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名無しさん@弾いっぱい
どうして2Dシューティングゲームは廃れたのか 33

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どうして2Dシューティングゲームは廃れたのか 33
257 :名無しさん@弾いっぱい[sage]:2012/05/12(土) 08:19:51.84 ID:OazHtLNsO
エミュ君は以前アケのRPGを例に出して家ゲーをアーケードでやるのもアケゲーを家でやるのもエミュだとか言ってたよね
そこ行くとエミュ君が繰り返しプレイで武装集めるって言うRPGの育成的な要素があるものをエミュと呼ぶのは不適切じゃないか?
かと言って蓄積要素は多くのアケゲーであるから関係ないってんならじゃあアケでRPGやるのも普通だってなるし
どうして2Dシューティングゲームは廃れたのか 33
259 :名無しさん@弾いっぱい[sage]:2012/05/12(土) 10:33:37.42 ID:OazHtLNsO
大往生やケツイを未だにプレイしてる人達を見るとガチでやり込んでナンボのSTGは3年一本ぐらいで丁度良いんじゃねーの?
山ほど過去作あるのにたかだか一年で別のが欲しくなる程度ならシューターの中ではライト層なんだし別に同人レベルでチョロっと遊んで飽きるゲームで十分だろうな
どうして2Dシューティングゲームは廃れたのか 33
266 :名無しさん@弾いっぱい[sage]:2012/05/12(土) 14:15:51.74 ID:OazHtLNsO
俺が3年一本でいいんじゃね?って言ってるのは「ガチでやり込んでナンボのSTG」だからな?
>>264が言うようなスコアラーや真ボスを狙うタイプのプレイヤーをメインターゲットにした作品の話だ
そうじゃない層に対しては同人レベルでチョロっと遊べるSTGを作ってりゃいいだろって言ってる

正直ケイブはライト層とガチ勢を両立させる為にいたずらに開発の手間を増やしてるようにしか感じられないんだよ
その結果がバージョンアップせざるを得なかった大復活だったり敵レーザーの仕様がロケテでは即死だったのにゲージリチャになってラスボスより5ボスが強くなった赤い刀だったりすりゃもっと開発に時間かけろと言いたくなるわ
どうして2Dシューティングゲームは廃れたのか 33
267 :名無しさん@弾いっぱい[sage]:2012/05/12(土) 14:57:00.83 ID:OazHtLNsO
>>265
iデスマやDBACを見ると過去の財産を活かした形でアップデートするってのは有効そう
例えばガルUのシステムで怒首領蜂やエスプレイドのステージを遊べたら既存リソースで新体験を与えられると思う
クオリティを軽視すれば開発の手間も少ないしライト層は細かい完成度より新鮮味の方が大事だろう
で、それじゃ満足しないガチ勢をメインターゲットにしたゲームは別ラインで作りゃええんだ。最大往生みたいに割り切れば敷居は上がるが満足度も上がるんじゃないかと
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269 :名無しさん@弾いっぱい[sage]:2012/05/12(土) 16:11:41.63 ID:OazHtLNsO
プレイヤーがどう遊ぶかの話じゃなくてメーカーが誰をメインターゲットにするかの話なんだが…
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272 :名無しさん@弾いっぱい[sage]:2012/05/12(土) 16:25:32.18 ID:OazHtLNsO
よくよく考えたら「プレイヤーの人口」ってアケでの成否には直結しないよな、アケでの成否は「インカム」だから
局地的かつ極端な話、10人が50クレ入れるよりも1人が10000クレ入れる方がゲーセンとしては美味しい訳だ
マニアに年単位でプレイさせるつもりで作るSTGはアーケードに置いた方がええわな

そんだけマニアに愛される自信がないなんてゲームは同人以下なんで滅びればいいし
もっと多人数に愛されるゲームにしたいなら「一度でも遊ぶプレイヤーの数」が決め手になるコンシューマ等でやればいい
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275 :名無しさん@弾いっぱい[sage]:2012/05/12(土) 16:40:27.24 ID:OazHtLNsO
これは荒らしを装って加速する流れかな

まぁ「人による」だけで片付けるのはゲームデザインの理論を放棄する考えなんで危険だわ
成功してるメーカーやゲームはその「人による」部分と如何に付き合うかを工夫してるから成功すべくして成功してるんだし
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278 :名無しさん@弾いっぱい[sage]:2012/05/12(土) 17:00:09.07 ID:OazHtLNsO
>>276
時代に合わせてゲームは変化するものだからゲームジャンルも変化するものだ
だから大雑把なレベルではゲームジャンルで優劣を語ることそのものは間違いじゃない
細かい部分で利点があってもそれが活きなきゃ劣ったジャンルだと言わざるを得ない

というか、あんたは具体的にSTGの優れてると思う部分、それを活かす方法を語ればいいんじゃないか?
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280 :名無しさん@弾いっぱい[sage]:2012/05/12(土) 17:26:21.90 ID:OazHtLNsO
>>279
売上だとか客観的なデータを出せるものであれば主観的な好き嫌いとか理論武装とか言っちゃうのはただの現実逃避だよ
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281 :名無しさん@弾いっぱい[sage]:2012/05/12(土) 17:30:38.73 ID:OazHtLNsO
というかね、ゲームジャンルの優劣を「人による」で片付けられるなら新しいジャンルを模索する必要も他ジャンルに負けないような努力も必要ないんですよ
しかし現実にはメーカーは新ジャンルを開発したり既存ジャンルの利点や複数ジャンルの利点を伸ばしたり掛け合わせたりしてる訳でさ
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284 :名無しさん@弾いっぱい[sage]:2012/05/12(土) 18:39:10.76 ID:OazHtLNsO
>>282
ジャンルがSTGだろうが東方だろうが「すぐ死ぬタイプのゲーム」でもキャラデザ次第でプレイヤーが寄り付く例なのは変わらないんじゃないか?
ジャンルが違うから関係ないって考え方は視野が狭い、同じ問題を抱えた別のジャンルがどのように問題を克服しているのかは参考にすべきだ


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