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391 :名無し名人[sage]:2014/12/06(土) 14:11:25.15 ID:y44xW+1d - > 誰もレートが数百も上の人と互先で打ちたいとは思わんだろ。
これについてですが、どうも作者がイロレーティングを根本的に誤解しているように思いますね レーティングには理論上の期待勝率というものがあって、 例えばR200差だと76%の確率で上手が勝つことになっています ところが理論と実態には少し乖離があり、「理論上の期待勝率よりも現実は上手のほうが負けやすい」 ということも知られています これは将棋板の将棋24スレで一時話題になりました 作者も将棋畑の人なので、この話は知っているかもしれません つまり、R200離れている場合、理論上でも下手が1/4ほど勝つ可能性があり、 現実はおそらくそれ以上の確率で下手が勝てます 3〜4回に1回勝てる程度なら「とても勝てない」とまでは言えないので、 今のまま(数百上の人と互先で当たる状態)でも適正だろう 想像ですが、作者の考え方はたぶんこんな感じだと思われます
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392 :名無し名人[sage]:2014/12/06(土) 14:18:57.12 ID:y44xW+1d - しかし、よく見ると囲碁クエストの場合はレーティングの計算式自体がおかしいのです
一般的なイロレーティングの場合、まったく同じレートの者が対戦すると、 勝った側が+16、負けた側が−16されるのですが、 囲碁クエストでは勝った側が+6、負けた側が−6しかされません 囲碁クエストは、Rの変動幅が一般のイロレーティングの1/3ほどしかないのです 単純計算で、囲碁クエストのR値は一般的なイロレーティングのRの約3倍(2.7倍)の重みが あることになります 私の経験だと、囲碁クエストでR150離れた相手には、タップミスか接続切れでもないかぎり まず勝てません でも150を2.7倍して、「事実上R400差の相手だった」と考えれば、 理論上の上手の期待勝率が90%以上となりますので、囲碁クエの実態とかなりマッチしていると思います
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393 :名無し名人[sage]:2014/12/06(土) 14:29:42.50 ID:y44xW+1d - 私の経験では、最高でR600差まで互先で当たることがありますが、
囲碁クエストでR600差だと、一般のレーティング(将棋24など)に換算してR1600差に 等しい実力差があると思われますので、上手の接続切れ以外で下手が勝つ可能性は完全にゼロです ちなみに私の場合、だいたいR130〜150ほど上の相手と当たると即投了しています 事実上R350以上の差がある相手と考えると馬鹿馬鹿しいだけなので おそらく作者はイロレーティングの理論をまったく知らず、どこかのライブラリを拾ってきて 適当な定数を入れて使っているだけなのでしょう 作者が理屈を分かっていない以上、ユーザーがあれこれ不満を述べても 対策はされない(作者が自力で対策する能力がない)と思います
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403 :名無し名人[sage]:2014/12/06(土) 22:37:08.73 ID:y44xW+1d - >>396 >>402
私の考えがデタラメというのであれば、ただ「デタラメ」といって否定するだけでなく、 正しい理屈を説明すればよいのではないでしょうか? あなたがたはイロレーティングの仕組みをご存じなんですよね? 確かに、厳密な定義どおりのイロレーティングを採用しているのであれば、 K factorの値によらず同じレートに収束するはずでしょうが、目の前の現実として 囲碁クエストのレーティングはそうなっていません (期待勝率が明らかにイロレーティングの理論値と乖離しすぎている) なので、その原因を自分なりに考えてみたまでです おそらく囲碁クエストは厳密なイロレーティングではなく、なんらかの擬似的な計算で ごまかしているのでしょうね (別にごまかし自体は悪いことではなく、ほとんどのネット対戦サイトでは疑似計算を採用しています) ただ、囲碁クエストの計算方法が、おそらく単純に差分のみで新レートを出すような アルゴリズムになっているため、このような現実(R150も離れるとほとんど勝てない)を 招いているのではないか、とも思います ただの差分計算を採用しているのであれば、K factor(に該当する定数)が1/3になれば 全体のR値も1/3に圧縮されることになりますし、体感的な期待勝率とも合っている気がします
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