないのは複雑操作を使いこなせるって部分が 一般人にはなくゲーマーだけが持ってる既得権益だから
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391 :名無しさん必死だな[sage]:2012/07/30(月) 11:38:19.27 ID:pfUe7pZ60 - 単純な操作で強力な攻撃が出せて読み合いがメインになる
こうすると今格ゲーが上手いって言われてる人達が 上手くなくなってしまう可能性が大なわけだ。 膨大な知識と複雑なコンボを使えるってのが有利であるための源だから だからそれだけは廃止したくない でもねFPSはそれやったんだ マウス捌きが上手い奴が絶対的に強いっていうのを廃止し打ち破った
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395 :名無しさん必死だな[sage]:2012/07/30(月) 11:44:02.71 ID:pfUe7pZ60 - Quakeから考えると凄く廃人が有利な要素を廃止した
すさまじいスピード −> 低速化 空中飛んでるようなステージ −> 平らで高低差が少ない把握しやすいレベル 特殊効果満載のSFチックな多彩な武器を同時に沢山所持 −> わかりやすい実銃 メインとセカンダリ マウスキーボード −> パッドへ FPSもねマニアックなまんまだったと思うよ こういった改革しなかったら
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398 :名無しさん必死だな[sage]:2012/07/30(月) 11:47:45.61 ID:pfUe7pZ60 - 今のFPSが直感でプレイ可能なのはそんな必要が無いように
ちゃんと整形した結果で最初からそうだった訳じゃない 格ゲーは逆で最初は単純だったのにどんどんQuake化してってる 空をアホみたいな速度で飛んでてそれに正確にマウス合わせ続けるみたいなね 確かに廃人的には楽しいルールなのは認める が、それそのまま流行らせよう初心者の方が練習してこれらを身につけろ! なんてのは間違い
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400 :名無しさん必死だな[sage]:2012/07/30(月) 11:50:01.44 ID:pfUe7pZ60 - 格ゲーが流行って欲しかったら流行るようにゲーム性そのものを整形する必要がある
そしてそれは既存の廃人は涙を飲むような変更になる マウスキーボードでやってたQuake2がパッドでCoDみたいなそんな変化
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411 :名無しさん必死だな[sage]:2012/07/30(月) 12:22:04.41 ID:pfUe7pZ60 - ポンやチーを知らずに麻雀に挑むようなもん
ツモだけでもゲームは進むがポンとチーは知ってた方が良いんだよ さすがに最低限ってのがある 今の格ゲーは ポン チー カン 以外にも ロック ボル グラース ビシ ジャスト レクト とかそういった廃人向けシステム搭載してる 詳細は数十ページの解説書
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413 :名無しさん必死だな[sage]:2012/07/30(月) 12:25:20.25 ID:pfUe7pZ60 - 7順以内にこの役を上がった場合は1.5倍の点数となる
ただし13順以降では0.7倍 三元牌のポンを含んでる場合は次局13順まで1.5倍となるため積極的に 狙っていこう すっげー奥深い!! ↑こういう奥深いに対して勘違いを重ねていったシステム
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421 :名無しさん必死だな[sage]:2012/07/30(月) 12:41:10.61 ID:pfUe7pZ60 - 最悪の格ゲー?
感覚が麻痺してると思う 一般層はもう格ゲーってだけで避けると言うのに 廃人が最悪のMMOとか言ってるのと変わらん MMOは全部最悪なんだよ 流行らなくていい、嫌なら止めろ!でもあえて続けてる人たちには ほんとにわからんとは思うけどね 最悪なMMOだけの話だと思ってる 全般の話なんだこれは
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424 :名無しさん必死だな[sage]:2012/07/30(月) 12:44:22.72 ID:pfUe7pZ60 - 格ゲー?全てが面白くないに決まってる
一般人の認識は既にこの段階 んで本来続けるはずの廃人もなんかだんだん新作が嫌になってきたという 段階にさしかかってきた 死にジャンルへの行進
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425 :名無しさん必死だな[sage]:2012/07/30(月) 12:47:00.07 ID:pfUe7pZ60 - >>423
その認識で正しいよ 実際にそういうのって大きいからね。 ただ大きな違いは本来興味があってやってる人たちも 嫌気がさして止め始めてるってとこ メイン客層からの流出が起きてる もうええわ!ついていけんわってね
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434 :名無しさん必死だな[sage]:2012/07/30(月) 12:52:59.93 ID:pfUe7pZ60 - ギアーズはとても難しい
FPSというジャンルが覚える事少ないんじゃなくCoDが特別に少ないんだね カジュアル化に苦心してブレイクしたゲーム
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441 :名無しさん必死だな[sage]:2012/07/30(月) 13:17:28.72 ID:pfUe7pZ60 - 逆だ
死にジャンル5秒前くらいなのに話題にしてあげてる愛 問題点と改善しなければいけない点を話し合ってくれるなんて凄い事だ 弾幕STGはもうそんな話すらない 嫌なら止めろで終点した
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282 :名無しさん必死だな[sage]:2012/07/30(月) 13:19:47.04 ID:pfUe7pZ60 - たぶん初期段階として堀井がスタッフから外される
自分とこの出版物にコード入れる所から始まる
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284 :名無しさん必死だな[sage]:2012/07/30(月) 13:26:37.33 ID:pfUe7pZ60 - フルプライスで20日しか遊べないってのはネガキャンじゃなくてリアルな苦情
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248 :名無しさん必死だな[sage]:2012/07/30(月) 19:12:39.70 ID:pfUe7pZ60 - >>236
一般的な再生環境で聞こえが良くなるようにいじった音 オーケストラではなくドラム+ハイハット ベース ボーカル ギターといった いわゆるビートルズ的な楽器構成で作った音楽をそれほど高級ではない 再生機器で再生する時に相性が良い周波数特性
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250 :名無しさん必死だな[sage]:2012/07/30(月) 19:40:41.31 ID:pfUe7pZ60 - だいたいこんな曲線ですね
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3256239.jpg
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- オーディオってどこからがオカルトなんだろう?
251 :名無しさん必死だな[sage]:2012/07/30(月) 20:11:37.13 ID:pfUe7pZ60 - 再生機械の特性がドンシャリに作られているって場合と
収録の段階で既に低音や高音が強調済みのデータの場合がある ドンシャリ機材と強調済みデータを組み合わせると効果が相乗してしまって 低音で目立ちすぎる大きいドンドンや高音で割れたようなシャリシャリになる事がある ドンシャリ機材は本当はいい機材ではないってのはこういう理由
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497 :名無しさん必死だな[sage]:2012/07/30(月) 20:21:45.64 ID:pfUe7pZ60 - >>492
BFのヘリは1942のデザットコンバット時に初登場したんだが あの時は操縦桿デバイスで操縦するのが前提で操縦桿使っても結構難しい部類だった。 定常円旋回できるプレイヤーの方が少なかった たぶんその時のヘリは難しいってセオリーのままBF3まで来てる あの時よりずいぶん簡単だがもっと簡単でも良いなって思ってるんだけどね
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500 :名無しさん必死だな[sage]:2012/07/30(月) 21:02:27.14 ID:pfUe7pZ60 - FPSも同じマニアの罠にはまってた状況だった
そっから1000万本売ったから劇的なリボーンを果たしてるんだよね パッドでFPS(笑) エイムが最重要なのにパッドでFPS(笑) そんなもんFPSでもなんでもねえ!ってゲーオタの常識が消えてしまった コマンドやコンボが格ゲーの肝 本当にそうだろうか? あのFPSがマウスエイムを捨てると言う信じられない行動に出てリボーンした話は とてつもない革命だった
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506 :名無しさん必死だな[sage]:2012/07/30(月) 21:21:34.99 ID:pfUe7pZ60 - >>502
いややっぱりインターフェース革命で爆発的に伸びたんだよ 2回あるね 今のPCのFPSの原型はQuakeであってウルフシュタインやDOOMじゃない これらはマウスで操作という革命によってまず爆発的に伸びた その中でカウンターストライクやQuake3,BF1942というマウスで行うタイプでは 究極が出てしまって停滞してたんだ でも今度はそれらのゲーム性を可能な限り維持したまま マウスー>パッドで二度目の革命がおきた
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510 :名無しさん必死だな[sage]:2012/07/30(月) 21:28:57.86 ID:pfUe7pZ60 - >>501
当時はhalf-lifeと比べられたからね あらゆるFPSは 武器二種類じゃMAPも展開も想像がついてしまうなとか言われてた スナイパーライフル落ちてる はいはいこの先は狙撃なのね! 現在ではそっちが主流になってしまったけどね カウンターライフの方は武器いくつもてたのか忘れたけど
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522 :名無しさん必死だな[sage]:2012/07/30(月) 21:46:48.91 ID:pfUe7pZ60 - 憎いから叩いてる
そう見えるんなら本当に先無いよ FPSのように変革が必要なのは誰の目にも明らか 現在の格ゲーの構造欠陥がどこに存在するかを議論しているに過ぎない まずタイピングは必要な動作の種類に対して最適なインタフェースとは何かの究極話 これがわからない奴はUI理論がわからないに等しい
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526 :名無しさん必死だな[sage]:2012/07/30(月) 21:50:51.88 ID:pfUe7pZ60 - UI理論がわからない奴に話しても無駄だろうが
スト2はボタンが多いから複雑だったと言うのは勘違い もしスト2が3ボタンなら、更に2ボタンならもっと難しかったろう 動作数が変わらないのにボタンを減らすと補うためにコマンドの方が増える それは当たり前の事だ 今の格ゲーは何十もの動作を少ないボタンで実現するため 膨大なコマンド表が出来上がると言う矛盾を犯している
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531 :名無しさん必死だな[sage]:2012/07/30(月) 21:56:05.41 ID:pfUe7pZ60 - >>529
236P 波動拳 623P 昇竜拳 214K 竜巻旋風脚 スト2で主人公が持つコマンドはこれだけです それ以外の格ゲーはどれだけコマンドを増やしたかわかりますか? ゲーセンのインストに書けてた程度の物がもはや書くのが不可能なくらいに 膨大なコマンド表が出来上がってるんですよ
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534 :名無しさん必死だな[sage]:2012/07/30(月) 22:03:12.18 ID:pfUe7pZ60 - >>530
日本の格ゲー開発者はボタンが少ないからバインドで切る動作を減らそうなんて UI理論から考えた思考はしてない まったくの逆 とにかく新作の売りとして「新必殺技」や「新システム」を搭載したい その操作方法を既存のインターフェースに追加で盛り込もう こういった思考の順番でゲームを構築してきた
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537 :名無しさん必死だな[sage]:2012/07/30(月) 22:06:40.55 ID:pfUe7pZ60 - だからとても操作性が悪く使いにくいUIになった
はっきり言ってダメUIのゲーム 誰もが言うだろ? 格ゲーは操作で挫折すると いつのまにかどれだけダメUIになったか気がついたらいい 練習で克服しろなどと言い出すが話にもならない 複数のコマンドを連続で沢山繋ぐ それはタイピングをレバー3ボタンでやるようなものだ 意味のある単語が書けるまでの労力が馬鹿馬鹿しいのだ
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540 :名無しさん必死だな[sage]:2012/07/30(月) 22:13:43.78 ID:pfUe7pZ60 - >>535
ボタンを増やしすぎると今度は何のボタンを押していいかわからなくなる だからそっち方向に拡大するのも限界がある UIはわかりやすい、使いやすいが一番重要 わかりにくくて使いにくい今の格ゲーはゲームの内容を語る以前に UIの時点で人から避けられる状態にある やる前から挫折とよく言われるとおりだ
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544 :名無しさん必死だな[sage]:2012/07/30(月) 22:22:54.15 ID:pfUe7pZ60 - >>539
>>526の二段目は一つの絶対的な理屈の上に成り立ってる UIをわかりやすくかつ使いやすくする この至上命題を達成するために結果6ボタンになったのだ 大中小のパンチとキック 大は速度が遅いが威力が高い 小はその反対 多くのユーザーがスト2を直感的に理解できたのは3ボタンじゃなく 法則に基づいて配置されてる6ボタンだったから
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551 :名無しさん必死だな[sage]:2012/07/30(月) 22:37:42.28 ID:pfUe7pZ60 - >>542
だから6ボタンが最高なんて言ってない UIは制御すべき動作によって最適な形状やバインド方式が変化する スト2が一番重視したのはわかりやすさ 押せば対応技が出る VF2が流行ったのは既に格ゲーに慣れてる人が多かったおかげ
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553 :名無しさん必死だな[sage]:2012/07/30(月) 22:40:07.63 ID:pfUe7pZ60 - 足払い スト2だと下とキック 直感的である
VF2だと下k 下K+GとかだけどG(ガード)と組み合わせる意味が不明 なぜガードとの複合が攻撃動作なのか ただバインドが足りないから突っ込んだってのが見え見え それでも格ゲーに慣れてた人が多かったから そう言うコマンドなんだなで見過ごされた しかしこの悪癖が今まで続いている 新規には絶望的にわかりにくいシステムだって事に気がついてない
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556 :名無しさん必死だな[sage]:2012/07/30(月) 22:46:03.51 ID:pfUe7pZ60 - >>552
きみは相対理論が理解できないっぽいね ボタン数が多い方が簡単になる ボタン数が少ない方が簡単になる これは両方同時に成立する事で矛盾ではない 要求された動作数で最適なボタン数は変わる 相対なんだよ
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559 :名無しさん必死だな[sage]:2012/07/30(月) 22:52:14.10 ID:pfUe7pZ60 - >>547
どういうゲームを提供したいのかで変わるよ 大事なのは最適なUIを割り当てると言う事 今の格ゲーは レバー+少ないボタン これで膨大な動作を行わせようとしているからUIとして間違ってる訳 客は正直でゲーム内容以前の問題でひたすら操作性が不便なゲームだと言っている
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564 :名無しさん必死だな[sage]:2012/07/30(月) 23:04:21.85 ID:pfUe7pZ60 - >>546
コンシューマにFPS出すにあたっては パッドでやると言う事でそれに合わせて動作を減らした これはUI理論では正しい対処なわけだ たぶん格ゲー開発者だと同様の状況であれば そうだ!同時押し使えばいいんだ!コマンドで!とか どうすれば全部バインドできるかなんて始まっちゃうんだろうけど 技や動作を無理矢理大量にパッドに押し込むのが良い方向ではないと思うよ
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569 :名無しさん必死だな[sage]:2012/07/30(月) 23:29:41.53 ID:pfUe7pZ60 - >>568
スト2の頃って皆格ゲーを知らなかったと思うんだよ そこで最も重要な事ってなんだったか? わかりやすい事だったんだと思う まずはわかってもらう事が重要だった ボタンが多いから難しいとか複雑なんでは無いって事ね 状況による相対事情がある。 多ボタンな事でかえって使いやすくわかりやすい事に繋がってるケースがスト2 ゲームバランスは正直悪かった でもみなこれで格ゲーが何かを理解できたんだ
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570 :名無しさん必死だな[sage]:2012/07/30(月) 23:34:50.87 ID:pfUe7pZ60 - 今はわかってる人とわかってない人がいて
わかってても操作の壁で出来ない人なんかがいる(これは不便なUIが悪いんだね) 一斉スタートできた当時より複雑な事情があるとは思う 今更わかりやすいなど要らないって人たち メインユーザーでもある でも彼らだけ相手してたら細ってくのは確実ってなわけだ
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573 :名無しさん必死だな[sage]:2012/07/30(月) 23:47:15.62 ID:pfUe7pZ60 - インフレしすぎた複雑さをスト2まで戻す
さすがにそんな事は出来ないと思うんだ 既存のユーザーを無視しすぎている その上新規が入らなかったら絶望である でもFPSのようにインフレしすぎた複雑さを徐々に戻す事をすればどうか? ほぼ使われて無い不必要な技を減らしコマンド数もコンボ段数も つまり敷居や難易度をデフレさせてく そうする事でプレイが可能なユーザーを掘り下げていける・・はず とにかくこれより上に向かって進んだらどうしようもない
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