- 半熟英雄SFC バイナリ改造スレ
186 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2012/06/10(日) 20:12:42.18 ID:CIiLbR5f - 優月要の人ゴメン。以前書いた
セーブ読込時にVRAMに戦闘部分も読みこまれるってのは間違いだった。 ただ、1キャラにつき2コマ分余分なのがあるから詰めれば空きは増やせると思う。 2キャラ分の空きと余剰分を詰める事で3キャラ分。 で、VRAMをダンプしながら使用状況を追ってみたんだけど 割とフリーダムに使われてるから、空きは容易に作れると思う。 特に戦闘時に完熟軍が読みこまれる領域($A000-BFFF)の前半は 移動時は100%使われてないからここに突っ込めば最低4キャラ(詰めれば5キャラ)は 確実に使えるはず。ちょっとばかしVRAMの基底アドレスの定義が面倒だけど。 >>175 いいね。どんどん解析されて夢が広がりんぐ。 やりようによっちゃイベントエディターまで踏み込めそう。
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187 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2012/06/10(日) 20:27:07.53 ID:CIiLbR5f - >>168
ゴメン、そっち方面の拡張は大分先になると思う。 移動グラの種類増やしに躍起になっている最中なんで。 とりあえず、SnesWikiのPPUスプライト部分の解説と見比べる事で どういった風に移動中の将軍を描いているかはある程度掴めた。 ---- セーブ読込時や月一イベント終了時などに将軍やカーソル系グラを 一気に読みこんでVRAMに格納。 ↓ 移動時は(恐らく1フレーム事に)現在出撃している将軍の情報をRAMから読み込んで PPUに情報を送りこんで描画 ---- といった感じ。 で、拡張するためには ・VRAMに読み込む際に新規将軍分の処理も追加する ・PPUに情報送る際にアドレスの設定をする処理を入れる ・既存の将軍情報では移動時は16種類しか作れないのでどっかから1bit借りる が必要 上2つは何とかなりそうと言える程度には解析できた。 下のはどうしたもんか。将軍のRAM情報の解析が不完全なのでいかんともしがたい。
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188 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2012/06/10(日) 20:31:26.66 ID:CIiLbR5f - 現状、分かっているのだと
----------------------------------- +00 キャラコード +01 出撃状況 bit5(20)で出撃中 bit4でキャンプ中 bit6が要塞で待機中 bit7がエディット中 +02 現在HP +03 +04 X座標 +05 X座標 +06 +07 Y座標 +08 Y座標 +09 残りの移動距離 +0A 移動距離の上位ビットか +0B +0C フィールドグラフィック(上位4bit)/兵士の数(下位4bit) +0D 移動方向 (40上下 80左右 *0右下へ移動 *1右上へ移動 *2左下へ移動 *3左上へ移動 bit0=Y座標 bit1はX座標) +0E +0F たまご種類(上位4bit)/たまご使用回数(下位4bit) +10 +11 +12 +13 きりふだ1 +14 きりふだ2 +15 きりふだ3 +16 +17 何かのカウンタくさい ----------------------------------- 引っ張ってきても問題なさそうなのは ・兵士(最大6人なのでbit3が余る) ・たまご使用回数(最大5なのでこれまたbit3が余る) ・切り札(MAX32なので、未所持フラグを考慮しても2bit余る。それが3つ) なんだけどどうしたもんか
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189 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2012/06/10(日) 20:31:56.30 ID:CIiLbR5f - ごめん、何か生産性のない日記帳みたいなレスになっちゃった。
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