トップページ > 囲碁・オセロ > 2021年02月21日 > aFQytqpi

書き込み順位&時間帯一覧

16 位/163 ID中時間01234567891011121314151617181920212223Total
書き込み数0000000000000000000220004



使用した名前一覧書き込んだスレッド一覧
名無し名人
柳澤がアイドルに囲碁を教える企画が羨ましい件
【囲碁】つるりんチャンネル Part1【Youtube】
囲碁普及について真面目に考えるスレ37

書き込みレス一覧

柳澤がアイドルに囲碁を教える企画が羨ましい件
27 :名無し名人[]:2021/02/21(日) 19:34:54.69 ID:aFQytqpi
【13路盤初挑戦!】囲碁初心者のアイドルがプロ棋士に7子局で挑んでみた!-前半- https://youtu.be/TPxp03YL5Js @YouTubeより
【囲碁】つるりんチャンネル Part1【Youtube】
88 :名無し名人[]:2021/02/21(日) 19:54:09.96 ID:aFQytqpi
つるりんチャンネル@tsurulinchannel

『つるりんチャンネル』の登録者数が1000人を達成する事ができました㊗
これも皆様の後押しのおかげです。ありがとうございます🙇‍♂

これからも楽しんでもらえるよう、いろいろな事に挑戦していきますので、今後ともよろしくお願いいたします🤲☺
(林)
どこかで1000人記念やりたいと思っています😍


鶴山淳志@igo_mokkosu

つるりんチャンネル登録1000人🎉
感謝感激😭皆様ありがとうございます‼これからも末永く見守っていただければ幸いです🙇‍♂
生配信もやってみたいですね🤩
囲碁普及について真面目に考えるスレ37
679 :名無し名人[]:2021/02/21(日) 20:48:42.18 ID:aFQytqpi
アナログゲームの人気が再燃 デジタル世代には「斬新」
https://forbesjapan.com/articles/detail/39778/1/1/1

飲み物を片手に世界中のあらゆるボードゲームが楽しめる「ボードゲームカフェ」の出現も、流行の後押しに。初対面の客同士が同じテーブルで一緒にボードゲームを楽しむというコンセプトが、デジタルネイティブ世代の若者の間で「斬新だ」と話題を呼んだ。現在では、全国に約450店舗ほどのボードゲームカフェがあるそうだ。

https://2019.images.forbesjapan.media/articles/39000/39778/wysiwyg/767998ee8e805a0488fdf801b8e0630b.jpg

飲食をしながら長時間ゲームをプレイすることが前提のボードゲームカフェも、外出自粛に伴い売上が低迷。閉店を決めた店舗もあるようだ。

こうしたリアルな空間でボードゲームを楽しむことが難しくなった一方で、商品自体の需要はコロナ禍でも伸び続けている。その理由として酒井氏は、今までの市場の盛り上がりや巣篭もり需要の他に、ある要素を指摘する。アナログゲームをオンラインで楽しむというトレンドだ。

そのひとつとして、オンラインチャットツールZoomを利用した遊び方がある。3〜4人でZoomを開始し、そのうち1人が“ゲームマスター”となり手持ちのボードゲームを画面に映しながら操作。他の参加者は、それを見ながら自分の動きを“ゲームマスター”に指示するというものだ。

Zoom飲み会の流行とともに、オンライン宴会を盛り上げる方法として人気を集めたというこの遊び方。ボードゲームを画面に映すだけというシンプルな手順でプレイできることから、幅広い世代に広まったという。

「コントローラーによる複雑な操作も必要ないアナログゲームであれば、デジタル機器の扱いに慣れた世代以外も気軽に楽しむことができる。
囲碁普及について真面目に考えるスレ37
680 :名無し名人[]:2021/02/21(日) 20:48:54.58 ID:aFQytqpi
また、ボードゲームをプレイする様子を動画で紹介するYouTuberの影響も大きい。ボードゲームを扱った企画は、コロナ禍以前から「〇〇やってみた」と題し、手軽に動画コンテンツになることからYouTuberの間では人気だったという。

おこもり生活によりYouTubeを含む動画の視聴機会が増え、ボードゲーム紹介動画がより多くの人の目に留まったことで「自分たちもやってみよう」と真似する人が増えたのではないかと酒井氏は考える。

「『QuizKnock』などの人気YouTuberが動画にすることで、子どもたちや若者世代がボードゲームを知る機会にもなっている。ボードゲームを楽しむ層の若年化にも貢献してくれているように思います」

こうしたオンライン化の流れは、今後のウィズコロナ/アフターコロナの時代にもボードゲーム市場の肝となると酒井氏は話す。

「SCRAPの『リアル脱出ゲーム』がZoom上で開催されるなど、リアルな体験型ゲームをオンライン化する動きはコロナ禍により定着しつつあると思います。

ボードゲームも、この流れに乗り遅れてはいけない。ZoomやLINEなどオンラインサービスとの親和性の高いボードゲームをいかに展開していくかが、今後大事な鍵となるのではないでしょうか」


※このページは、『2ちゃんねる』の書き込みを基に自動生成したものです。オリジナルはリンク先の2ちゃんねるの書き込みです。
※このサイトでオリジナルの書き込みについては対応できません。
※何か問題のある場合はメールをしてください。対応します。