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名無しさん必死だな
ポケモン+ノブナガの野望の制作トップが語る

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ポケモン+ノブナガの野望の制作トップが語る
1 :名無しさん必死だな[sage]:2012/03/19(月) 17:19:35.94 ID:LkEgQlVC0
“集金マシン”としてのソーシャルゲームに明日は創れない!
「ポケモン+ノブナガの野望」の制作トップが語るビジネスサステナビリティ
――石原恒和ポケモン社長×襟川陽一コーエーテクモゲームス社長 
スペシャル対談

http://diamond.jp/articles/-/16642
ポケモン+ノブナガの野望の制作トップが語る
2 :名無しさん必死だな[sage]:2012/03/19(月) 17:21:26.04 ID:LkEgQlVC0
石原恒和氏(以下石原):今回の企画はコーエーテクモさんからの提案でスタートしましたので、その中にはやはり「ポケモン無双」の企画もありました。
でも、どうせやるなら自分が好きな「信長の野望」とコラボレーションしたいと思いまして。
「無双」シリーズは剣を振り回して敵をなぎ払う、“一騎当千の爽快感”が売りのゲームですよね。
でもポケモンは武器をもたないし、爽快感を得るゲームは「スーパーポケモンスクランブル」とかの分野で追求しているので、今回は新しい分野を開拓しようと。
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6 :名無しさん必死だな[sage]:2012/03/19(月) 17:23:18.63 ID:LkEgQlVC0
とくに、「信長の野望」を作られた襟川さん、つまりシブサワ・コウさんと仕事ができるなら、信長と組むしかないだろう、と最初から考えていました。
もし、襟川さんが一歩引いて、現場は別の方が見るというなら、別の方向もあったと思うんですけど、今回は私自身も襟川さん自身も「一緒につくろう!」という環境ができそうでしたから。

石島:つまり、石原さんも襟川さんも、今回は現場どっぷりだったということですか。

石原:そうです。襟川さんは特に自ら開発ラインを止めたくらい、熱心でしたよ(笑)。
開発もそろそろ終盤というころに、いきなりコーエーテクモさんサイドから「内容を作り直します」と言われまして。
本当に締切ギリギリだったから、驚きました。
理由をお尋ねすると「ウチの襟川がこれじゃまだダメだと言うんです」。
コーエーテクモさんは締切をきっちり守ってお仕事をされる一方、納得がいかない時は立ち止まって、完成度を高める努力をされる。
ギリギリまでこだわる物作りの姿勢は、ポケモンと通じるところがあると思いました。
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9 :名無しさん必死だな[sage]:2012/03/19(月) 17:25:16.23 ID:LkEgQlVC0
■「“お金”が好きなひとが作る」と、 集金マシンとしてのソーシャルゲームができあがる■

石島:確かに「好きという気持ち」が並大抵ではない、ヒット作を産む実力がある開発者の存在は、コンテンツ企業の存続に重要でしょうが、
ソーシャルゲームを見ているとそれは必要十分条件にならないような気がします。
たとえば、ソーシャルゲームが採用している「ガチャ」とよばれる仕組み(※)は、ユーザーに10万円以上お金を払わせる事も可能です。
大変な人気ですが、あれはゲームと言うよりも企業側に都合のよい集金マシンであり、もはやゲームとは呼べない。
それゆえに、社会問題化しつつあります。
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10 :名無しさん必死だな[sage]:2012/03/19(月) 17:26:33.29 ID:LkEgQlVC0
襟川:「ガチャ」の市場ニーズがあるのは確かだと思いますが、ゲームのどのくらいの比率をガチャで占めさせるかというゲームデザインには、
限度があると思います。確かに、ガチャばかりのものはゲームとは違う定義かもしれません。

石原:つまり、ゲームの設計が“お金”から入っているか、それとも“ゲーム”から入っているかということですよね。
お金が好きな人はそういうゲームをつくるし、ゲームを好きな人はそういうゲームをつくる(笑)。
それはさておき、確かにソーシャルゲームの勢いは脅威だと感じています。
パッケージビジネスの場合、作ったら市場に出してビジネスが終わってしまうわけですが、ソーシャルゲームの場合はユーザーの反応を見ながら、
運営側でいろんなサービスをしているわけですよね。「これは100円で買ってもらえなかったから安くしよう」とか、ビジネスチャンスが継続している。
これは、従来のパッケージビジネスにないことですよね。

石島:パッケージビジネスはコンテンツ中心だけど、ソーシャルゲームはマネタイズ中心と言うことでしょうか。
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13 :名無しさん必死だな[sage]:2012/03/19(月) 17:28:03.68 ID:LkEgQlVC0
石原:ゲームの設計が“お金”から入った場合、それはマネタイズと呼ぶのかもしれないけど、顧客サービスともいえる。
彼らは上手に接客してくれるわけで、その接客の部分は我々に欠けていると思うんですね。そこに学ぶべきところはあるかなと。

襟川:コーエーテクモも、2003年からスタートした「信長の野望 Online」が来年10周年を迎えますが、
これだけやっていると「オンラインゲームはサービス業だな」と心底感じますね。
当時高校生だった方がビジネスマンになって、まだずっとプレイしてくださっている。
そういうことは本当に制作者冥利に尽きます。次々と新作をつくって出していくパッケージゲームとはまた違う喜びがあります。

石島:今後のパッケージビジネスは、ソーシャルゲームのサービス業を融合したような形で進化を遂げるのでしょうか。

襟川:そうだと思います。ダウンロードコンテンツの盛り上がり具合を見ていますと、
サービス業を重視したパッケージビジネスは次のメインビジネスになり得ると思います。
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14 :名無しさん必死だな[sage]:2012/03/19(月) 17:29:23.23 ID:LkEgQlVC0
石島:今後のコンテンツ企業のサステナビリティは、襟川さんのような並大抵ではない熱意をもたれた開発者と、
ソーシャルゲームで見られるサービス性が支えていくと言うことになるのでしょうか。

石原:結局は人ですよ。次になにを出して、どういうことをしていこうかっていう、興味が持続している人の存在がすべて。

石島:その「人」も経営上の課題になりますよね。
最近は、開発者の人件費と利益のバランスに悩む企業も多い。
パッケージビジネスとソーシャルゲームがビジネス上の優劣で比較される際、必ずといっていいほどコストの問題に言及されます。
開発期間も延びることが多いし、パッケージのコストは人件費が大半を占めるので、
「パッケージビジネスはコスト管理がなってない」とか言われてしまいがちです。
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16 :名無しさん必死だな[sage]:2012/03/19(月) 17:30:14.99 ID:LkEgQlVC0
石原:課金を激しくやっていくゲームって、「お金を払ってもらうためにどんなゲーム性であるべきか」っていう追求の仕方をしますよね。
それと、どうやったら面白くなるかっていうのはかなり軸が違う話ですよ。

僕自身も手掛けるゲームはすごく開発に時間がかかってしまう。
やっぱり会計年度ごとにモノがつくれれば一番いいですけど、そうはいかない。
開発に時間がかかる理由は、プログラムや音楽やストーリー制作だけに時間がかかるからではなくて、そのゲームが長く何度も楽しみたくなるかどうかを検証するためです。
その部分って別に「いいよこれで」って出せちゃうんだけど、「いや、もうちょっとよくなるはず」って何度も繰り返してね。

どうしても単年度で一気にケリをつけようとしてしまうと、検証ができないまま出してしまう。すると、結局は収益に悪影響が出る。
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19 :名無しさん必死だな[sage]:2012/03/19(月) 17:32:51.00 ID:LkEgQlVC0
石原: 最近、映画の累計興業収益をちょっと調べたんですよ。
そしたら、シリーズもののトップは「ハリーポッター」(8作)で7700ミリオン米ドルだった。
ちなみに、「ポケモン」は14作で1150ミリオン米ドルくらい、世界の20位くらいでした。
では、ハリーポッターシリーズは映画業界における最高峰の映画か?
 と問われると、多くの人は「いや、もっと素晴しい作品がたくさんある」と答えるのではないでしょうか。
しかし、ビジネスとして数字だけを見ると最大の成功例になる。
結局、こういう結果が一番株価とか価値を決めやすいんだろうし、それがビジネスのサステナビリティを推測する手がかりにもなるのかな、と。


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20 :名無しさん必死だな[sage]:2012/03/19(月) 17:33:46.52 ID:LkEgQlVC0
でも、こちらも毎回「これで客がくるんだろうか」って必死に考えて、映画をつくっている。
頑張らなかったら、興業収益も半分に減っているでしょうね。
それは肌身に感じます。ですから、お客さんに対して、「ここまで新しいことを届けられた」という、僕らの情熱に対する答えは結果として返ってきていると思いますね。
だから常に新しいチャレンジをしようと。もちろん「ポケモン+ノブナガの野望」も、その一環です。

石原: だから、「いつまで僕たちポケモンやるんだろうね」って社員が疑問に思うようになったら、うちの会社はつぶれるでしょうね(笑)。
でも、やることはまだいっぱいあるから。


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