- 【PS4/Switch】真・女神転生III NOCTURNE ★277【HDリマスター】
14 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2020/08/05(水) 01:28:48.94 ID:giTbiYnj0 - イケニエ使えるから最初から強くできるしなー
ほかの魔人は育てるのが大変
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20 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2020/08/05(水) 02:33:59.96 ID:giTbiYnj0 - >>16
PS版無印のことなら仲魔にできる魔人はいない 主人公の初期称号は魔人だけど
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23 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2020/08/05(水) 02:46:50.34 ID:giTbiYnj0 - ファーストピクシーの系譜を女性でつないでいくレシピを考えてみた
ピクシー(羽ばたき含み6)+シキガミ(3)=リリム(5) リリム(6)+アプサラス(3)=エンジェル(6) エンジェル(6)+ジャックフロスト(静天の会心含み3)=アメノウズメ(静天の会心含み6) LV23アメノウズメ(チャクラの具足含み8)+ LV16スダマ(マカトラ含み5)= LV24キクリヒメ(チャクラの具足、マカトラ含み6) 以後は天使を合わせて女神に、地霊を合わせて地母神に
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25 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2020/08/05(水) 03:18:31.99 ID:giTbiYnj0 - >>24
その方が2手少なくなるんだけど、以下の理由からこっちがいいかなーと 1.アマラ経絡で羽ばたきリリムと羽ばたきハイピクシー(ともにラクンダ持ち)がいると雑魚戦とボス戦で有利になる 2.ジャックフロストから静天の会心を継承できるとアメノウズメが使いやすくなる (マタドール、ヤクシニー)
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27 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2020/08/05(水) 04:02:30.06 ID:giTbiYnj0 - それは考えなかったな、、、
仲魔に二体作成できないけど、NPCに同じ悪魔が出てきたりもするし、アメノウズメさんも世の中に複数いるんじゃないだろうか
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28 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2020/08/05(水) 04:12:32.05 ID:giTbiYnj0 - ウズメを回避するなら、ハイピクシーをずっと使い続けてサラスヴァティにするくらいか
ピクシーからカハクにできないか調べたけど無理そうなのでキクリヒメもスキップで リリムにしたあとゲンブを合わせてターラカにして、その後は精霊で位階を上げていくというのも考えた。精霊に実用スキルを仕込めば悪くないかも
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30 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2020/08/05(水) 05:49:29.12 ID:giTbiYnj0 - ソロプレイに手を出してリプレイを書いてみようと思うんだけど、最初のレベルアップからすでにどうしていいか分からない
体力に振っていき、マガタマによるステアップは解禁して力を上げていくのがいいのか フォルネウスをいつ倒せるんだろう、、、
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34 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2020/08/05(水) 06:32:30.57 ID:giTbiYnj0 - >>32
ソロプレイ(人修羅一人旅)をやってみようかということなんだけど、戦闘のみ一人で移動時の支援は許す、という方が現実的かな 前スレでソロプレイについて書いていた人は計算して体力をあげておかなければならない(逆に言うとソロプレイ以外では体力は重要ではない)って書いていたんだよね 最序盤は力か体力をあげないとフォルネウスを突破できなくない? それとも速魔あげしておいて攻撃力とHPはレベルで補うのかな
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37 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2020/08/05(水) 06:39:50.09 ID:giTbiYnj0 - >>33
ありがとう。墓標ボーナスを得た二周目でアイコン2つ、非戦闘員の仲間は許す、ね だよねー。一周目完全ソロプレイなんて地獄だわ。不可能ではないのかもしれないけど ステートセーブかけつつマガタマアップ発生まで粘って、体力あげと力上げに分岐させて試してたんだけど、特に体力あげはガキ三体倒すのに傷薬2つ消費だった (初回戦闘はなぜか回避しまくりだったんだけど、イレギュラーと判断してやり直した) 二周回なら戦略の幅も増えるし面白いかもしれない
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38 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2020/08/05(水) 06:42:01.69 ID:giTbiYnj0 - >>35
ありがとう。色々なスタイルで序盤20時間くらいをプレイしたリプレイを書いてみようと思っていて、セオリープレイはそんな感じになってる
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39 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2020/08/05(水) 06:43:08.48 ID:giTbiYnj0 - >>36
普通にクリアしただけではダメで、墓標の間というボスとの再戦イベントでのボーナスだったと思う
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43 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2020/08/05(水) 07:05:25.60 ID:giTbiYnj0 - >>40
ありがとう。色々なスタイルでクリアまではやりこめないから序盤だけで考えていたけど、想定としては「その後もクリアまで進む」前提じゃないとならないよね スキルの獲得表は先に作ってみます
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45 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2020/08/05(水) 07:07:08.61 ID:giTbiYnj0 - >>42
読む側としては「自分もやってみようかな」というリプレイと「こんなの絶対やりたくない」っていうのと、どちらが読み物として楽しいんだろうか、、、 どっちもあるといいのか
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50 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2020/08/05(水) 07:23:07.53 ID:giTbiYnj0 - >>47
そういう色々な挑戦とてんまつを沢山並べてみるのも楽しいかも リマスター発売までに一応の形にしたいから、時間がかかるのは当座は無理かな
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52 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2020/08/05(水) 08:27:23.46 ID:giTbiYnj0 - >>6
これも面白いなー ナラビに配慮すると 火炎吸収、氷結吸収、電撃吸収、衝撃吸収 貫通、気合い、至高の魔弾、食いしばり になるか。 道中で見栄えはしないけど精神無効は火炎吸収の前につけておけばいいかも さらに見た目にこだわるなら吸収系の習得を後に回すとか
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63 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2020/08/05(水) 13:16:22.13 ID:giTbiYnj0 - 1最終スキル構成案(対閣下、万能型)
貫通、気合い、死亡遊戯、至高の魔弾 挑発、食いしばり、タルカジャ、スクカジャ 2墓標の間スキル構成案(1の前段階) 貫通、気合い、死亡遊戯、至高の魔弾 挑発、食いしばり、タルカジャ、デスカウンター 、、、と考えていたんだけど、最終が吸収魔だと墓標スキルの自由度が上がるな 3最終スキル構成案3(対閣下固定砲台、生存重視) 貫通、気合い、至高の魔弾、食いしばり 火炎吸収、氷結吸収、電撃吸収、衝撃吸収 4墓標の間スキル構成案4(3の前段階) 貫通、気合い、至高の魔弾、死亡遊戯 挑発、タルカジャ、猛反撃、デスカウンター プレイ感覚がずいぶん変わるだろうから試してみたいな
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66 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2020/08/05(水) 13:56:11.20 ID:giTbiYnj0 - >>65
ネットで写真付きで上げているmasashiさんという人のデータを参照しました バランス型最終スキル構成として、一つのセオリーなのかなと 写真付きであげられているデータは、そのロマン重視で、あとスクカジャがラクカジャになっていました ご本人が「スクカジャのほうが良かったかも」と書かれていたのと、実用を考えたら死亡遊戯は最後まで悩んだとあったので、総合して1にしてみました
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68 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2020/08/05(水) 14:02:05.37 ID:giTbiYnj0 - >>67
確かに。ただ、もしかしたら雑魚戦で仲魔が魅了されたときにそなえて、あえて吸収なのかなとも思いました
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70 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2020/08/05(水) 14:13:54.91 ID:giTbiYnj0 - >>69
あの投稿記事のインパクトはすごいですよね スーパーピクシーからのイケニエつくりとか、臨機応変スルトとか
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72 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2020/08/05(水) 14:25:09.78 ID:giTbiYnj0 - 晩餐残しのパターン
1B 貫通 気合い 至高の魔弾、地母の晩餐 挑発、食いしばり、タルカジャ、ラクカジャ あとはアマラエンドを目指さない場合の、対カグツチと雑魚戦を想定した最終スキルかな これはいくらでもパターンがありそうだけど、レベル99未満でのクリア想定で (本気育成を二周目でやるためのサックリクリア?) ショックウェーブや絶対零度を入れるのも良さそう
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98 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2020/08/05(水) 18:10:26.37 ID:giTbiYnj0 - マガタマのネックレスあったらいいなとか思ってたけど、すでに実在してた
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106 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2020/08/05(水) 18:29:44.15 ID:giTbiYnj0 - >>105
スキルの追加になる。すでに満杯だと能力があがるだけ
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124 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2020/08/05(水) 19:03:25.39 ID:giTbiYnj0 - シブヤに到着してアマラ経絡突入までに作成する悪魔がいつも同じになってしまう
まあ、この時点だと作れるものにそんなに幅があるわけではないけど ガキ(マハラギ)+ダツエバ=モウリョウ(マハラギ、スクカジャ) ハイピクシー(羽ばたき)+シキガミ=リリム(羽ばたき) コダマ(衝撃無効)+シキガミ=ジャックフロスト(衝撃無効) +ダツエバ(スキル3)=コロンゾン(静天の会心、衝撃無効) ピクシー2体目を育成=ハイピクシー 変わったものを作るとしたら精霊二体、あとはレベル13まであげないとだめか
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130 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2020/08/05(水) 19:13:44.90 ID:giTbiYnj0 - カジュアルとクラシックモードを搭載してくれたらなあ
マップ画面からのオート移動なんてのももしかしたらあったりして
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133 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2020/08/05(水) 19:15:59.71 ID:giTbiYnj0 - >>128
カハクを忘れてた。捕まえて合体させないままストックには居るな カハクは育てておかないとラクカジャがなくてマタドール戦で困るよね
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136 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2020/08/05(水) 19:25:30.58 ID:giTbiYnj0 - >>134
おお。スカウトダツエバは初見無印の時の自分の定番だった。スカウトはアークエンジェルに渡せるね ただ、ダツエバってダーク寄り悪魔作成の材料になることが多くて、それを作っちゃうと邪魔になることがあるんだよね >>135 忘れてた。ラクカジャ二枚も悪くないけど。 ノズチはイケニエを調整して作成直後に反撃を猛反撃にしてたな
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147 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2020/08/05(水) 20:06:50.22 ID:giTbiYnj0 - >>145
イヌガミだね。衝撃に弱いけどマカミにしてたら弱点が消える
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162 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2020/08/05(水) 21:21:55.20 ID:giTbiYnj0 - >>161
1.新参者のスキルは一番下になる。ナラビにこだわるなら貫通取得まで最終スキルは残しておかなければならない 2.初期スキルは9個目を覚えたときにそれで消せる
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167 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2020/08/05(水) 21:41:07.46 ID:giTbiYnj0 - >>165
仲魔のスキルも上書きというか、新規を一番下に追加 消したスキルがエクセルでいう行削除みたいに消えるのは同じです
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