トップページ > 裏技・改造 > 2012年06月10日 > CIiLbR5f

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名無しさん@お腹いっぱい。
半熟英雄SFC バイナリ改造スレ

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半熟英雄SFC バイナリ改造スレ
186 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2012/06/10(日) 20:12:42.18 ID:CIiLbR5f
優月要の人ゴメン。以前書いた
セーブ読込時にVRAMに戦闘部分も読みこまれるってのは間違いだった。
ただ、1キャラにつき2コマ分余分なのがあるから詰めれば空きは増やせると思う。
2キャラ分の空きと余剰分を詰める事で3キャラ分。

で、VRAMをダンプしながら使用状況を追ってみたんだけど
割とフリーダムに使われてるから、空きは容易に作れると思う。
特に戦闘時に完熟軍が読みこまれる領域($A000-BFFF)の前半は
移動時は100%使われてないからここに突っ込めば最低4キャラ(詰めれば5キャラ)は
確実に使えるはず。ちょっとばかしVRAMの基底アドレスの定義が面倒だけど。

>>175
いいね。どんどん解析されて夢が広がりんぐ。
やりようによっちゃイベントエディターまで踏み込めそう。
半熟英雄SFC バイナリ改造スレ
187 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2012/06/10(日) 20:27:07.53 ID:CIiLbR5f
>>168
ゴメン、そっち方面の拡張は大分先になると思う。
移動グラの種類増やしに躍起になっている最中なんで。

とりあえず、SnesWikiのPPUスプライト部分の解説と見比べる事で
どういった風に移動中の将軍を描いているかはある程度掴めた。

----
セーブ読込時や月一イベント終了時などに将軍やカーソル系グラを
一気に読みこんでVRAMに格納。

移動時は(恐らく1フレーム事に)現在出撃している将軍の情報をRAMから読み込んで
PPUに情報を送りこんで描画
----
といった感じ。

で、拡張するためには
・VRAMに読み込む際に新規将軍分の処理も追加する
・PPUに情報送る際にアドレスの設定をする処理を入れる
・既存の将軍情報では移動時は16種類しか作れないのでどっかから1bit借りる
が必要

上2つは何とかなりそうと言える程度には解析できた。
下のはどうしたもんか。将軍のRAM情報の解析が不完全なのでいかんともしがたい。
半熟英雄SFC バイナリ改造スレ
188 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2012/06/10(日) 20:31:26.66 ID:CIiLbR5f
現状、分かっているのだと
-----------------------------------
+00 キャラコード
+01 出撃状況 bit5(20)で出撃中 bit4でキャンプ中 bit6が要塞で待機中 bit7がエディット中
+02 現在HP
+03
+04 X座標
+05 X座標
+06
+07 Y座標
+08 Y座標
+09 残りの移動距離
+0A 移動距離の上位ビットか
+0B
+0C フィールドグラフィック(上位4bit)/兵士の数(下位4bit)
+0D 移動方向 (40上下 80左右 *0右下へ移動 *1右上へ移動 *2左下へ移動 *3左上へ移動 bit0=Y座標 bit1はX座標)
+0E
+0F たまご種類(上位4bit)/たまご使用回数(下位4bit)
+10
+11
+12
+13 きりふだ1
+14 きりふだ2
+15 きりふだ3
+16
+17 何かのカウンタくさい
-----------------------------------
引っ張ってきても問題なさそうなのは
・兵士(最大6人なのでbit3が余る)
・たまご使用回数(最大5なのでこれまたbit3が余る)
・切り札(MAX32なので、未所持フラグを考慮しても2bit余る。それが3つ)
なんだけどどうしたもんか
半熟英雄SFC バイナリ改造スレ
189 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2012/06/10(日) 20:31:56.30 ID:CIiLbR5f
ごめん、何か生産性のない日記帳みたいなレスになっちゃった。


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