トップページ > ハード・業界 > 2007年09月03日 > 2YYw1mK60

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名無しさん必死だなLairが凄すぎだから、ちょっとPS3買ってくる俺
ディスク自動起動が無い唯一のハード
ゲハなのにヲタ否定
高級レストランに入ったら、食事が出てこないPart9

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ゲハなのにヲタ否定
96 :名無しさん必死だな[sage]:2007/09/03(月) 11:58:28 ID:2YYw1mK60
>>87
おまえさんがどうかはともかく、そのバンドやってた奴は
楽器オタは関係無しに、単に協調性が欠けた常識が無い奴ってだけだな
オタク以前の問題
ディスク自動起動が無い唯一のハード
642 :名無しさん必死だな[sage]:2007/09/03(月) 15:23:35 ID:2YYw1mK60
>>633
重箱の隅ぐらいしか突っ込むネタがないからな
高級レストランに入ったら、食事が出てこないPart9
364 :名無しさん必死だな[sage]:2007/09/03(月) 15:43:46 ID:2YYw1mK60
正直、最近のメニューの「お手ごろ価格になりました」は早すぎる感があるな
9ヶ月ぐらいなら妥当な気もするが、半年だとちょっとな…
追加の有料付け合せの無料化とかもお客さんへのサービスっぽいが、
先に食った客としてはモヤっとしたものがある
「これもどうせ無料化するだろうから待つか」と思っちゃうし

それでも「最速のお手ごろ価格化!」と謳っちゃった、
少なくとも販売2ヶ月後にはお手ごろ化決定してたあのサル料理の伝説は今でもインパクトあるな
Lairが凄すぎだから、ちょっとPS3買ってくる俺
166 :名無しさん必死だな[sage]:2007/09/03(月) 16:15:39 ID:2YYw1mK60
PS3のCellチップは本当にXbox360のそれよりパワフルなのか?
PS3の最適化についてファクター5社長のジュリアン・エッゲブレヒト社長は
そうだと信じています。彼は「Cellは底なしだ」と考えおり、
Epic gamesのUnreal EngineとLairエンジンを比較して興味深いことを言っています。

「PS3の伸びしろはどのくらいかわかりましたか」と訊きました。
「いつになれば把握できるのかな(laughs)。土台の把握は困難ではなく、
xbox360やWiiと比較してPS3は実際に開発ハードルの高いハードです。
しかし全部ダメというわけではない。PS2の初期よりは簡単だという事。
『おいおい、永遠に最適化できちゃうよ』『開発期間がもう6ヶ月あれば
もっとパワーが出せる』というのは面白い懸案ですね。
RSXは一般に知られている通りのクオリティですが、Cellはその伸びしろに
殆ど限界がありません。」

(続く)
Lairが凄すぎだから、ちょっとPS3買ってくる俺
168 :名無しさん必死だな[sage]:2007/09/03(月) 16:16:26 ID:2YYw1mK60
エッゲブレヒトはまたXbox360は現在開発環境のベースとなっている利点を
謳歌しているが将来はPS3で作りXbox360に移植するのがトレンドになるということです。
「360バージョンをPS3に移植するとすごく苦労し、苦情が来るでしょう。
彼らは360のエンジンを作るときに最適化された統合メモリとシステムを
念頭に置いているわけで、内蔵フレームバッファはとデメリットがあります。
そしてそのやり方でPS3のマルチコアもやっていこうとすると、悪い意味で驚きを受けます。」

彼は「PS3のキモは二つの異なったメモリープールです。
これらは離れています。内蔵フレームバッファではないのであなたは
いちいち画面を分割する必要はありません。PS3の全ての長所は
もし最初にPS3で開発しなければ、短所に変わります。
逆にPS3で作れば360への移植は簡単です。だからおそらく多くの会社が
この流儀で作り始めるでしょう。幸運なことに360については何も
考える必要がなかったわけです。」
Lairが凄すぎだから、ちょっとPS3買ってくる俺
169 :名無しさん必死だな[sage]:2007/09/03(月) 16:17:03 ID:2YYw1mK60
エッゲブレヒトはUnreal Engine3の限界を語るため
Gears of Warに言及した。「Gears of Warであなたは都市の上を自由に飛び
空と地面をシームレスに移動する方法がありません。

我々のエンジンは32キロメートル×32キロメートルのシームレスフィールドを
余裕で動かすことが出来ます。どこでも超スピードで移動できるのです。
要するにUnreal Engineは歩行のようなゆっくりした視点移動でのみ
成立しているのです。我々の場合は遅いのも速いのも自由に動かせます。」
対照的にLairは2万フィートの眺めとGOWと同じディテイルのグラフィックを
実現する。ロンチではないからできたと言います。
「光源処理は全部リアルタイム物理計算。水のような流体もそうです。」
「1年前だとふかのうでしたね。そしてSPUがあったからこそできました。」
「Unreal Engineさんは超遠くまでの見晴らしと近くの繊細できれいなグラフィックを
両立してはいけませんか?あるいは超スピードでスロースピードと同じ
グラフィックを。我々は出来ますよ」【了】

http://biz.gamedaily.com/industry/feature/?id=15802
Lairが凄すぎだから、ちょっとPS3買ってくる俺
170 :名無しさん必死だな[sage]:2007/09/03(月) 16:18:27 ID:2YYw1mK60
以上、5月頃に情報ソースとされてたインタビュー記事

>>167
俺も思い出して探したらこれがあったわw


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